祝・デルバー蹴落とし (ストンピィ対デルバー考)
2016年6月9日 ストンピィトップが入れ替わって数日経っているので今更だが。
という所で、ストンピィ対青単デルバーについて少し考える。
基本的にはストンピィ側がどんな構成だろうと既存のデルバーにはだいたい有利が付く、ということでいいが、懸念材料はある。
Daze4積み型のデルバーには、メインで本当に相性がいいのか怪しいからだ。
ストンピィ側の基本マナ域が1マナなのに対し、デルバー側は2マナ。
また、ストンピィはそのほとんどが能動的なスペルであるのに対し、
デルバー側は受動的。なおかつ、インスタントのドローがないので、
カウンターを構えて何も相手がしなかった時のマナの有効な用途がない。
以上がストンピィがデルバーに有利が付く根本的な理由だ。
使おうと思えばマナを最大限使い切れるし、相手のマナを腐らせるために1ターン動きを止めて、翌ターンに全力展開、としてもストンピィ側はそう困らない。
つまりマナ効率がいいから有利。
《目くらまし/Daze》の大量投入はこの部分を根幹から否定できる。
しかし、ストンピィが常に1マナ浮かせてプレイすることでこの部分を捨ててしまうと、ゲームに存在する時間制限、すなわち変身後のデルバーによる妨害不能の高クロック、軽いマナで登場する2/4ブロッカー(その癖ラストの攻撃では2点持っていく)といった要素により、マナ効率がどうとか言っている場合ではなくなってしまう。
そもそもストンピィのマナ基盤では1マナ浮かせるのが無理なことも多い。
更に、今までクリーチャーを根本的に潰せる要素が8枚(不確実1種)しかなく、全てカウンターされきることはまずなかったが、カウンター12枚になると引きとサイド次第では完封されかねなくてしんどい。
Dazeは再録でもっと安くなるものかと思っていたら6tixを底にして再び値上がりを始めたので、少なくとも実際のエターナルマスターズの発売と、ドラフト等で大量にカードが市場に供給されるまではリストの大幅な変動はなさそうだが、その後はどうなることやら。
という所で、ストンピィ対青単デルバーについて少し考える。
基本的にはストンピィ側がどんな構成だろうと既存のデルバーにはだいたい有利が付く、ということでいいが、懸念材料はある。
Daze4積み型のデルバーには、メインで本当に相性がいいのか怪しいからだ。
ストンピィ側の基本マナ域が1マナなのに対し、デルバー側は2マナ。
また、ストンピィはそのほとんどが能動的なスペルであるのに対し、
デルバー側は受動的。なおかつ、インスタントのドローがないので、
カウンターを構えて何も相手がしなかった時のマナの有効な用途がない。
以上がストンピィがデルバーに有利が付く根本的な理由だ。
使おうと思えばマナを最大限使い切れるし、相手のマナを腐らせるために1ターン動きを止めて、翌ターンに全力展開、としてもストンピィ側はそう困らない。
つまりマナ効率がいいから有利。
《目くらまし/Daze》の大量投入はこの部分を根幹から否定できる。
しかし、ストンピィが常に1マナ浮かせてプレイすることでこの部分を捨ててしまうと、ゲームに存在する時間制限、すなわち変身後のデルバーによる妨害不能の高クロック、軽いマナで登場する2/4ブロッカー(その癖ラストの攻撃では2点持っていく)といった要素により、マナ効率がどうとか言っている場合ではなくなってしまう。
そもそもストンピィのマナ基盤では1マナ浮かせるのが無理なことも多い。
更に、今までクリーチャーを根本的に潰せる要素が8枚(不確実1種)しかなく、全てカウンターされきることはまずなかったが、カウンター12枚になると引きとサイド次第では完封されかねなくてしんどい。
Dazeは再録でもっと安くなるものかと思っていたら6tixを底にして再び値上がりを始めたので、少なくとも実際のエターナルマスターズの発売と、ドラフト等で大量にカードが市場に供給されるまではリストの大幅な変動はなさそうだが、その後はどうなることやら。
構築当初(4月初頭)の目論見は以下。
1. 現状一番強いのはデルバー、数が多いのも多分デルバー。それに一番効くサイドカードが《散弾の射手/Scattershot Archer》。単体でも一応タフ2あって全体除去に巻き込まれづらいし、メインにぶち込んで殴らせても最低限の働きはしそうじゃないか?
2. しかしパワー1は弱い→なら矛槍も追加して、怨恨8枚体制(擬似)にすればいい。こいつら担げば素体はなんでも一緒。
3. ストンピィが難渋する相手である《コーの空漁師/Kor Skyfisher》が立ってても、こいつがいれば2/2が平気で突っ込んでいける。ジャイグロに火力合わされたらどうしようとか怯える心配も要らないので、怨恨/矛槍の追加として使える。
で、実際どうだったのかというと、
1. まぁそれなりには働いた。しかしやはりパワー1に不満を感じることは多かった。特に対黒コンで、ブロッカーとして立っている2/2と相討ちできないので本当に布告避けにしかならなかったのが辛かった。タフ2な分《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》に焼かれないのは大きくはあるが。
2. これは大正解。というか射手よりこっちが強かった。射手をメインから抜いても対デルバー勝率が8割なままなのは多分この部分が大きい。
3. 理論上は今でも正しいと思うし、実際デルバーの《尖塔のゴーレム/Spire Golem》相手に、射手2枚or射手+レインジャーが居るので2/2が突っ込むことができる、という局面はしばしば発生したのだが、肝心の《コーの空漁師/Kor Skyfisher》相手には上手く行かなかった。
射手自体が焼かれるのは避雷針になったということで問題ないのだが、射手が居て2/2が殴ることができたところで、キティ相手に怨恨も矛槍も引いてないゲームは大抵ダメージが足りなくて負ける。役に立つかとそれで勝てるかは別問題だった。
結論としては素直にやめておいた方がいいと思う。
1. 現状一番強いのはデルバー、数が多いのも多分デルバー。それに一番効くサイドカードが《散弾の射手/Scattershot Archer》。単体でも一応タフ2あって全体除去に巻き込まれづらいし、メインにぶち込んで殴らせても最低限の働きはしそうじゃないか?
2. しかしパワー1は弱い→なら矛槍も追加して、怨恨8枚体制(擬似)にすればいい。こいつら担げば素体はなんでも一緒。
3. ストンピィが難渋する相手である《コーの空漁師/Kor Skyfisher》が立ってても、こいつがいれば2/2が平気で突っ込んでいける。ジャイグロに火力合わされたらどうしようとか怯える心配も要らないので、怨恨/矛槍の追加として使える。
で、実際どうだったのかというと、
1. まぁそれなりには働いた。しかしやはりパワー1に不満を感じることは多かった。特に対黒コンで、ブロッカーとして立っている2/2と相討ちできないので本当に布告避けにしかならなかったのが辛かった。タフ2な分《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》に焼かれないのは大きくはあるが。
2. これは大正解。というか射手よりこっちが強かった。射手をメインから抜いても対デルバー勝率が8割なままなのは多分この部分が大きい。
3. 理論上は今でも正しいと思うし、実際デルバーの《尖塔のゴーレム/Spire Golem》相手に、射手2枚or射手+レインジャーが居るので2/2が突っ込むことができる、という局面はしばしば発生したのだが、肝心の《コーの空漁師/Kor Skyfisher》相手には上手く行かなかった。
射手自体が焼かれるのは避雷針になったということで問題ないのだが、射手が居て2/2が殴ることができたところで、キティ相手に怨恨も矛槍も引いてないゲームは大抵ダメージが足りなくて負ける。役に立つかとそれで勝てるかは別問題だった。
結論としては素直にやめておいた方がいいと思う。
遭遇率及び(上位)占有率からの簡単な考察
2016年6月5日 Pauper・始めた4月の段階では、普通に上位メタデッキと当たる頻度が高いものだと考えていたが、実際に集計してみるとデルバー以外は特段比例しておらず、ローグデッキと当たる頻度も高かった。
・メタゲーム上の勝ち組、つまり使用者がそう多くなくても好成績を残しているデッキはストンピィと呪禁(特に5C)。逆にどちらかというと負け組と言えそうなのは、使用者は妙に多い割に5-0デッキの中では3番手に甘んじている黒コン。青黒コンも入賞数の少なさの割にはそこそこ当たるのでその範疇ではあるかもしれない。
・デルバーは勝ち馬に乗る思考での使用者も多少は居ると考えられるが、そこまで勝っているわけでもないのに本当によく当たる黒コンは純粋に愛用者が多いと考えて良さそう。つまりこれに負ける形のデッキでは好成績は望めない。
・そう遭遇率に差はないのに、5-0デッキの数が5C呪禁>緑白呪禁なのは、この黒コンに対する相性改善がなされているように見えるのが恐らく大きいのだろう。
以上を踏まえて黒コンに安定して勝てる形のストンピィができないかを延々考えているが、どうにもこれだ、というものにならない。
・メタゲーム上の勝ち組、つまり使用者がそう多くなくても好成績を残しているデッキはストンピィと呪禁(特に5C)。逆にどちらかというと負け組と言えそうなのは、使用者は妙に多い割に5-0デッキの中では3番手に甘んじている黒コン。青黒コンも入賞数の少なさの割にはそこそこ当たるのでその範疇ではあるかもしれない。
・デルバーは勝ち馬に乗る思考での使用者も多少は居ると考えられるが、そこまで勝っているわけでもないのに本当によく当たる黒コンは純粋に愛用者が多いと考えて良さそう。つまりこれに負ける形のデッキでは好成績は望めない。
・そう遭遇率に差はないのに、5-0デッキの数が5C呪禁>緑白呪禁なのは、この黒コンに対する相性改善がなされているように見えるのが恐らく大きいのだろう。
以上を踏まえて黒コンに安定して勝てる形のストンピィができないかを延々考えているが、どうにもこれだ、というものにならない。
リーグ戦(各マッチ勝率&遭遇率)4~5月分②
2016年6月5日 リーグ戦記録
黒コンとの遭遇率が高い割にあまり勝てないのが不満だったので、
メイン射手を諦めて改造した結果が本項。
リストは5/25のものに、《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》をメインに入れる等の調整をした。
http://www.mtggoldfish.com/deck/421894#online
最終的には以下のようになっていたと思う。
4 Bonesplitter
16 Forest
4 Hunger of the Howlpack
4 Nest Invader
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Rancor
3 Silhana Ledgewalker
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Vines of Vastwood
4 Young Wolf
3 《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
(ここが5/25からの変更分)
3 Epic Confrontation
3 Feed the Clan
4 Gleeful Sabotage
4 Scattershot Archer
1 Viridian Longbow
これらの変更によって、以下のような変化がもたらされるものと予想していたが、
1. 対デルバー勝率悪化
2. 対除去コン(特にMBC)勝率改善
3. 対ビートダウン勝率改善
実際蓋を開けてみると
1. 対デルバー勝率変化せず
2. 改善どころかむしろ数字上悪化、体感的にも良くなった感じはせず
3. 親和かミラーマッチ以外のビートダウンは殆ど当たらないので意識する必要が薄い、
親和に対しては《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》は影響力があまりなく、
ミラーではこのカード以外の部分で有利要素が積み重なっているので大抵勝てた
という結果になった。2.について、対キティの勝率悪化は何回か優勝した結果リストが割れたことによると考えられる面もあるが、対黒コンは完全に当てが外れてしまった。
メイン射手を諦めて改造した結果が本項。
リストは5/25のものに、《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》をメインに入れる等の調整をした。
http://www.mtggoldfish.com/deck/421894#online
最終的には以下のようになっていたと思う。
4 Bonesplitter
16 Forest
4 Hunger of the Howlpack
4 Nest Invader
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Rancor
3 Silhana Ledgewalker
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Vines of Vastwood
4 Young Wolf
3 《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
(ここが5/25からの変更分)
3 Epic Confrontation
3 Feed the Clan
4 Gleeful Sabotage
4 Scattershot Archer
1 Viridian Longbow
これらの変更によって、以下のような変化がもたらされるものと予想していたが、
1. 対デルバー勝率悪化
2. 対除去コン(特にMBC)勝率改善
3. 対ビートダウン勝率改善
実際蓋を開けてみると
1. 対デルバー勝率変化せず
2. 改善どころかむしろ数字上悪化、体感的にも良くなった感じはせず
3. 親和かミラーマッチ以外のビートダウンは殆ど当たらないので意識する必要が薄い、
親和に対しては《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》は影響力があまりなく、
ミラーではこのカード以外の部分で有利要素が積み重なっているので大抵勝てた
という結果になった。2.について、対キティの勝率悪化は何回か優勝した結果リストが割れたことによると考えられる面もあるが、対黒コンは完全に当てが外れてしまった。
リーグ戦(各マッチ勝率&遭遇率)4~5月分①
2016年6月5日 リーグ戦記録
各デッキへの遭遇率は
10%超:デルバー、黒コン、雑多なコントロール群
5%前後:ストンピィ、ティムールトロン、キティ、親和、青黒デルバー、バーン、青黒コン、ソウルシスターズ、雑多なビートダウン群
3%程度:呪禁オーラ(5Cと緑白の合計)、ゴブリン、エルフ
勝率を大雑把に言うと、
80%:デルバー、ストンピィミラー、青黒デルバー、青黒コン
60%:キティ、ゴブリン、ウィー=ゼロックス
50%:黒コン、親和
40%:ティムールトロン、バーン
全体としての勝率は64%。
リーグ戦の結果は
合計36回中
5-0:5回
4-1:7回
3-2:13回
2-3:11回
生データは画像で。ただし2マッチ分記入漏れがある。
デッキ名はMTG Goldfishの5/24時点での分類に依った。並び順はこの時点でのメタ上位から私の表示環境で3列目(18種、ただしRDWとゴブリンはまとめた)まで。
この集計分で使っていたデッキは
メイン《散弾の射手/Scattershot Archer》仕様のストンピィで、
リストとしてはリンク先の5/21分までのもの。
http://www.mtggoldfish.com/player/mw_94gA
10%超:デルバー、黒コン、雑多なコントロール群
5%前後:ストンピィ、ティムールトロン、キティ、親和、青黒デルバー、バーン、青黒コン、ソウルシスターズ、雑多なビートダウン群
3%程度:呪禁オーラ(5Cと緑白の合計)、ゴブリン、エルフ
勝率を大雑把に言うと、
80%:デルバー、ストンピィミラー、青黒デルバー、青黒コン
60%:キティ、ゴブリン、ウィー=ゼロックス
50%:黒コン、親和
40%:ティムールトロン、バーン
全体としての勝率は64%。
リーグ戦の結果は
合計36回中
5-0:5回
4-1:7回
3-2:13回
2-3:11回
生データは画像で。ただし2マッチ分記入漏れがある。
デッキ名はMTG Goldfishの5/24時点での分類に依った。並び順はこの時点でのメタ上位から私の表示環境で3列目(18種、ただしRDWとゴブリンはまとめた)まで。
この集計分で使っていたデッキは
メイン《散弾の射手/Scattershot Archer》仕様のストンピィで、
リストとしてはリンク先の5/21分までのもの。
http://www.mtggoldfish.com/player/mw_94gA
5/21時点 リスト&勝率
2016年5月18日 Pauper コメント (1)Howlpack Stompy
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Quirion Ranger
4 Young Wolf
4 Nettle Sentinel
3 Scattershot Archer
3 Silhana Ledgewalker
4 Nest Invader
2 Safehold Elite
4 Rancor
4 Bonesplitter
4 Vines of Vastwood
4 Hunger of the Howlpack
16 Forest
3 Epic Confrontation
4 Gleeful Sabotage
3 Feed the Clan
3 Vault Skirge
1 Scattershot Archer
1 Viridian Longbow
マッチ結果
Wins 104
Loses 56
勝率65%
できれば集計したいデータ
メイン勝率
サイド後先手勝率
サイド後後手勝率
マッチアップごと勝率
面倒臭いので土地事故がどうとかは集計なしに。安定度も強さだし。
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Quirion Ranger
4 Young Wolf
4 Nettle Sentinel
3 Scattershot Archer
3 Silhana Ledgewalker
4 Nest Invader
2 Safehold Elite
4 Rancor
4 Bonesplitter
4 Vines of Vastwood
4 Hunger of the Howlpack
16 Forest
3 Epic Confrontation
4 Gleeful Sabotage
3 Feed the Clan
3 Vault Skirge
1 Scattershot Archer
1 Viridian Longbow
マッチ結果
Wins 104
Loses 56
勝率65%
できれば集計したいデータ
メイン勝率
サイド後先手勝率
サイド後後手勝率
マッチアップごと勝率
面倒臭いので土地事故がどうとかは集計なしに。安定度も強さだし。
Stompy (3-2)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:Affinity
G1:相手が展開にモタついたのでさっくり勝利
G2:流れとしては悪く無いと思ったが、アドバンテージを大量に獲得されてエイトグ+ダブルストライクが間に合う。
G3:お互い盛大にマナフラッドする塩試合だったが、《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》トップデッキして2体クリーチャーを割ってその後ぐだぐだしてるうちにシラナ+怨恨が完成して上から殴って勝利。
M2:MBC
頑強抜いた分やっぱ除去コン相手のガード下がってる。親和相手にははっきり相性良くなったのが分かるんだが。
黒死病破壊できずに負け*2。
M3:Tricolor Kitty
同上。
G3:自エンドに止まる設定にしてなかったおかげで《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》を打ち損ねてライフ4点損して負けた。F4押せば止まる設定でも勝手に進むようだから今後は常にここの設定ON.
今まで割とカモれていた相手に2連敗するのは辛いもんがある。
M4:Delver
G1:Nettleからのスタートで普通に負ける。なんかこう、対親和のサイドをメインから入れてる気分になってきた。
G2:ひりつくようなライフレースで最後の1点をどう通すかをひたすら考えた末勝ち。こういうのがあるとPauperやる醍醐味って感じがする。
G3:シビアなレースだったが《部族養い/Feed the Clan》で余裕ができて勝ち。サイドイン4は過剰かも。引かないことにはしょうがないからってんで入れたけど。後は《ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar》をG2で見て《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》をサイドインするか悩んだ末に結局入れず。入れ替え候補は《怨恨/Rancor》、《若き狼/Young Wolf》。いくらバウンスとかカウンターの的になるからっても怨恨抜くのは1/1のチャンプブロッカーに不自由しないデッキを相手にする時の手じゃないと思うし、かといって狼抜いて1マナクリーチャーが減りすぎるとそれはそれで。部族養い3に留めて1入れてもいいかもしれないけど、相手がアーティファクトを引かなかった時は本当に無駄札になるってのが考えもの。
M5:UBマッドネス除去コン
G1:後手。互いにマリガン後、Archerがトップに見えたのでそのままにして、島が出たのでこれ幸いとキャスト。そしたら沼が出てなんか《思考の急使/Thought Courier》出てきてんですけど。《闇の萎縮/Dark Withering》だとか《殺人衝動/Murderous Compulsion》だとかがキャントリップで打てるのは大変いいデッキだなと感心した。まぁシラナに吠え群れついたんで関係なく撲殺したんだけど。
out:Nettle3,Archer4 in:Skirge3,Aerial Volley1,Epic3(G1で《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》がブロッカーに出てきた。スカージは1/1でのチャンプブロック避け&《闇の萎縮/Dark Withering》避け)
G2:土地1だけど闇の萎縮効かない《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》が2枚あるし怨恨あるしいいか、とキープ。そしたら普通の除去連打されて結局3枚引いたスカージ全部除去されちまった。かつ土地1のままで結局ディスカード2回するはめに。ようやく土地引き始めた頃には相手が延々マッドネスしてる分もあってアド差が酷すぎて無理。
out:Aerial Volley1, Rancor2 in:Nettle3(インスタントタイミングの除去が多すぎるので頭数の方がいつ何時打ち消されるか分からないRancorより重要と判断)
G3:7枚、狼2、巣の侵略者1,Quirion1,土地2、Epic、よしキープ、クロック自体は微妙だが初動さえ挫けば間に合う、と思ったら相手が無色土地1キープしてたので、巣の侵略者+吠え群れコンボで速攻かけて勝ち。除去コンなのに全体除去が絶対に飛んでこないと分かるので正直楽。《闇の萎縮/Dark Withering》と《殺人衝動/Murderous Compulsion》をキャントリップで打つ動き自体が弱い理屈はないが、除去コンとして振る舞うのは間違いだと思った。全体除去が取れないと相手にも分かってしまうのは厳しい。
メモ:ルーターは《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》と《思考の急使/Thought Courier》に加えて《精神鍛練/Mental Discipline》を確認。正直カードパワー的には鼻水が出る位に弱いと思うが、エンチャント除去をこのデッキ相手に入れるのも難しいと思うので(マッドネススペルの多さからして恐らく拷問生活無しなので)、ありといえばありなのかな。入ってても1枚2枚って所だとは思う。正直個人的には《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》入れたい。流石に3種12枚入れた後に追加で更に精神鍛錬ってのはスロット的に無理だろう。基本的に除去コンの動きをするようだし。除去コン相手にルーターを皆殺しにされても《精神鍛練/Mental Discipline》で頑張る、というのは本当に実現可能なシナリオなのだろうか。それを無理と割り切り、かつ《堂々巡り/Circular Logic》を最優先に考えるなら《微風の写字官/Zephyr Scribe》がそこそこ強い。
G1:相手が展開にモタついたのでさっくり勝利
G2:流れとしては悪く無いと思ったが、アドバンテージを大量に獲得されてエイトグ+ダブルストライクが間に合う。
G3:お互い盛大にマナフラッドする塩試合だったが、《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》トップデッキして2体クリーチャーを割ってその後ぐだぐだしてるうちにシラナ+怨恨が完成して上から殴って勝利。
M2:MBC
頑強抜いた分やっぱ除去コン相手のガード下がってる。親和相手にははっきり相性良くなったのが分かるんだが。
黒死病破壊できずに負け*2。
M3:Tricolor Kitty
同上。
G3:自エンドに止まる設定にしてなかったおかげで《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》を打ち損ねてライフ4点損して負けた。F4押せば止まる設定でも勝手に進むようだから今後は常にここの設定ON.
今まで割とカモれていた相手に2連敗するのは辛いもんがある。
M4:Delver
G1:Nettleからのスタートで普通に負ける。なんかこう、対親和のサイドをメインから入れてる気分になってきた。
G2:ひりつくようなライフレースで最後の1点をどう通すかをひたすら考えた末勝ち。こういうのがあるとPauperやる醍醐味って感じがする。
G3:シビアなレースだったが《部族養い/Feed the Clan》で余裕ができて勝ち。サイドイン4は過剰かも。引かないことにはしょうがないからってんで入れたけど。後は《ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar》をG2で見て《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》をサイドインするか悩んだ末に結局入れず。入れ替え候補は《怨恨/Rancor》、《若き狼/Young Wolf》。いくらバウンスとかカウンターの的になるからっても怨恨抜くのは1/1のチャンプブロッカーに不自由しないデッキを相手にする時の手じゃないと思うし、かといって狼抜いて1マナクリーチャーが減りすぎるとそれはそれで。部族養い3に留めて1入れてもいいかもしれないけど、相手がアーティファクトを引かなかった時は本当に無駄札になるってのが考えもの。
M5:UBマッドネス除去コン
G1:後手。互いにマリガン後、Archerがトップに見えたのでそのままにして、島が出たのでこれ幸いとキャスト。そしたら沼が出てなんか《思考の急使/Thought Courier》出てきてんですけど。《闇の萎縮/Dark Withering》だとか《殺人衝動/Murderous Compulsion》だとかがキャントリップで打てるのは大変いいデッキだなと感心した。まぁシラナに吠え群れついたんで関係なく撲殺したんだけど。
out:Nettle3,Archer4 in:Skirge3,Aerial Volley1,Epic3(G1で《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》がブロッカーに出てきた。スカージは1/1でのチャンプブロック避け&《闇の萎縮/Dark Withering》避け)
G2:土地1だけど闇の萎縮効かない《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》が2枚あるし怨恨あるしいいか、とキープ。そしたら普通の除去連打されて結局3枚引いたスカージ全部除去されちまった。かつ土地1のままで結局ディスカード2回するはめに。ようやく土地引き始めた頃には相手が延々マッドネスしてる分もあってアド差が酷すぎて無理。
out:Aerial Volley1, Rancor2 in:Nettle3(インスタントタイミングの除去が多すぎるので頭数の方がいつ何時打ち消されるか分からないRancorより重要と判断)
G3:7枚、狼2、巣の侵略者1,Quirion1,土地2、Epic、よしキープ、クロック自体は微妙だが初動さえ挫けば間に合う、と思ったら相手が無色土地1キープしてたので、巣の侵略者+吠え群れコンボで速攻かけて勝ち。除去コンなのに全体除去が絶対に飛んでこないと分かるので正直楽。《闇の萎縮/Dark Withering》と《殺人衝動/Murderous Compulsion》をキャントリップで打つ動き自体が弱い理屈はないが、除去コンとして振る舞うのは間違いだと思った。全体除去が取れないと相手にも分かってしまうのは厳しい。
メモ:ルーターは《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》と《思考の急使/Thought Courier》に加えて《精神鍛練/Mental Discipline》を確認。正直カードパワー的には鼻水が出る位に弱いと思うが、エンチャント除去をこのデッキ相手に入れるのも難しいと思うので(マッドネススペルの多さからして恐らく拷問生活無しなので)、ありといえばありなのかな。入ってても1枚2枚って所だとは思う。正直個人的には《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》入れたい。流石に3種12枚入れた後に追加で更に精神鍛錬ってのはスロット的に無理だろう。基本的に除去コンの動きをするようだし。除去コン相手にルーターを皆殺しにされても《精神鍛練/Mental Discipline》で頑張る、というのは本当に実現可能なシナリオなのだろうか。それを無理と割り切り、かつ《堂々巡り/Circular Logic》を最優先に考えるなら《微風の写字官/Zephyr Scribe》がそこそこ強い。
Stompy (4-1)
2016年5月18日 リーグ戦記録ここからはNettle入り。ここが一番弱いだろ絶対~とかいう脳内理論により買っただけで使わないのも勿体無いので。使って弱かったら売ればいいだろ。
M1:SoulSisters
G1:相手がダブマリ、これは勝ったなと思ったら《魂の管理人/Soul Warden》が出てきてぐんにゃり。なんか引いてたスカージ+矛槍でぺちぺち殴っていると相手が《戦隊の鷹/Squadron Hawk》キャスト。とりあえず一旦殴るのをストップしてもう1枚誘き寄せて(すぐに相手を殺せそうになかったのでスカージに矛槍3枚つけてのライフゲイン優先)からArcherで2体撃墜。シラナに矛槍3枚つけて殴る。Archerを除去されて少し膠着。狼に矛槍1枚で殴ってブロックされなかったので《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》を2/2で出し、相手の《流砂/Quicksand》はVastで弾き、Nestのトークンをサクってシラナに《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》を使い、合計12点クロックで殴る。この時点で相手のライフは既に60点近い。しばし静かにこちらが殴った返しに相手の鷹が1点刻む、という応酬になる。《金切るときの声/Battle Screech》で24点回復&飛行クロック合計5点で心が折れつつも、とりあえずライフには7点回復しておいた部分が効いて余裕があったので殴り続けると、Archer2枚目を引いて、勝ち。合計で100点は優に削ったと思う。矛槍+Archerが両方メイン4のこの構成でなくては勝てなかったとは思うが、素ストンピィだと勝率5分の所が2割位になりました!と言われてもあんまりありがたみがない。どうせマッチ負けるし。
G2:ノーランドマリガン*3して相手の1/1の群れに撲殺される。
G3:相手の《魂の管理人/Soul Warden》系の引きが鈍く、1体格闘で落として場にあるのは1体のみ。《Order of Leitbur》がブロッカーに出ては来るが、Nest+吠え群れのコンボで5/5を形成して殴る。Rancorのトランプルほんとサイコー。相手5マナ空きブロッカーはトークン1体、という所でNestで攻撃したら《急報/Raise the Alarm》から《護衛の誓約/Guardians’ Pledge》でいきなり合計9パワーのブロッカーが出現。これをキッカーVast+非陰鬱の吠え群れでギリギリタフ10にして乗り越える。その後鼻の差でライフレース勝利。
運が良かったがやはりこのマッチアップはサイドボードを用意することすらバカバカしいレベルの相性差だと思った。《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》が3枚位ないとマッチ勝つのは無理なんじゃないか。1枚差しでたまたま引いても残り2ゲーム勝てないし。
M2:SoulSisters
G1:あの。いやさっきなんかの間違いで勝ったからってのはさ、あるけどさ。当たり前のように負け。
G2:当たり前のように負け。プレイング面で思うのは、「吠え群れで作った5/5を守るためにVastを構えられるので1マナキープして使い切らない」というアクションの是非。どの道「最速でブン回る以外に勝ち筋がない」という状況ならばケアしないのが正しいのだろうか。
M3:Affinity
G1:ブンブブン、と気持よく殴って勝ち。Nettleは正直使いづらいけどパワー2の頭数はやはり偉い。
G2:Nettle+Wolf+森1+《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》2+その他でキープ。死ぬまで土地2枚目もRangerも引かなかったが、次も多分キープするから後悔はない。後手だしね。
G3:Nettleを金属カエルに相討ちさせて、矛槍付きスカルガンを吠え群れで更に強化してどかーん。20>18>14>7>0。まぁラストターンに相手が展開したエイトグのパンプのタイミングを間違えなかったら森6引いた都合上多分負けだったんだけど。さっきからラッキーでしか勝ってねぇな。
M4:Tricolor Kitty
G1:スカルガン2体がそれぞれ怨恨と矛槍担いでアンブロッカブルになって勝ち。
G2:シラナ+吠え群れの必勝パターンが決まって勝ち。
out:Nettle4, Skirge1 in:上機嫌4,Aerial Volley1
M5:Tricolor Kitty
G1:普通にボコボコ殴ってたら勝ち
out:Nettle4, Skirge1 in:上機嫌4, Aerial Volley1
G2:土地1枚だけどRangerもあって他もいいからいいか→土地5連続ドローでマナフラッドしたでござる
out:吠え群れ4,シラナ3 in:Nettle4, Epic3
G3:上機嫌2枚で土地3+マナファクト割って殴って勝利。理論上知ってたNettle+上機嫌の共謀でのお得コンボをようやく実現できた。
G2では後手なのでNettle連打からの速攻は成立しづらいと見てシラナ+吠え群れパッケージを残した。G3では先手なので単品では弱いそれぞれ(相手は未達あるのでシラナ以外への吠え群れは弱いしシラナは飛行ブロッカーに阻まれる)を速攻用のと入れ替え。Epicは相手に対応で稲妻打たれない前提のカードなので、先手で相手がタップアウトで出したブロッカーを除去する用途以外ではそこまでこのマッチアップでは使いたくない。
M1:SoulSisters
G1:相手がダブマリ、これは勝ったなと思ったら《魂の管理人/Soul Warden》が出てきてぐんにゃり。なんか引いてたスカージ+矛槍でぺちぺち殴っていると相手が《戦隊の鷹/Squadron Hawk》キャスト。とりあえず一旦殴るのをストップしてもう1枚誘き寄せて(すぐに相手を殺せそうになかったのでスカージに矛槍3枚つけてのライフゲイン優先)からArcherで2体撃墜。シラナに矛槍3枚つけて殴る。Archerを除去されて少し膠着。狼に矛槍1枚で殴ってブロックされなかったので《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》を2/2で出し、相手の《流砂/Quicksand》はVastで弾き、Nestのトークンをサクってシラナに《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》を使い、合計12点クロックで殴る。この時点で相手のライフは既に60点近い。しばし静かにこちらが殴った返しに相手の鷹が1点刻む、という応酬になる。《金切るときの声/Battle Screech》で24点回復&飛行クロック合計5点で心が折れつつも、とりあえずライフには7点回復しておいた部分が効いて余裕があったので殴り続けると、Archer2枚目を引いて、勝ち。合計で100点は優に削ったと思う。矛槍+Archerが両方メイン4のこの構成でなくては勝てなかったとは思うが、素ストンピィだと勝率5分の所が2割位になりました!と言われてもあんまりありがたみがない。どうせマッチ負けるし。
G2:ノーランドマリガン*3して相手の1/1の群れに撲殺される。
G3:相手の《魂の管理人/Soul Warden》系の引きが鈍く、1体格闘で落として場にあるのは1体のみ。《Order of Leitbur》がブロッカーに出ては来るが、Nest+吠え群れのコンボで5/5を形成して殴る。Rancorのトランプルほんとサイコー。相手5マナ空きブロッカーはトークン1体、という所でNestで攻撃したら《急報/Raise the Alarm》から《護衛の誓約/Guardians’ Pledge》でいきなり合計9パワーのブロッカーが出現。これをキッカーVast+非陰鬱の吠え群れでギリギリタフ10にして乗り越える。その後鼻の差でライフレース勝利。
運が良かったがやはりこのマッチアップはサイドボードを用意することすらバカバカしいレベルの相性差だと思った。《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》が3枚位ないとマッチ勝つのは無理なんじゃないか。1枚差しでたまたま引いても残り2ゲーム勝てないし。
M2:SoulSisters
G1:あの。いやさっきなんかの間違いで勝ったからってのはさ、あるけどさ。当たり前のように負け。
G2:当たり前のように負け。プレイング面で思うのは、「吠え群れで作った5/5を守るためにVastを構えられるので1マナキープして使い切らない」というアクションの是非。どの道「最速でブン回る以外に勝ち筋がない」という状況ならばケアしないのが正しいのだろうか。
M3:Affinity
G1:ブンブブン、と気持よく殴って勝ち。Nettleは正直使いづらいけどパワー2の頭数はやはり偉い。
G2:Nettle+Wolf+森1+《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》2+その他でキープ。死ぬまで土地2枚目もRangerも引かなかったが、次も多分キープするから後悔はない。後手だしね。
G3:Nettleを金属カエルに相討ちさせて、矛槍付きスカルガンを吠え群れで更に強化してどかーん。20>18>14>7>0。まぁラストターンに相手が展開したエイトグのパンプのタイミングを間違えなかったら森6引いた都合上多分負けだったんだけど。さっきからラッキーでしか勝ってねぇな。
M4:Tricolor Kitty
G1:スカルガン2体がそれぞれ怨恨と矛槍担いでアンブロッカブルになって勝ち。
G2:シラナ+吠え群れの必勝パターンが決まって勝ち。
out:Nettle4, Skirge1 in:上機嫌4,Aerial Volley1
M5:Tricolor Kitty
G1:普通にボコボコ殴ってたら勝ち
out:Nettle4, Skirge1 in:上機嫌4, Aerial Volley1
G2:土地1枚だけどRangerもあって他もいいからいいか→土地5連続ドローでマナフラッドしたでござる
out:吠え群れ4,シラナ3 in:Nettle4, Epic3
G3:上機嫌2枚で土地3+マナファクト割って殴って勝利。理論上知ってたNettle+上機嫌の共謀でのお得コンボをようやく実現できた。
G2では後手なのでNettle連打からの速攻は成立しづらいと見てシラナ+吠え群れパッケージを残した。G3では先手なので単品では弱いそれぞれ(相手は未達あるのでシラナ以外への吠え群れは弱いしシラナは飛行ブロッカーに阻まれる)を速攻用のと入れ替え。Epicは相手に対応で稲妻打たれない前提のカードなので、先手で相手がタップアウトで出したブロッカーを除去する用途以外ではそこまでこのマッチアップでは使いたくない。
Stompy (4-1)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:青黒コン、クリーチャーヘビーだったので多分拷問生活
G1:お互いクソ手だったようでパワー1いっぱいのストンピィVSマグロ状態の青黒コンというアレな対決に。まぁ勝ち。
G2:シラナに怨恨と矛槍がついて全体除去をキッカーVastで躱して勝ち。スカージ抜いたスペースに入れるものがなかったので《煙霧吐き/Fume Spitter》G1で見たし《拷問生活/Tortured Existence》かな……他よりマシだろう、で突っ込んだ帰化が黒のアーティファクトランドを割った結果Vastで躱せた。
M2:呪禁オーラ(最近の単に殴るだけじゃなくて色々入ってるタイプ)
G1:先手トリマリ。しょうがないので何もプレイせず見ることに。
G2:単純に速度で勝ち。
G3:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》でパリンパリンと割ったり、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》付きの1/1をQuirionでのアンタップを経てダブルブロックで殺せたりして勝ち。
M3:Goblins
G1:Quirionがやたら手に吸い付いてきてしんだ。
G2:ノーランドマリガン2回してGG
先手out:Archer4,シラナ3,矛槍1 in:部族養い4,スカージ1,《勇壮な対決/Epic Confrontation》3
M4:Affinity
G1:クソ初手だと思いつつも先手なのでやむなくキープしたら相手も悩んだ末マリガン、かつ動きが鈍い。色々あってギリギリ勝ち。流石に3枚目の《感電破/Galvanic Blast》に怯えて手を緩めるのは酷いプレイだった。
G2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》で土地4枚割って流石に負けないだろ~~~と思ったら土地並び続ける上に《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》でリセットされたんですが。リカバリーはこちらが早かったので勝ち。
M5:Delver
G1:先手、ノーランドマリガンを2回した後ノーランド。もうだめだぁ……と思うが、なんか相手のアイコンに見覚えがあるので調べてみるとデルバーでよく入賞している。じゃあ顔メタでArcherキープして森引きに賭ける方がトリマリするよかマシだろ。トップ森だったのでとりあえずゲームは始まるがアド差が酷すぎて無理だった。つうかバウンスってデッキに4枚っぽいのにあっさり3枚も引かないで頂きたい。Archerを2回バウンスされてからカウンターの囮にまでして隙を作って必死に4/4飛行絆魂を作成するも、バウンスされて死んだ。
G2:Archer初手から殴ってたら勝った。
G3:同上
G1:お互いクソ手だったようでパワー1いっぱいのストンピィVSマグロ状態の青黒コンというアレな対決に。まぁ勝ち。
G2:シラナに怨恨と矛槍がついて全体除去をキッカーVastで躱して勝ち。スカージ抜いたスペースに入れるものがなかったので《煙霧吐き/Fume Spitter》G1で見たし《拷問生活/Tortured Existence》かな……他よりマシだろう、で突っ込んだ帰化が黒のアーティファクトランドを割った結果Vastで躱せた。
M2:呪禁オーラ(最近の単に殴るだけじゃなくて色々入ってるタイプ)
G1:先手トリマリ。しょうがないので何もプレイせず見ることに。
G2:単純に速度で勝ち。
G3:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》でパリンパリンと割ったり、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》付きの1/1をQuirionでのアンタップを経てダブルブロックで殺せたりして勝ち。
M3:Goblins
G1:Quirionがやたら手に吸い付いてきてしんだ。
G2:ノーランドマリガン2回してGG
先手out:Archer4,シラナ3,矛槍1 in:部族養い4,スカージ1,《勇壮な対決/Epic Confrontation》3
M4:Affinity
G1:クソ初手だと思いつつも先手なのでやむなくキープしたら相手も悩んだ末マリガン、かつ動きが鈍い。色々あってギリギリ勝ち。流石に3枚目の《感電破/Galvanic Blast》に怯えて手を緩めるのは酷いプレイだった。
G2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》で土地4枚割って流石に負けないだろ~~~と思ったら土地並び続ける上に《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》でリセットされたんですが。リカバリーはこちらが早かったので勝ち。
M5:Delver
G1:先手、ノーランドマリガンを2回した後ノーランド。もうだめだぁ……と思うが、なんか相手のアイコンに見覚えがあるので調べてみるとデルバーでよく入賞している。じゃあ顔メタでArcherキープして森引きに賭ける方がトリマリするよかマシだろ。トップ森だったのでとりあえずゲームは始まるがアド差が酷すぎて無理だった。つうかバウンスってデッキに4枚っぽいのにあっさり3枚も引かないで頂きたい。Archerを2回バウンスされてからカウンターの囮にまでして隙を作って必死に4/4飛行絆魂を作成するも、バウンスされて死んだ。
G2:Archer初手から殴ってたら勝った。
G3:同上
Stompy (3-2)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:Burn
G1:ケルドが死んだターンに《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》で《焼尽の猛火/Searing Blaze》を躱して勝ち
G2:まぁ無理っす
G3:《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》が強くて勝ち、クリーチャーを積極的に焼いてきたので楽だった。
M2:Affinity
G1:負け
G2:《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》とか《電謀/Electrickery》とか、対ストンピィ的に美味しい所引かれてあばばばば、後でリストみたらどっちも1枚で損した気分。
M3:青黒コン
G1:とりあえず横に並べてどーん
G2:ライフゲイン15点+アンコウブロッカーとかされても勝てるからクリーチャーで殴るのっていいね
M4:エルフ
G1:あっこれ《幸運を祈る者/Wellwisher》引かれないことを祈るゲーや。まぁ《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》引かれてもダメなんだけどな!はい無理でした。
G2:エルフとか正直勝てる相手ストンピィ位しかないだろうよ~~~~5-0絶対できないでしょ~~~とぼやきつつゲームを始めたら相手がDisconnected。これで喜んでしまうのも悲しいが、どうせ復帰するのを待たされた挙句負けるんでしょこれ、と思うからなお悲しい。上記二種が揃ったので投了。
M5:アンコウ
G1:テンポよく殴ってったら勝った
G2:アンコウを乗り越えるのに少し難儀はしたものの勝ち
G1:ケルドが死んだターンに《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》で《焼尽の猛火/Searing Blaze》を躱して勝ち
G2:まぁ無理っす
G3:《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》が強くて勝ち、クリーチャーを積極的に焼いてきたので楽だった。
M2:Affinity
G1:負け
G2:《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》とか《電謀/Electrickery》とか、対ストンピィ的に美味しい所引かれてあばばばば、後でリストみたらどっちも1枚で損した気分。
M3:青黒コン
G1:とりあえず横に並べてどーん
G2:ライフゲイン15点+アンコウブロッカーとかされても勝てるからクリーチャーで殴るのっていいね
M4:エルフ
G1:あっこれ《幸運を祈る者/Wellwisher》引かれないことを祈るゲーや。まぁ《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》引かれてもダメなんだけどな!はい無理でした。
G2:エルフとか正直勝てる相手ストンピィ位しかないだろうよ~~~~5-0絶対できないでしょ~~~とぼやきつつゲームを始めたら相手がDisconnected。これで喜んでしまうのも悲しいが、どうせ復帰するのを待たされた挙句負けるんでしょこれ、と思うからなお悲しい。上記二種が揃ったので投了。
M5:アンコウ
G1:テンポよく殴ってったら勝った
G2:アンコウを乗り越えるのに少し難儀はしたものの勝ち
Stompy (5-0)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:ソウルシスターズ
G1:相手が先手ダブマリしたので勝てた、ラッキー
G2:無理
G3:相手が《魂の管理人/Soul Warden》系をあまり引かず、ライフで押し込めて《軍旗の旗手/Standard Bearer》をブロックに回すような状況になったので勝ち。ひょっとしたらシスターズ部分にはそう重きを置いてない白単トークンだったかも。
M2:デルバー
G1:相手先手1マリ後、2マリガンするかかなり悩んでいそう。こちらはうーんまぁマリガンしてそう良くもならないよなぁってことでキープ。《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》が出てきて、都合よく射手引いて、マリガン悩んでたし多分悪党2枚目あって土地ないんだなと思ったら案の定出てきて、勝ち。
G2:よく覚えてないけど勝った
M3:デルバー
G1:スカージ出して《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》と相打ちしたり射手が無双したりで勝ち
G2:射手が(ry
M4:現実の酸
G1:なんか見たアイコンと名前だと思ったら前回負けた相手じゃん。ハンド微妙っちゃ微妙だけど、怨恨あるとないとじゃ違うしキープ→怨恨つきシラナ+Archerで、ラスト1点を2/3飛行の上からもぎ取って勝ち。結構危なかったが、矛槍が除去られたりもしたので怨恨キープは正解だったと言っていいと思う。
G2:シラナに怨恨つけて2/3飛行は都度撲殺して勝ち。土地1+Quirion+スカルガン*2(1枚怨恨)で、《未達への旅/Journey to Nowhere》2枚がスカルガンに飛んできた所で相手の傾向を把握、シラナより《巣の侵略者/Nest Invader》を優先して出して除去の的になってもらう。
M5:ゴブリン
G1:Archerが弱すぎて鼻水が出そうだったが、基本サイズはやはりこちら側が上なので、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》での即死さえ回避できればなんとか。ブロック不能なシラナでどうにかギリギリダメージレースを制する。
G2:Rangerを囮にしつつスカージでぴこぴこ殴る。《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》での第一波の突撃を凌いだ所で《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》が死んだので《勇壮な対決/Epic Confrontation》で1/1除去→攻撃で4点ライフ回復うまー。勝ち。
後手out:Archer4,《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》4
in:スカージ1,《勇壮な対決/Epic Confrontation》3,《部族養い/Feed the Clan》4
先手なら矛槍を残すのはあり。
G1:相手が先手ダブマリしたので勝てた、ラッキー
G2:無理
G3:相手が《魂の管理人/Soul Warden》系をあまり引かず、ライフで押し込めて《軍旗の旗手/Standard Bearer》をブロックに回すような状況になったので勝ち。ひょっとしたらシスターズ部分にはそう重きを置いてない白単トークンだったかも。
M2:デルバー
G1:相手先手1マリ後、2マリガンするかかなり悩んでいそう。こちらはうーんまぁマリガンしてそう良くもならないよなぁってことでキープ。《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》が出てきて、都合よく射手引いて、マリガン悩んでたし多分悪党2枚目あって土地ないんだなと思ったら案の定出てきて、勝ち。
G2:よく覚えてないけど勝った
M3:デルバー
G1:スカージ出して《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》と相打ちしたり射手が無双したりで勝ち
G2:射手が(ry
M4:現実の酸
G1:なんか見たアイコンと名前だと思ったら前回負けた相手じゃん。ハンド微妙っちゃ微妙だけど、怨恨あるとないとじゃ違うしキープ→怨恨つきシラナ+Archerで、ラスト1点を2/3飛行の上からもぎ取って勝ち。結構危なかったが、矛槍が除去られたりもしたので怨恨キープは正解だったと言っていいと思う。
G2:シラナに怨恨つけて2/3飛行は都度撲殺して勝ち。土地1+Quirion+スカルガン*2(1枚怨恨)で、《未達への旅/Journey to Nowhere》2枚がスカルガンに飛んできた所で相手の傾向を把握、シラナより《巣の侵略者/Nest Invader》を優先して出して除去の的になってもらう。
M5:ゴブリン
G1:Archerが弱すぎて鼻水が出そうだったが、基本サイズはやはりこちら側が上なので、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》での即死さえ回避できればなんとか。ブロック不能なシラナでどうにかギリギリダメージレースを制する。
G2:Rangerを囮にしつつスカージでぴこぴこ殴る。《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》での第一波の突撃を凌いだ所で《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》が死んだので《勇壮な対決/Epic Confrontation》で1/1除去→攻撃で4点ライフ回復うまー。勝ち。
後手out:Archer4,《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》4
in:スカージ1,《勇壮な対決/Epic Confrontation》3,《部族養い/Feed the Clan》4
先手なら矛槍を残すのはあり。
UB Angler (1-4)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:Burn
G1:順調にアンコウが出て勝ち
G2:テンポ的に無理
G3:ケルド2体も出てくる間ひたすら掘ってもアンコウが見つからずGG
M2:黒コン
G1:蓄積した知識で手札を貯めてアンコウ+スカベンジャー+カンスペを一気に。
G2:特に負けようがないと思う
M3:Burn
G1:先手ダブマリで無理
G2:Hydroblastって必須なんですねという顔
M4:Delver
G1:なんか普通に負けた感
G2:アンコウ抜いて暫くガチャガチャやってたら気がつけばライブラリの残り半分にクリーチャー0とかいう笑えない状態に。もちろん負け。
M5:呪禁オーラ
G1:なんか普通に撲殺された
G2:向こうが綺麗に回った
そもそも論としてこのデッキはアンコウが大抵の除去を喰らわないという所に依存するデッキなわけであって、メイン除去がバウンスなデルバーに対しての相性がいいとは思えない、それがトップメタかつうようよしてる現状でわざわざマナベースが不安定になるのを甘受してまで使う意味はあるのか?
Stompy (2-3)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:黒コンt青?
G1:特に波乱なく勝った
G2:同上
M2:現実の酸
G1:特に波乱なく勝った
G2:土地6枚引いて無事死亡
G3:土地7枚引いて無事死亡
いくらなんでも地上で撲殺されるとか勘弁して欲しいんですけど~~~
M3:親和
G1:勝った。
G2:後手じゃ無理な回りを相手がしてる。
G3:後手ダブマリの相手に負けるのはうーん。スカージ依存戦略にしたのは間違いでもないと思うんだけど。こっちの場が空で土地2、相手の土地2+《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》+1/1って状況で1ターン費やして土地を壊す(もちろん1枚だけ)かどうか悩んだ時に2マナクリーチャーを出すことを選択、結果次のターンに相手が圧勝の場を作っちゃったのがプレイングで左右されたかも、というポイントか。その前に、《金属ガエル/Frogmite》をブロックして相打ちすることを選んでいるのだから、土地破壊する方が流れとしては正しいプレイかもしれない。
M4:ソウルシスターズ
全てにおいて無理
M5:青黒トロン
G1:相手がトリマリして勝ち
G2:怨恨付きシラナで殴ってる所に飛んできたShrivelをキッカーVastで躱したり布告を2回狼がセーブしたりで勝ち
G1:特に波乱なく勝った
G2:同上
M2:現実の酸
G1:特に波乱なく勝った
G2:土地6枚引いて無事死亡
G3:土地7枚引いて無事死亡
いくらなんでも地上で撲殺されるとか勘弁して欲しいんですけど~~~
M3:親和
G1:勝った。
G2:後手じゃ無理な回りを相手がしてる。
G3:後手ダブマリの相手に負けるのはうーん。スカージ依存戦略にしたのは間違いでもないと思うんだけど。こっちの場が空で土地2、相手の土地2+《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》+1/1って状況で1ターン費やして土地を壊す(もちろん1枚だけ)かどうか悩んだ時に2マナクリーチャーを出すことを選択、結果次のターンに相手が圧勝の場を作っちゃったのがプレイングで左右されたかも、というポイントか。その前に、《金属ガエル/Frogmite》をブロックして相打ちすることを選んでいるのだから、土地破壊する方が流れとしては正しいプレイかもしれない。
M4:ソウルシスターズ
全てにおいて無理
M5:青黒トロン
G1:相手がトリマリして勝ち
G2:怨恨付きシラナで殴ってる所に飛んできたShrivelをキッカーVastで躱したり布告を2回狼がセーブしたりで勝ち
Stompy (5-0)
2016年5月18日 リーグ戦記録M1:Delver
G1:Archer引いて勝利。
G2:Delver*2が早めに裏返って危なかったがFeed the Clansによりダメージレース勝利。後は相手の除去がNarcolepsyだったのでQuirionで無効化できたのが大きかったか。自分でやる時はケチるのはやめようと思った。
M2:Delver
G1:土地1で詰まってる間にForce Spikeがぶっ刺さって負け。
G2:Archer*2を引いて順当に勝ち。
G3:土地1+ArcherでキープしてArcherを除去された時は終わったと思ったが、相手は相手で土地が詰まっていたようですぐには殴られない。Aerial Volley*2でひっくり返ったDelver*2+Spriteを除去して勝ち。
M3:Goblins
G1:後手+相手ブン回り。《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》のせいで実質1/1トークンと相討つ形になった時はArcherよえーと思ったが、Nettleでもどの道負けてる程綺麗に回っていた。
G2:先手で単純に地上を並べていって勝利。《部族養い/Feed the Clan》使ったけど最終ライフ26なのでほぼ関係なし。
G3:Skirgeを初手で出したら除去がなかったらしく、Rancorをいっぱい貼り付けてボコボコ殴った。相手が死ぬ1ターン前にようやく《電謀/Electrickery》が飛んでくるが、ライフに差がつきすぎていてゴブリンをチャンプブロックに回す状態だったのでその後はのんびり2/2と1/1のサイズ差で勝ち。
M4:Delver
G1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》で手札を覗かれてArcherメインとか馬鹿じゃねーのかと文句を言われる。勝ち。
G2:相手土地1から1ターンごとに出てくるデルバー、しかしひっくり返らない。あっこれ知ってる、毎ターントップ見る度にデルバー見えてげんなりするやつだ。チャットでそんなデッキじゃ青黒コンに25-75位になってるだろ、とかグチャグチャ言われるがハイハイって感じで聞き流した。
M5:Stompy
G1:SkirgeとRancorが初手にあったので勝ち。
G2:1マリガン後、Skirgeが初手にあって、相手の《巣の侵略者/Nest Invader》のトークンをサクりつつの《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》装備に対応して《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》で躱して勝ち。
ご都合感あるドローというか初手が多いが、つまりそういう初手になるように組んでるのでこれは構築の勝利だ!と言い張る。でもStompyの初手依存度なら組んでマリガン終わった段階で勝敗だいたい決まってるわけだしそこまで強がりでもないよね。
サイドボードは散らした方が強いってのは、同レベルに強いカードの選択肢が複数あり、かつゲームが長引くからそれらを引ける確率が高い構築&コントロールデッキ限定の話だと思う。
G1:Archer引いて勝利。
G2:Delver*2が早めに裏返って危なかったがFeed the Clansによりダメージレース勝利。後は相手の除去がNarcolepsyだったのでQuirionで無効化できたのが大きかったか。自分でやる時はケチるのはやめようと思った。
M2:Delver
G1:土地1で詰まってる間にForce Spikeがぶっ刺さって負け。
G2:Archer*2を引いて順当に勝ち。
G3:土地1+ArcherでキープしてArcherを除去された時は終わったと思ったが、相手は相手で土地が詰まっていたようですぐには殴られない。Aerial Volley*2でひっくり返ったDelver*2+Spriteを除去して勝ち。
M3:Goblins
G1:後手+相手ブン回り。《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》のせいで実質1/1トークンと相討つ形になった時はArcherよえーと思ったが、Nettleでもどの道負けてる程綺麗に回っていた。
G2:先手で単純に地上を並べていって勝利。《部族養い/Feed the Clan》使ったけど最終ライフ26なのでほぼ関係なし。
G3:Skirgeを初手で出したら除去がなかったらしく、Rancorをいっぱい貼り付けてボコボコ殴った。相手が死ぬ1ターン前にようやく《電謀/Electrickery》が飛んでくるが、ライフに差がつきすぎていてゴブリンをチャンプブロックに回す状態だったのでその後はのんびり2/2と1/1のサイズ差で勝ち。
M4:Delver
G1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》で手札を覗かれてArcherメインとか馬鹿じゃねーのかと文句を言われる。勝ち。
G2:相手土地1から1ターンごとに出てくるデルバー、しかしひっくり返らない。あっこれ知ってる、毎ターントップ見る度にデルバー見えてげんなりするやつだ。チャットでそんなデッキじゃ青黒コンに25-75位になってるだろ、とかグチャグチャ言われるがハイハイって感じで聞き流した。
M5:Stompy
G1:SkirgeとRancorが初手にあったので勝ち。
G2:1マリガン後、Skirgeが初手にあって、相手の《巣の侵略者/Nest Invader》のトークンをサクりつつの《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》装備に対応して《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》で躱して勝ち。
ご都合感あるドローというか初手が多いが、つまりそういう初手になるように組んでるのでこれは構築の勝利だ!と言い張る。でもStompyの初手依存度なら組んでマリガン終わった段階で勝敗だいたい決まってるわけだしそこまで強がりでもないよね。
サイドボードは散らした方が強いってのは、同レベルに強いカードの選択肢が複数あり、かつゲームが長引くからそれらを引ける確率が高い構築&コントロールデッキ限定の話だと思う。
Stompy (3-2)
2016年4月23日 リーグ戦記録3-2でトントン。
今回のリストは以下。
16 Forest
1 Khalni Garden
3 Quirion Ranger
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Scattershot Archer
4 Young Wolf
4 Nest Invader
2 Safehold Elite
3 Vault Skirge
3 Silhana Ledgewalker
4 Rancor
4 Bonesplitter
4 Hunger of the Howlpack
4 Vines of Vastwood
3 Epic Confrontation
4 Gleeful Sabotage
4 Feed the Clan
1 Vault Skirge
3 Aerial Volley
R1:苗木トークンビート?
2-1
R2:緑黒《拷問生活/Tortured Existence》
1-2
R3:青単フェアリー
1-2
R4:青黒ライブラリアウト?
2-1
R5:緑白黒スリヴァー
2-1
メタ外ボコっていい気になってもメタ内に負けてて大変よろしくない結果。
印象に残ったこと:
《巣の侵略者/Nest Invader》の落とし子トークンを含む4体のクリーチャーのタップ&生け贄により、召集の5マナを支払える(リプレイでも確認してきた)
ミス(自分):
R2のG1,テンポよく展開していった所、《髑髏の占い師/Augur of Skulls》と緑黒タップインランドを確認した位であっさりと投了される。《拷問生活/Tortured Existence》なのか迷った末、違ったら無駄だし……とかいう理由で《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》をサイドインせず。
リプレイを確認する限り、G2の敗因はこれではなく(相手も拷問生活引いてなかったし)
《若き狼/Young Wolf》+《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》VS 最速《墓所のネズミ/Crypt Rats》からの4枚全て黒マナが出る土地という、相手がネズミを3回起動する必然性が整ってしまった不運の問題な気はするが。
このパターン以外では2回起動か、《地うねり/Groundswell》,《変異原性の成長/Mutagenic Growth》ケアで4回起動。スカルガンを《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》で残したが、3点ダメージがあたった2/2のため、-2修正除去でぴったり死んで更地に。その後は森をいっぱい引いて負け。
R3のG2,
消耗戦の末に相手が未変身のデルバー*2+2/2の《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》+《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》(1体倒して2枚目)、
こちらが《散弾の射手/Scattershot Archer》*2+2/2の《若き狼/Young Wolf》+《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
という状況で《空への斉射/Aerial Volley》ドロー。
本来相手エンド時に射手を起動してから《空への斉射/Aerial Volley》をキャストすべきだが、うっかりF2をクリック。
数ターン前にエンド時起動&自ターンで斉射、をやってカウンターされており、(3/3になった《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》は忍者に化けた)
1ターンでも伸ばせばまたカウンターを引かれてしまうかも、と焦って自ターン中にこれをやってしまう。
結果としてカウンターはされなかったものの、射手が寝た隙に1/1のデルバー達と忍者が攻撃、デルバー2体がおかわり忍者×2に化けてアド差が開き、地上を制圧されて負け。
忍者をまだ持ってる可能性を考慮しなかったのも良くないが、カウンターされたら一気に9点貰ってライフレースの均衡が一気に崩れてもおかしくなかった。負けて当然のプレイ。
次のG3.
射手+斉射とその他、土地はカルニのみ、で悩んだ末キープ、タップインで始めた所、
相手の初動はデルバー。2ターン目にも土地を引かず、斉射を構えてて勝てるのか?という疑問に負けて射手キャスト。
即ひっくり返ってその後の斉射はカウンターされ、そのまま殴られ続けてGG.
構えた所でケア出来るのは直後にひっくり返るパターン(4割)のみ。6割は2マナ立った状態で変身が訪れる、と、考えるとそもそもキープしたのがやはり間違いという結論に。
土地が少なめのデッキを使うと、マリガン後に土地0でマリガン死するケースがそこそこ発生するのでつい怯えがち。惑わされず勇気を持ってマリガンしたいものだが、このストンピィでそれやって上手く行ったことあんまないんだよね……
今回のリストは以下。
16 Forest
1 Khalni Garden
3 Quirion Ranger
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Scattershot Archer
4 Young Wolf
4 Nest Invader
2 Safehold Elite
3 Vault Skirge
3 Silhana Ledgewalker
4 Rancor
4 Bonesplitter
4 Hunger of the Howlpack
4 Vines of Vastwood
3 Epic Confrontation
4 Gleeful Sabotage
4 Feed the Clan
1 Vault Skirge
3 Aerial Volley
R1:苗木トークンビート?
2-1
R2:緑黒《拷問生活/Tortured Existence》
1-2
R3:青単フェアリー
1-2
R4:青黒ライブラリアウト?
2-1
R5:緑白黒スリヴァー
2-1
メタ外ボコっていい気になってもメタ内に負けてて大変よろしくない結果。
印象に残ったこと:
《巣の侵略者/Nest Invader》の落とし子トークンを含む4体のクリーチャーのタップ&生け贄により、召集の5マナを支払える(リプレイでも確認してきた)
ミス(自分):
R2のG1,テンポよく展開していった所、《髑髏の占い師/Augur of Skulls》と緑黒タップインランドを確認した位であっさりと投了される。《拷問生活/Tortured Existence》なのか迷った末、違ったら無駄だし……とかいう理由で《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》をサイドインせず。
リプレイを確認する限り、G2の敗因はこれではなく(相手も拷問生活引いてなかったし)
《若き狼/Young Wolf》+《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》VS 最速《墓所のネズミ/Crypt Rats》からの4枚全て黒マナが出る土地という、相手がネズミを3回起動する必然性が整ってしまった不運の問題な気はするが。
このパターン以外では2回起動か、《地うねり/Groundswell》,《変異原性の成長/Mutagenic Growth》ケアで4回起動。スカルガンを《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》で残したが、3点ダメージがあたった2/2のため、-2修正除去でぴったり死んで更地に。その後は森をいっぱい引いて負け。
R3のG2,
消耗戦の末に相手が未変身のデルバー*2+2/2の《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》+《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》(1体倒して2枚目)、
こちらが《散弾の射手/Scattershot Archer》*2+2/2の《若き狼/Young Wolf》+《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
という状況で《空への斉射/Aerial Volley》ドロー。
本来相手エンド時に射手を起動してから《空への斉射/Aerial Volley》をキャストすべきだが、うっかりF2をクリック。
数ターン前にエンド時起動&自ターンで斉射、をやってカウンターされており、(3/3になった《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》は忍者に化けた)
1ターンでも伸ばせばまたカウンターを引かれてしまうかも、と焦って自ターン中にこれをやってしまう。
結果としてカウンターはされなかったものの、射手が寝た隙に1/1のデルバー達と忍者が攻撃、デルバー2体がおかわり忍者×2に化けてアド差が開き、地上を制圧されて負け。
忍者をまだ持ってる可能性を考慮しなかったのも良くないが、カウンターされたら一気に9点貰ってライフレースの均衡が一気に崩れてもおかしくなかった。負けて当然のプレイ。
次のG3.
射手+斉射とその他、土地はカルニのみ、で悩んだ末キープ、タップインで始めた所、
相手の初動はデルバー。2ターン目にも土地を引かず、斉射を構えてて勝てるのか?という疑問に負けて射手キャスト。
即ひっくり返ってその後の斉射はカウンターされ、そのまま殴られ続けてGG.
構えた所でケア出来るのは直後にひっくり返るパターン(4割)のみ。6割は2マナ立った状態で変身が訪れる、と、考えるとそもそもキープしたのがやはり間違いという結論に。
土地が少なめのデッキを使うと、マリガン後に土地0でマリガン死するケースがそこそこ発生するのでつい怯えがち。惑わされず勇気を持ってマリガンしたいものだが、このストンピィでそれやって上手く行ったことあんまないんだよね……
はすごく楽しそうでいいですねぇ。GWだからテストプレイする時間も結構あるし。
昔青スレで見た情報を元に変なデッキを作成したら、なんでかテスト対戦しょっぱなからミラーでしたw不毛としか言いようが無い・・・
昔青スレで見た情報を元に変なデッキを作成したら、なんでかテスト対戦しょっぱなからミラーでしたw不毛としか言いようが無い・・・
Elder Dragon Highlander
2008年3月12日 Legacyこんなものがあったのか!これは間違いなく《結界師ズアー/Zur the Enchanter》が輝きますね!
と、思ったらtestingさんのサンプルレシピのジェネラルにズアーの名が。喜び勇んで見てみる・・・もこれズアー必要?どう見てもエンチャントよりアーティファクトのほうがメインに据えられてるのは気のせいだろうか・・・
ぶっちゃけズアーに求められてたのはほとんど青白黒って色だけに見える
orz
と、思ったらtestingさんのサンプルレシピのジェネラルにズアーの名が。喜び勇んで見てみる・・・もこれズアー必要?どう見てもエンチャントよりアーティファクトのほうがメインに据えられてるのは気のせいだろうか・・・
orz
バーサクストンピィにぶどう園メイガスいいんじゃね?
2008年2月27日 Legacyと、この前次期エクテンの範囲でグランビル組んだとき思いました。
(変則レアリティ制限かかってたんでけっこう現実的な選択肢だった)
2ターン目に殴りつつ加速できるのはさすがに強いですし。
ものすっごく稀ですが2killの可能性があります。
(一応、テスト対戦してたら1回だけありました。あくまで一応です。)
つうわけで組んでみたものがこちら。
Main
9《森/Forest》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》
2《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《カヴーの捕食者/Kavu Predator》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《怨恨/Rancor》
4《Berserk》
4《力の印章/Seal of Strength》
4《激励/Invigorate》
3《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
Sideboard
3《ラッシュウッドの使節/Rushwood Legate》
4《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
メイガスでマナが出る可能性がそれなりにあることを考慮し、
巨大化は印章に、フェッチを採用、サイドに十手を3枚、ぐらいです。
メインからメイガス入れてるんで〜ストンピィ系にはより一層分が悪くなってますが、どのみちメインの相性詰んでますし問題ないかと。
サイドの掌握はCounter-Topエンジンにせめてもの抵抗+僕は何故かこの土地枚数でも結構な頻度で土地が4、5枚並ぶ、のでこっちにしてます。
(変則レアリティ制限かかってたんでけっこう現実的な選択肢だった)
2ターン目に殴りつつ加速できるのはさすがに強いですし。
ものすっごく稀ですが2killの可能性があります。
(一応、テスト対戦してたら1回だけありました。あくまで一応です。)
つうわけで組んでみたものがこちら。
Main
9《森/Forest》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》
2《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《カヴーの捕食者/Kavu Predator》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《怨恨/Rancor》
4《Berserk》
4《力の印章/Seal of Strength》
4《激励/Invigorate》
3《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
Sideboard
3《ラッシュウッドの使節/Rushwood Legate》
4《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
メイガスでマナが出る可能性がそれなりにあることを考慮し、
巨大化は印章に、フェッチを採用、サイドに十手を3枚、ぐらいです。
メインからメイガス入れてるんで〜ストンピィ系にはより一層分が悪くなってますが、どのみちメインの相性詰んでますし問題ないかと。
サイドの掌握はCounter-Topエンジンにせめてもの抵抗+僕は何故かこの土地枚数でも結構な頻度で土地が4、5枚並ぶ、のでこっちにしてます。
フェアリー・ストンピィ
2008年2月18日 Legacy大好きなんですが、モーニングタイドで得たものあるんですかね?
てぇことで考えてみる。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
パワー3は何だかんだ言って貴重だし、《熟考漂い/Mulldrifter》の問題点、手札の質を改善してくれる、しかも底送りだからタルモを肥やさない。ってことで期待大だったんですが・・
青青出ない。マナバーンの頻度高すぎ。という結果に相成りました。
別段瞬速が嬉しくないってのが空しい。
メインから《不忠の糸/Threads of Disloyalty》積んでる人は気にならないのかなぁ?マナバーン。
メインに爆薬、フェッチ×3+デュアラン1のタイプで土地を18枚にしてるから出るんじゃないかなーと思ったんだけどなぁ。>青青
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
〜ストンピィ最大の問題点、アタッカーが居ない、って状況を改善してくれない。相手の地上クリーチャーとダメージレース中なら嬉しいだろうけど。とぱっと見でも微妙感漂うが一応実験。予想通り。徘徊が通ればそりゃ強いけどねぇ。
徘徊の種として考えられるのは《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》か《やっかい児/Pestermite》で、こいつらは装備品が無いといまいち。《悪名高き群れ/Notorious Throng》のトークンもなんか装備しないと貧弱で泣ける。
となると装備品(普通火氷剣4、十手3)は減らしたくない。どこからスロットもって来るよ、って話です。アタッカー減らすのは本末転倒だし。
微妙だ・・
てぇことで考えてみる。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
パワー3は何だかんだ言って貴重だし、《熟考漂い/Mulldrifter》の問題点、手札の質を改善してくれる、しかも底送りだからタルモを肥やさない。ってことで期待大だったんですが・・
青青出ない。マナバーンの頻度高すぎ。という結果に相成りました。
別段瞬速が嬉しくないってのが空しい。
メインから《不忠の糸/Threads of Disloyalty》積んでる人は気にならないのかなぁ?マナバーン。
メインに爆薬、フェッチ×3+デュアラン1のタイプで土地を18枚にしてるから出るんじゃないかなーと思ったんだけどなぁ。>青青
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
〜ストンピィ最大の問題点、アタッカーが居ない、って状況を改善してくれない。相手の地上クリーチャーとダメージレース中なら嬉しいだろうけど。とぱっと見でも微妙感漂うが一応実験。予想通り。徘徊が通ればそりゃ強いけどねぇ。
徘徊の種として考えられるのは《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》か《やっかい児/Pestermite》で、こいつらは装備品が無いといまいち。《悪名高き群れ/Notorious Throng》のトークンもなんか装備しないと貧弱で泣ける。
となると装備品(普通火氷剣4、十手3)は減らしたくない。どこからスロットもって来るよ、って話です。アタッカー減らすのは本末転倒だし。
微妙だ・・