https://www.mtggoldfish.com/deck/2566748#online

幸い掲載されているのでリンク先で。

設計思想:
《噴出/Gush》亡き後、代替となるアドバンテージソースとして採用された、
《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》(以下AK)をより強く使うための形。

・1枚目は死ぬほど弱いので、ゲームを長引かせる方向に振らないと肝心の2枚目以降のアドバンテージを活かしにくい
→《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とは見ている方向が完全に逆

・2マナインスタントで、構える動きと矛盾無くドローを進められるというのが《噴出/Gush》にもなかった利点
→これにより《対抗呪文/Counterspell》の強さが増したので4枚採用
→また、土地を伸ばさないとこれらは弱いので1枚島を追加

・これに伴って、1マナクリーチャーはソーサリータイミングでしか出せない上に青マナが寝るので、2マナ、特に対抗呪文のためのUUを構えることとの矛盾が甚だしいため不採用とし、
構える動きのバリエーション増加のために《フェアリーの決闘者/Faerie Duelist》を採用

各カードの枚数の意図:

《フェアリーの決闘者/Faerie Duelist》3枚

強いマッチでも2枚引いて必ずしも嬉しいとは限らず、弱いマッチで2枚引くことは許容し難いカードなので、4枚採用は厳しい。かといってそもそも1マナフェアリーを不採用にする前提なので、フェアリーカウント/忍術の種が少なすぎるとデッキの動きに支障をきたすことから、3枚となっている。1マナフェアリーとの併用の形ならば、このリストのように2枚というのはちょうど良い枚数だと思う。

https://www.mtggoldfish.com/deck/2597857#online

《思案/Ponder》4枚
以前と変わらない。《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》との相性により、思案が一番便利で強い。類似デッキと比べ、青赤は占い師を忍術して使い回すケースも多い上にクリーチャー数がそれなりにある(=外れることもしばしば)ので、占い師との相性を最も重視すべきだと考えている。

《渦まく知識/Brainstorm》3枚
《噴出/Gush》とのコンボはもう無いので2枚に減らしてもいいといえばいいが、はっきり言って弱い1枚目のAKをライブラリに戻してごまかす、あるいは2,3枚目のAK後に手札に溢れてしまいがちな土地をスペルに変換する等の役割も増えたので、3枚のままにしている。経験上青赤氷雪で4枚使うのは無理だと思っている。

《定業/Preordain》2枚
残り。トップ調整なしで占い師を放り投げる場面はどうしてもしばしば出てくるので、ある程度素のヒット率を確保するためにも、闇雲に土地枚数を増やすのではなく、なるべくキャントリップで埋める形にはしたい。

《稲妻/Lightning Bolt》4枚
ここは迷っている所ではある。3枚でも良いと言えばいい。たまに盤面を完全に詰まされた後(対ペスト、対トロン)に4枚採用していたが故に本体火力として使えて勝つマッチは存在した。今この記事を書いている最中に思ったが、稲妻4枚目→払拭2枚目(あるいは、腐る可能性に目をつぶって《呪文貫き/Spell Pierce》/《魔力の乱れ/Force Spike》)という変更はなしではないと思う。

一応過去1回ピアスを(払拭の枠で)試したことはあり、それなりに活躍した。いつ腐るかにひやひやしつつ使うのはあまり精神衛生上良くないなと思ったので払拭に戻ったが。

《払拭/Dispel》1枚
元々は対抗呪文4枚は島9+フェッチ7, 噴出2のマナベースでは許容できないからという理由での採用だったが、同一ターンのアクション数の増加が強いので続投。

《火+氷/Fire+Ice》0枚
以前も書いたように、僕はこの呪文を氷雪で使って強いとは全く思わないので。相手のタフ1クリーチャーの処理はなるべく決闘者で行う前提。

《悲劇的教訓/Tragic Lesson》+《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》パッケージ

どれだけタップインする気?この青赤氷雪ってデッキ、サイド後はUURRって並べ方することも多いんだが?
それなのに《紅蓮破/Pyroblast》1回でループ止まってアド稼ぎ続けられないけど?
しかもループしてる間土地の伸びが止まるから手札の土地が処理できないし、伸びないから肝心のアドバンテージを活かして一気に攻め込むことも無理だが?
土地増えるから《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》のヒット率が悪化してお膳立ての必要性が上がるけど……

等、否定的な要素しか思いつかないので試したことがない。青単で使ってる分には強い(ただし青単というデッキが弱い)と思う。また、黒マナを1ターン1マナしか基本的に使わない青黒ならUURR問題も発生しないし結構強いのではという気がする。

悲劇的教訓型のサンプルリスト:青単、青黒、青赤の順。
https://www.mtggoldfish.com/deck/2583042#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/2632244#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/2632258#online

青黒はサイド後速度をぐっと落として青黒コンに変貌できるという点も含めて良いデッキに見える。(一部カードの選択に疑問はあるが)チャレンジ6-0(多分本当は6-1)してるのも納得。

次回以降の日記でメタ上の各デッキに対するゲームプラン及びサイドボーディング例を記述予定。
以下の内容は筆者の偏見を大いに含む。割と好悪がわかりやすいはず。

■赤のカード

見返したらさいきょーさいきょー言っててまるで小学生のようだが、それがこのデッキの本質である。Pauperにおいて赤は最強の除去色であり、かつサイドが白と並んで非常に強い。故に青単にマナベースの凄まじい劣化を受け入れてまで無理やり赤をタッチするようなデッキが成立している。

《紅蓮破/Pyroblast》

最強のサイドカード。1マナカウンターであり、緊急時には除去にもなるその特性は、CIP付きの青いクリーチャーが蔓延るPauperでは極めて重要。この赤だけで打てるカウンターの存在が氷雪デルバーの《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》2という部分の弱さを補っている。

枠さえ許せば4枚、最低でも3枚は欲しい。

《電謀/Electrickery》

赤の最強タフ1キラー。場合によっては単体にも打ててインスタント。呪禁1/1にキャストされたエンチャントに対応して、相手のスプライトへのカウンターとして等、インスタントであることが輝く場面は非常に多い。2枚位取るのが標準的。サイドインするマッチでも場面を選ぶカードなのであまり多数採用しても苦しくなる。

《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

Pauper界最強の全体除去。タフネス5までを葬り去るため、ストンピィの強化された物も、親和の4/4軍団も、たまに呪禁オーラのクリーチャーも軒並み薙ぎ払ってくれる。ただし、スレッショルドしないと何もしないという問題があるので、これを多数入れるとこればかりを引いて永遠にスレッショルドを達成できないという難点がある。

そのため4枚採用はデッキ全体の構成をこれ専用に調整していない限り禁物。普通の構成なら1~3枚。

■青いカード

《水流破/Hydroblast》

サイドインする相手は《紅蓮破/Pyroblast》のそれよりも圧倒的に少ないが、しかしこれでしか対処できないカードもあり、これの枚数が死命を分けることが多いので、減らすのも難しい。具体的にはバーンの《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》、親和の《エイトグ/Atog》。

最近のバーンVS氷雪は最終的な勝率はともかくゲーム展開的には僅差になるので、これの枚数を減らしているとギリギリ死ぬケースが増えると思われる。体感的には3枚あればまぁ勝てる。親和戦では是が非でもハンドに1枚確保しておきたい。その他赤い除去を使ってくる相手に劣化《払拭/Dispel》としてサイドインする。ただし氷雪ミラーでは劣化なのが本当に痛いので入れないのを推奨。

《残響する真実/Echoing Truth》、《撤廃/Repeal》、《乱動への突入/Into the Roil》

これらのバウンスは火力圏外、再生持ち、プロ赤等の焼けないクリーチャーに対しての緊急避難が主な用途。次点で呪禁のエンチャントを剥がしてタフ1に戻して焼く/ブロックで殺す等。この枠の枚数で対呪禁勝率はかなり変わる。稀に《青の防御円/Circle of Protection: Blue》や《黒死病/Pestilence》、《拷問生活/Tortured Existence》といった致命的なパーマネントを戻すこともある。

トークンを一掃でき、同じパーマネントが複数枚出ていても安心な《残響する真実/Echoing Truth》、重いもののキャントリップが嬉しい《撤廃/Repeal》、余裕があればドローしつつ、急ぎならば2マナでも使える《乱動への突入/Into the Roil》と、多少の性質の違いがある。

《無効/Annul》

《黒死病/Pestilence》、《鋸刃の矢/Serrated Arrows》といった、出るだけでも致命的なエンチャント、アーティファクトへの対策として。親和相手はそもそもカウンターしたいアーティファクトが多くないので微妙。勿論呪禁オーラへの対策という点も意識しての採用だと思われる。と、言いたい所だが、筆者の見解としてはこれを採用しても呪禁への相性がそうよくなりはしないと思う。

氷雪デルバーはマナベースの都合上、青単と比べて「青1マナを構え続ける」ことの難易度がかなり上がる。土地がタップインだらけな上、クリーチャーはある程度ソーサリータイミングで出さざるを得ず、山をどこかしらでは持ってこざるを得ないものの展開にはあまり使えない、ということで最序盤の青マナはかつかつ。とても構える余裕はない。《怨恨/Rancor》持ちを焼いて付け直す際にカウンターする動きでなら、このカードの後引きだと弱いという問題をクリアできるので、ストンピィに対してはそこそこ有効なカードだと考えられる。

試さずに腐すのも何なので、一応1回だけ採用してリーグに参加した所、見事に懸念どおりトロンに《鋸刃の矢/Serrated Arrows》を出された後に引いてきて怒りの即解雇と相成った。無論、これで《予言のプリズム/Prophetic Prism》をカウンターしたら都合よく色事故してくれるケースでは強いが、そのプランは《目くらまし/Daze》もあり、《無効/Annul》を多数採用しても無理なく構えつつ消化できる青単で狙うべきことであって氷雪ではプランとして狙うのが非常に難しい。無理にやることではないと思う。

《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》

マウント発生装置。

Pauperでは大抵の場合除去の性能>カウンターの性能であるため、完全な形のクロック・パーミッションは噛み合いが要求されて難しいが、これを一度通せば2点飛行クロックを安定して刻み続けてくれる。クリーチャーを守る必要が薄くなり、相手からの脅威の対処に集中できるようになれば、Pauperではカウンターの性能>脅威の性能であるため処理がしやすい。

マナベースが弱い氷雪デルバーがコントロール相手にクロック・パーミッションを遂行するに際し欠かせないパーツだと思っている。言わずもがな、2回分の対飛行ブロッカーとしても活躍する。

《払拭/Dispel》

サイドに入れているリストを見ると、正直メインに積めば?と思ってしまう。《紅蓮破/Pyroblast》に求める役割の1/5位と、《水流破/Hydroblast》に求める役割の1/3位はこなすので、それぞれの4枚目が欲しいけどスロットの余裕が~というケースではありかも。

筆者がサイドに置いた時は(メインのカウンターの構成が対抗呪文3-払拭1なのでまずメインにあるのだが)、なんかバーン多いからガード上げるために1枚追加するか、でもトロンに使いにくい水流破4はなぁ、ということで払拭の追加にした。

《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》

対《青の防御円/Circle of Protection: Blue》専用決戦兵器。青円で護身は完全だぜと思っているデッキの目論見を外すために使う。相手は青円で軽減し続けるために毎ターンマナを消費し続けるので、後は相手の攻め手をカウンターで潰すのみ。が、他の系統のデッキにはさっぱり効かない上に、

・墓地対策、つまり《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》とやってることが真逆
・《紅蓮破/Pyroblast》で壊れる

という問題があるので、かなり相手のサイドの状況に依存する。いい感じに墓地が肥えた所で《紅蓮破/Pyroblast》で破壊されるとただお手伝いをしただけに終わってしまうので、両方取っている相手には上手く効かない。最近(2018年10月時点)ではディンローヴァトロンも《紅蓮破/Pyroblast》を積む方が主流になったので、あまり採用はお勧めしない。白青トロンは《カストーディの従者/Custodi Squire》で回収してくるので墓地対策の方が欲しいし。

■アーティファクト

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

苦手なトロンの墓地対策として。ただし1枚だと1回一掃して終わりのため大して圧力にならない。2枚入れると初手付近で引く確率も上がり、並べば墓地を結構な勢いで減らしていける。《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》のハズレが増えるというかなり重大な問題点もある。

《鋸刃の矢/Serrated Arrows》

たまに入ることがある。青くもなくクリーチャーでもないので同系で最強。青単のゴーレムもワンサイズ縮めるとデルバーで一方になり、盤面を完全に支配できる。

《不屈の部族/Tireless Tribe》がどんなサイド案を取ってこようが叩き潰す力があるのと、ストンピィの《リバー・ボア/River Boa》をポロッと殺せる。問題はストンピィにはそもそも間に合うかが疑問なこと。呪禁を完全に諦めてバウンスと《電謀/Electrickery》を切り、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》+これでストンピィとフェアリー同系とに勝つという構築はなくもないと思う。
青赤氷雪デルバーで使う際の話を書くが、ある程度はPauper環境の他デッキでも共通すると思われる。

先に結論だけ要約すると、3枚目以降の土地としてははっきりと強さが感じられ、2枚目の土地としては弱めで、1枚目だと土地として換算できずどうしようもない、という所だ。

具体的説明は以下。

《灰のやせ地/Ash Barrens》がわかりやすく弱い局面は3つある。

1. 初手にある土地がこれのみでマリガン

特にこれだけが2枚あるハンドで辛さが際立つ。

2. たまに1ターン遅れる原因になる

島+キャントリップ複数枚でキープ、1ターン目に操作しても引けず、2ターン目の操作で引き当てた土地がこれというケース。起動するマナがないので手札に抱えることになる。1ターン遅れるわ、7枚キープならディスカードになるわで目も当てられない。

3. たまに1マナ無駄になる

使える土地が島+これで、1ターン目と2ターン目に連続して青マナを使いたいという状況において、フェッチ系では普通山をサーチしなければならない都合上2ターン目に島を使って山をサーチしてエンドとなり1マナ無駄になる。例えばこれ+島+キャントリップ+悪党みたいなハンド。このケースは山を死ぬまで引けないリスクを呑めば一応無視できる。クリーチャーではなくキャントリップ2枚目を打ちたいのなら島サーチもなくはないだろう。

要するに初手付近でこれを使わざるを得ないハンドだと辛い。

逆に、強い局面は以下。

a. 除去が1ターン早い

アンタップインの山を調達できるので、すぐ除去を打ちたい!という時に1ターン早い。これは弱い局面の3. と表裏一体。島→島山→山からサーチして島島山(タップ)で《対抗呪文/Counterspell》を構える、というパターンも。青赤では島島と出した上で3ターン目メインに山をサーチしたことによって対抗呪文が構えられない!というジレンマはそこまで強くない。サイド後は《紅蓮破/Pyroblast》があるからむしろ赤を構える方が大事だったりするし。スプライトも《紅蓮破/Pyroblast》もない青黒では無視できない。

b. 《渦まく知識/Brainstorm》と相性がいい

島1立ててブレスト→アップキープにシャッフルや、2マナ立ててカウンターを構える→相手が動かなかったのでブレスト+シャッフル、等。特に《噴出/Gush》と合わせるケースでは、島を出し直して構えつつ、相手ターンエンドや自ターンアップキープにシャッフルできるので《進化する未開地/Evolving Wilds》との差が顕著である。

c. デルバーのトップを見る能力と相性がいい

特にトップの土地を弾くケース。デルバーが出ていてフェッチ系が手札にある時点でもう土地は要らないことが多い。

d. 3ターン目の3マナを出しやすい

割と気づきにくいポイントなので赤字に。島からキャントリップを唱えるよくあるスタートの後、ハンドの土地が未開地系2枚の場合は3ターン目に3マナ出ないが、《灰のやせ地/Ash Barrens》が混ざっていれば3マナ出せる。これにより3ターン目に相手のマナが寝ている隙に《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を叩きつけられるかどうかが変わるので結構大きい。

e. たまに積極的選択として無色マナとして出すこともできる

中~終盤、スプライトや忍者に使う無色マナとしてアンタップインする選択肢がある。勿論基本的に非推奨ムーブ。やる条件は、既に島3山1以上あり、5,6枚目の土地を出す必要があって、相手がアンコウを使っていないので《雪崩し/Skred》への支障がなく、できれば《噴出/Gush》を1枚位は消費した後という感じ。



これらを受けて何枚採用するかはまぁ好みだが、少なくとも青赤氷雪みたいな土地枚数のデッキで手放しに4枚積むようなカードでは無いのは確かだと思う。高いリスクのある選択だと認識した上でリターンを求めるならいいが。

ラヴニカブロックのバウンスランドを一定以上採用するデッキの場合は、無色土地として出した後回収可能なので弱い部分を無視でき、純粋に強さを受け取れる。

故に、ある程度マナが伸びることを必要とするデッキにおいて、タップイン2色ランド+《灰のやせ地/Ash Barrens》+バウンスランドというマナベースには合理性がある。そういうデッキを組むならe. のメリットも活かしやすいので是非使おう。


最後に余談。《進化する未開地/Evolving Wilds》ばっかり再録するせいでこっちばっかり使われてるけど、《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》のが先輩だしこれも再録してよと思う。未開地のイラストだけ5種類もあっても使い切れないんだよ!
2018/1/11現在のPauperリーグは青赤氷雪デルバーにとってかなり良いフィールドと言えるが、1/10メンテ以降、忍者がブロッカー指定ステップで忍術できない(ダメージステップではできるが意味が薄い)紙切れと化しているので、これが解決されるまで使用するべきではないことに注意。

https://www.mtggoldfish.com/deck/887392#online

4-1ばかりでくさくさしていたがようやく5-0出来た回が掲載から弾かれなかったので。確か11回プレイして、4-1が8回、3-2が1回、2-3が1回、5-0が1回。

①エルフを確実に殺すため除去を8枚体制にしたい

というのがまず一つ。他に不満はなかったので従来のリストの土地を少しいじったもので何リーグかプレイしていた所、

②流行の白単英雄的や、呪禁、エルフも一応、の「カウンターを構える、あるいは構えるブラフをすること」の意味が大きいデッキに対して、ソーサリータイミングでキャントリップを打つ動きがかなり弱い

という感触があった。

これを受けて、《定業/Preordain》を1枚、4枚目の《渦まく知識/Brainstorm》に変更。伴って1枚《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》に差し替えていた3枚目の《灰のやせ地/Ash Barrens》を戻した。

流石にブレスト4はやっぱなかった。《定業/Preordain》に戻し。

元の差し替えの理由は《灰のやせ地/Ash Barrens》のみが初手に2枚ありただの無色土地として使うかマリガンするかの嫌な二択を選ばされるハンドがどうにも我慢出来なかったので。

サイドの《残響する真実/Echoing Truth》は白単英雄的対策になる丸いバウンスとして。このカードのサイド後の使用感については、ichisukaさんのDNが詳しい。

特に対呪禁の項は最重要。

青赤氷雪フェアリー対呪禁オーラ
http://ichisuka7.diarynote.jp/201709280923055839/

*1/12参考用リスト等追記

参考用リスト

(IMA期)
https://www.mtggoldfish.com/deck/874874#online

(MM3期)
https://www.mtggoldfish.com/deck/730749#online


サイド変更無しが最も有効である。

というのも、白黒ペストのデッキとしての難点は
1.多色かつバウンスランドもあるのでテンポが悪い
2.それを補う軽量除去もたいしてない
3.安定性を補うための軽量ドローもないので結構事故る

というものだ。これらから導き出される対処は、デルバーで殴れ!という話になる。

また、、2ターン目アップキープ《渦まく知識/Brainstorm》でデルバーを反転させる行動も肯定され得る相手である。勿論ディンローヴァトロン相手のように手放しでやるべきではないが。

中盤までに殴り殺してしまうのが理想で、基本的にサイドボードで何かを変えると速度が落ちていくため好ましくない。《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》も速度的には遅いので不要。

ただしもし《無効/Annul》があるならサイドインは一考に値する。

以前は《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》という、カード単体としてのデルバー、デッキ戦略としてのデルバー、その両方を否定するためのカードが採用されていたので不利を承知で長期戦に臨む必要があったが、最近は他カードが優先されてか採用されていないので殴りきれる目が十分に出てきている。

ボロスがどう強いのかを確認できるデッキだと言える。4ターン目以降の全体除去が有効なメタゲームであればという感じ。

全体除去が豊富で理屈上ではエルフに強く、本来は青赤氷雪にも圧倒的に強く、豊富なライフゲインでバーン耐性も高い、とIMA期のメタゲーム上で悪い理屈は無いが大して勝てていない不思議なデッキ。多分構築が微妙なせいだと思うので自分でも試してみたいが、どう見てもバブルな白統治者を今掴むのもなぁとも思うので……
前項
http://85160.diarynote.jp/201711121131197407/


*2018/02/16追記あり

https://www.mtggoldfish.com/deck/869280#paper

最近の流行は忍者全抜きで、その枠に占い師を入れたこのタイプの模様。忍者が残ってても2枚位とか。青単だと忍者を出せてもその後殴れないことが多いので妥当といえば妥当。

島16でゴーレムをちゃんと出せるかどうかは傍目には不安だが、占い師の当たり率を高める方を多少事故るより優先という感じだろうか。

ともあれ、こういうタイプの青単デルバーへの雑感としては、

・こちらの忍者は占い師の分通らない可能性が高いので全抜き

という位で、忍者で即マウントされて負け、残ってしまったスプライトが回収されて負け、というパターンがないので体感楽になっている。

《雪崩し/Skred》でゴーレムをどうにかすれば勝ちと言って過言でないので、相手の忍者がなくともブロッカー用にデルバーは残した方がいい。結果、悪党を抜いて、忍者を抜いて、嵐縛りを入れて、《電謀/Electrickery》や《紅蓮破/Pyroblast》を入れて、それぞれ何枚取っているかで調整という形になる。

プレイしている間はDazeケアをできるならば意識するといいだろう。相手は土地が伸びづらい分、本格的なカウンター合戦になるとこちらが有利。また、ゴーレムのマナ軽減が不十分になりがち。忍者での即マウントを防ぐという理由で除去を急ぐ必要は薄くなったので、土地が十分伸びたと判断してから仕掛けるのが理想。


*2/16追記



https://www.mtggoldfish.com/deck/932196#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/930545#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/929087#online


結局減ってることはあるものの忍者を0にする人はあまり居ないという位で落ち着きそうだ。

仮に忍者0構築が主流になるようであれば、フェアリーを安定してブロックする必要がほぼなくなるので、悪党を入れたままにしてデルバーを抜く(減らす)のもありだったが、現状ではデルバーを優先した方がいいだろう。両方残すのはスロットが足りないはず。

整理しておくと、デルバーの役割は

・相手のデルバーと相討ちしてライフを守る
・相手の忍者と相討ちする
・相手のフェアリーから忍者への変身を防ぐ

こう。悪党の持てる役割は

・スプライトが2マナをカウンターしやすくすることでカウンター合戦に強くする
・たまに悪党連打でアドバンテージを稼げる

こんな感じ。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》最大の難点は、相手のスプライトに引っかかるのでプレイに相当気を使う割にリターンが大きくないという所である。
青単デルバー全体に対しての原則論としては、
・ブロッカーとしてのデルバーは重要(ただしアタッカー性能は弱いので枚数4は疑問)
・忍者の攻撃を通すのは結構困難で、手札に貯まると序盤に撲殺される可能性もある。忍者が出てしまった後、根本的な除去はあまり喰らわないので多少なら枚数を減らしてもOK
・だいたい悪党いらない

・序盤戦はマナの安定度と速度の都合で青単有利、お互いマナフラッドした超長期戦もカウンターの量の都合で青単有利。その中間は青赤有利。中盤戦まで生き延び、そしてそのまま勝負を決めることが求められる。


最近は青単側のリストの更新が進んでいて、どう対応するのが最適かよくわからなくなってきている感がある。番号は僕が「多分このリストが将来主流になるのでは」と予想した順。

①《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake》採用型
https://www.mtggoldfish.com/deck/806953#online

・デルバーはブロッカーとしても強くはないので0~2でいいかも知れない
・《雪崩し/Skred》の重要度が物凄く高いので極力温存したい
・結果的に《雪崩し/Skred》温存のためにデルバーが弱いのに多少残らざるを得ない気もするがなんだかんだ抜いた方がいいのかもしれない、本当にここの所はよく分からない、結局デルバーが受けになるのは相手のデルバーに対してだけ(でもそれが重要)なので。

*フェアリーの忍者への変身を防ぐのも重要だが、そもそもサイド後は《電謀/Electrickery》の存在により牽制するなどでスプライトで一切カウンターされないのが理想

《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》も矛槍も採用していないので、長期戦に持ち込めばアドバンテージ量が多く、《渦まく知識/Brainstorm》で多少マナフラッドに強いこちらが有利な気がする

後手時の《噴出/Gush》は正直使いづらいので、後手時はこれの枠をブロッカーとしてのデルバーに差し替え、先手時はカード引きたいし噴出を残してデルバー全抜き、あたりがいいのかな?


②《海賊の魔除け/Piracy Charm》採用型
https://www.mtggoldfish.com/deck/811164#online

・デルバーが魔除けでやられるので弱い
・悪党のサポートがスプライトに必要かも?
・超長期戦は明確に不利。《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》があり、矛槍があり、とうっかり負けになる可能性がちょいちょい転がっているので。

三番目の要素の都合で、相手に占い師があろうが忍者はこのマッチでは重要度が高い。

青単対青赤での対戦において青赤にだけ軽い除去があるというのは非常に大きな要素で、ゲーム中盤までお互いがそれなりに回れば青赤側が優位に立つ瞬間が訪れやすい。そこで有利を固定するカードとしての忍者はやはり強い。




③《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》型
https://www.mtggoldfish.com/deck/816414#online

*11/14追記:この人がその後標準っぽい型デルバーで5-0しているので、多分一度5-0はしたものの感触良くなかったんじゃないかなと邪推。
https://www.mtggoldfish.com/deck/825690#online

デルバー入ってないけど金魚がデルバー枠に入れてるので一応。率直な感想はこれフェアリー部分要るん?とか、青単じゃなく素直に色足して除去入れれば?になってしまう。

ただ、ドロー力が高いので、《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》+《鋸刃の矢/Serrated Arrows》が揃うと忍者が占い師で止まらなくて辛かったりはした。

デッキの軽い部分と重たい部分の間に凄まじいギャップがあり、ブロッカーとしてのデルバーが不在なため、こちらのデルバーはともかく悪党は残すのもいいかも知れない。スプライトだけだと多分あんまり役に立たない。

除去がとても回らない《海門の神官/Sea Gate Oracle》4+ゴーレム4で、こちらの忍者の攻撃を通すのはまず無理なのでこの相手には忍者を全抜きして良いと思う。

カウンターに乏しいので、がしがし《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を叩きつけていくのが多分正しい。


全くまとまっていないし、サイドプランが形になっていないが、とりあえず最近出てきているリストへの対戦数が少ない時点での感想を書いておいた。そのうち対戦数が増えれば何かしら対応を意識できるかも。

現時点でこのデッキを使っている人にとっては「そんなの常識だろ」レベルの話である可能性が高い。このDNの記事は基本的に「今考えてることを忘れた半年や1年後の僕自身」を読者として想定しているので。思いついたらそのうち追加される。


・《思案/Ponder》+《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
・忍者を忍術
・《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+フェッチ
・《渦まく知識/Brainstorm》+《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》


・ダメージ後に忍術
・忍術で複数回収





・《思案/Ponder》+《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》


特に1ターン目、思案を撃って土地土地スペルとか土地クリーチャースペルとめくれ、スペルを3番目に積んで翌ターンに《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》で確実にアドを稼ぐ動きは強い。

3ターン目以降、そこそこ欲しいカード+土地+適当なスペル、とめくれた時に土地を弾く動きも強い。青単で思案を打った後漫然と3枚ドローする世界には戻れなくなってしまう。

《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》との相性を考えると、《思案/Ponder》>>>>>>《定業/Preordain》と言いきっていい差があるので多色デッキでフェッチを採用でき、単体の性能として互角程度ならば思案を優先すべき。

2枚の間での直接的な相性もそうだが、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》では土地が伸びないため、キャントリップによる土地へのアクセスの重要度が高いという間接的な面もある。土地の探しやすさは当然ながら思案>定業。

よってこの2種類のカードで6枚スロットがあるなら4-2にするべき。《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》はスペル22~23では8割程度しかヒット率がないカードであることを常に意識しておくこと。2回使って全てヒットするのは6割4分、3回使えば5割。僕がやたらとクリーチャーをサイドアウトしたがるのはゲームプランの変更もそうだが、これも理由の一つ。

メインではなるべくキャントリップでお膳立てをしてから使いたい。

・忍者を忍術

コントロール相手に実行する。忍術を実行した後に飛んでくるインスタント除去をこれで躱すと、1U:手札消費無し、これへのカウンター不可、という凄まじいカウンターになる。相手のマナがオープンな状態で忍術をするなら、理想的には2枚+4マナを揃えてからにしたい。まぁ自分でカウンターを用意するだけでもいいが、自ターンにタップアウトするリスクを背負う割にリターンがそこそこ程度でしかないのは嬉しくないよねとは。

《青の防御円/Circle of Protection: Blue》への抵抗としても重要。これのお陰でターボフォグが使う青円程度なら然程の問題ではない。除去できないから並べればいずれ限界が来る。トロン揃ってると流石に無理だが。

・《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+シャッフル手段
要するに戻した島がスペルになってうひょーつえー、みたいな話。

・《渦まく知識/Brainstorm》+《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
あまり効率的ではないが、死ぬほどマナフラッドしている場合で渦巻く知識が2枚目以降ならば、トップに土地を2枚とも置いて、流すことを最優先、運が良ければスペルが当たる、位の使い方をすることもある。1枚目ならばとりあえず2枚目に重要度の低いスペルを置いて手札を減らさないことを重視した方がいいかと。

また、相手が《霊魂放逐/Remove Soul》系カウンター、特に《除外/Exclude》を使うことがわかっている場合、2マナオープンで《対抗呪文/Counterspell》を構えて《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》をとりあえず通してからcipに対応して《渦まく知識/Brainstorm》という手もある。勿論《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》が来ない場合限定。


以下は狙いたい動きというか覚えておくともしかしたら役立つかも?レベルの動き

・ダメージ後に忍術

既存の忍者でダメージを与えてドローしたら忍者をトップデッキして、場にスプライトがあるので、返しのターンをこれで凌げば勝利

という状況でスプライトを回収する目的で行う。300マッチ程やって多分2~3回実行したことがある。一応、これのためにMOの設定で戦闘終了ステップをスキップしないようにしている。

・忍術で複数回収

Ctrlキーを押しっぱなしにしないと出来ないので忘れずに。
正直こちらはマナの捻出が難しい上、回収のためにマナが寝て忍術後に忍者が除去されてしまっては本末転倒なので、実戦で実行したことはない。*追記あり

行える条件は確かに厳しいのだが、マナフラ気味の消耗戦で成功した時の決定力が凄まじいので、覚えておくと~レベルではなく、ある程度意識して狙っていっていい動きかもしれない。

現実的に行える条件を考えてみると、ボロス相手にお互い盛大にマナフラッドしていて除去がないと見込め、かつ相手に《コーの空漁師/Kor Skyfisher》や《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》など、2/3以上のブロッカーが居て忍者が殴れず、返しのターンに守る必要が薄い場合、あるいはそもそもカウンターを持ってない場合に、3体位並んだ《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》のうちブロックされなかった2体を回収したいという時だろうか?

後は青単の《尖塔のゴーレム/Spire Golem》の前に停止していて3枚位並んだ占い師を~みたいなのはあるかも。この場合は《稲妻/Lightning Bolt》での除去範囲に入ることを恐れてゴーレムがブロックしない可能性も多少あるので2体でも成り立つ可能性はある。

*2018/1/9追記
実戦で青黒デルバー相手に実行した。占い師のアドを活かして相手のデルバーとアンコウを処分、ただしお互いマナフラ気味でこちらはガス欠、相手は雰囲気的にカウンター1枚位あるかな?という状況。忍者をトップデッキした所で、土地セットで6マナ、占い師*2+スプライトが居たので全回収して次ターンからの連打で勝利。

直後のマッチでまた同じ人にあたり、お互いの残りライブラリが10枚代に突入するロングゲームになったが、相手の《綿密な分析/Deep Analysis》+占い師2体のアドにも負けないアドバンテージを《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》3体出し→忍者で2体回収&そのターンのうちに消化のエンジンが稼ぎ出し、どうにか勝ち。

それはそうと、やはり青黒デルバーのDeprive+《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》のエンジンは非常に優秀だと思った。Deprive自体が強いかと言われるとそんなことはないが、長期戦を意識するなら積んでおきたい。短期戦を目指す形ならDaze山積みみたいな構成になるだろうから共存不可だろうが。


*2/17追記

変則的な理由だが、黒コン相手に実行した。
相手にクリーチャーなし、こちらは《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》を2体並べて殴っている時、タップアウトで《黒死病/Pestilence》をプレイされて通る。

返しのターンに、この状況を受けて忍者で2体とも回収し、

①忍者を除去してくるなら、相手が維持のために出してくるクリーチャー(マナ的に1体が限度)を焼いて黒死病を排除。
②クリーチャーを出すだけで忍者を除去しなければ忍者で殴り、ブロックされて忍者が死ぬなら①と同じ
③忍者を除去せず、クリーチャーも出さなければドロー

の3択のどれになっても黒死病自体で1:1交換以上はされない状況に持っていった。
実戦では《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》が出てきたので、忍者で殴る→ブロックされる→稲妻で焼いて雪崩しを温存し、かつ黒死病を生贄に、と進んだ。
4点吸われたライフを除けば忍者(1U)と稲妻(R)の合計3マナで、黒死病(2BB)、灰色商人(3BB)の合計9マナと2:2トレードできてお得感満点。
対戦数が少ないのであまりアテにはならないが、一応サンプルとしてデータを。

メインが先手4-2, 後手4-2の8-4。サイド後が先手4-5, 後手4-6の8-11。
マッチ全体としては6-6の五分。

ただし詳細は後述*するが不利なデッキと考えていい。

メイン勝率は見た通り悪くない。ムラーサトロンと異なり、相手は《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》によるクリーチャー使い回し戦略への依存度が高い=除去が必ずしも無駄牌とはならないことが理由の2割位を占めると思われる。残り8割はデルバーが除去されないこと。

さて、完全な無駄カードではないにせよ、引いてそこまで嬉しくはない除去が減ってカウンターである《紅蓮破/Pyroblast》が入った、よしサイド後はこちらのものだ、と行きたいがそうはならない。

このマッチのサイド後を難しくするのが、即死カードである《青の防御円/Circle of Protection: Blue》だ。

これが出た瞬間勝ち目は非常に薄くなるので、それより前に勝つために強引にでも展開せざるを得ず、結果、序盤数ターン全力でクロック展開する青赤側VS全力でマナブーストするディンローヴァ側、みたいな展開になる。そして結構負ける。

だからといって展開を控えてマナを残したらそれはそれでライフを詰められずにいずれ防御円が出るなり、大量マナを背景にしたアドバンテージで圧死させられるのを待つだけ。上手いことデルバーがさっさとひっくり返れば構えつつ削ることもできるが。《渦まく知識/Brainstorm》が初手付近にデルバーとセットであれば迷わずひっくり返すために使うべき。


基本的なサイドボード:

-1 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
-2 《稲妻/Lightning Bolt》
+3 《紅蓮破/Pyroblast》

相手は基本的にクリーチャーを除去して来ないので、クロックとしては相当遅い上、デッキ内にクリーチャーが多いままでヒット率が良くはないボーラスの占い師は減らして良い。まぁ忍者の変身元としては優秀なので完全に抜いてしまう必要もないけれど。

また、経験上、
・《青の防御円/Circle of Protection: Blue》を出されたが忍者を駆使する等でどうにかライフを詰めて稲妻でフィニッシュ

・稲妻を雪崩しより優先したせいでタフ4勢を除去できず制圧されて負ける

この2つを比較すると後者の方が発生率が高い印象なので《雪崩し/Skred》を優先して残している。《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》の存在もあり、青円下でライフを稲妻圏内に落とすのはかなり困難だ。

*冒頭に挙げたデータの中には、サイドに対ディンローヴァ専用カードを採り、それが活躍して青円を貼られた上でも勝ったマッチが含まれている。

https://www.mtggoldfish.com/deck/803589#paper

そのマッチでは2-0で勝ったので、これが不採用の場合の仮定では勝敗は5.5-6.5となる。
正直戦いにくいデッキだと思っているので、こういうのがいいんじゃないのという意見は是非聞きたい。

このデッキはコントロール系トロンであり、「除去で凌いでドローを重ねてたらそのうち勝手に揃うだろ」という形になっている。トロンをサーチする系統のカードはあまり採用されていないのが普通。入っていても2、そもそも入れていない人も多い。5ターン目以前に《熟考漂い/Mulldrifter》が来てカウンターできずゲームセットとなる心配は然程しなくて良いと思われる。

サンプルデータとして、僕のムラーサトロンとの対戦成績を。

メイン:先手時1-4, 後手時2-4、合計3-8 で勝率27%
サイド:先手時8-4, 後手時4-3、合計12-7で勝率63%。
マッチ全体としては5-6で負け越し。

改めて集計するとメイン勝率の凄まじい悪さが明らかになり衝撃を受けた。サイドの勝率は
・そもそもサイドプランが固まっていない
・サイドの構成を時々弄っている
という二点によりあまりアテにならないが、メインの構成はほぼ変えていないのでそれなりに信憑性はある。

この数字から分かることは、メインのビートプランを継続すべきではないということだ。ただでさえ勝率が悪いのに、ムラーサトロンは軽量除去にもなる《紅蓮破/Pyroblast》をサイドに3-4枚取るのが普通なのだから同じことをやっていて良くなるはずもない。


さて、理屈で考えていくと、

1. 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、相手には1マナ除去が豊富なためドローがしづらく、かつ《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》にあまり補助が必要ではないので、《電謀/Electrickery》で一掃されたり、たまに《鋸刃の矢/Serrated Arrows》が出てきたりする都合上残すべきではない。

2. 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》は扱いが難しい。入れておくと1枚除去を釣れるのは大きい感もするが、これで削りきるというのはかなり困難。そこまで期待はしない方がいい。

一応の結論としては、

-4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-4 《雪崩し/Skred》
-1 《稲妻/Lightning Bolt》

+3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
+3 《水流破/Hydroblast》
+3 《紅蓮破/Pyroblast》

忍者の攻撃が通ることが何より重要なので、特に後手時はデルバーを4枚ではなく3枚位にしておいて除去を抜きすぎないようにするのも一考には値する。先手時はデルバーをたまたま固め引いたら削りきれるかも&相手クリーチャーをカウンターする余裕があるのでこれで良いと思う。
末尾に11/5追記*あり
サンプルレシピ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/739076#online

Pauperスレを見たら赤黒コンについて書いてくれとあったので。リーグでは滅多に見ないがトナプラには居るんだろうか。

記録を見るに、リーグで過去3回当たったことがあり全勝している。メイン3-0, サイド後5-2。負けたのはアンコウが即出てきて除去できなかったゲームだったような……?

実行していたサイド:

+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》←最重要
+3《水流破/Hydroblast》
+3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》

-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1 なんか適当、とりあえず《稲妻/Lightning Bolt》ってことで

砂嵐は多分あるだけ入れていいので、3枚取ってるなら代わりに適当に何かを抜けばいいんじゃないかと。稲妻かな?

対戦回数が少ないので経験的にこれが良いと断言することは出来ないが、以下は背景の理屈として。赤黒コンは採用カードの都合上、サイドをどう弄ろうとも中速ボードコントロール以外にはなれない。そしてサイド後は除去が増える。

これに対抗するにあたり、自分が「中速ちょっと手前位のアグロ」であるべきか、それとも「中~低速位のちょっとクリーチャー多めのパーミッション」であるべきかなら、後者である。

この理屈は、青赤対ボロス(統治者含め)で明確に有効だと感じているものであり、青単デルバー対カルドーサボロスでも恐らく有効だったものでもある。今は青単は殴る側の方がいい気がするが。

青単対カルドーサの頃の記録:少なくともメインのアグロ路線を継続するよりは100倍マシだと感じた。体感的にメイン勝率3割位、サイド後勝率6割位(当時)。
http://85160.diarynote.jp/201612171833026729/


目論見としては、相手が除去満載なら除去が手札で腐るように仕向けてロングゲームを志向し、クリーチャーを並べて来たらまとめて吹き飛ばし、相手より多いドローで最終的に勝つというもの。それに、相手は除去が手札に一杯なのだから、それらをなかなか使わせないことでアンコウの早期プレイを防ぐというのもこの種のサイド案を実行するべき理由になるだろうか。

書いていて思い出したが、アンコウが出てきて砂嵐で吹き飛ばそう、と思った次の瞬間何気なく《ボジューカの沼/Bojuka Bog》を出されて墓地が吹き飛び、再度墓地を貯めても6枚が限界で負けたゲームはあった。

もしサイドインが《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》じゃなく他のカードなら勝ってたかと言われるとそんなわけもないのでそういう裏目は発生しうるということだけ記憶しておけばいいかと思われる。

*書いたら実際にリーグで当たったが、問題なく勝ったのでこれでいいと考える。相手は上記のリストの本人だったので、相手がプレイを間違えた可能性も薄いだろうし。ただし、このサイドプランではG2G3は超ロングゲームを目指しているので、プレイングをG1から早くしておかないと時間が尽きる危険あり。

また、G2では相手が意識的にクリーチャーを1体のみ場に出すようにプレイ(=砂嵐での一掃回避を意識)していると感じた。

ただ、
・《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》に後出しでも1:1が取れる点は貴重

・相手はサイド後クリーチャーを減らしほぼ「除去だけコン」と化しているので、こちらの地上クリーチャーが巻き込みを躊躇する程並ぶことはまずない

・アンコウに雪崩しをあわせられるとは限らない

等、一掃目的以外でもそれなりに砂嵐を稲妻よりも優先すべき理由はある。
青赤ミラーと青単は別項目へ分離。

相手はテンポ展開に弱いので、基本的には《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》は両方残したい。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》は《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》の前に無力なので抜く。《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》で空中を制圧された時のアタッカーとして重要なので、アンコウがいようが《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》と《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》は残す。

-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-2《稲妻/Lightning Bolt》
+3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
+3《紅蓮破/Pyroblast》

相手が《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を複数採用している気配を感じた場合、忍者の攻撃を通したい関係上稲妻を減らしたくない。その場合悪党を抜いて稲妻を残すスロットを捻出するのも一考に値する。

《雪崩し/Skred》の都合上、アンコウを射程に収められる土地5までは伸ばしたい。つまり相応にカードアドバンテージを稼いでいく必要があるので、基本的にドロー関係に手をつけるべきではないと思うが、土地を戻す動きがこのマッチアップだと本当に弱いので《噴出/Gush》は減らしてもいいかも知れない。
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-1《雪崩し/Skred》

+3《水流破/Hydroblast》
+3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+2《電謀/Electrickery》

以前はこういうサイドをしていた。とにかくデッキをアドバンテージ側に寄せて、相手のマナフラッドを待つ。

で、肝心の対赤白統治者だが、これとそう変える必要ないんじゃない?と思っている。《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》と《雪崩し/Skred》のサイド交換をやめて火力7枚を維持した上で《水流破/Hydroblast》を全投入し、《払拭/Dispel》と合わせて4枚の1マナカウンターで守る動きをしつつコソコソっと殴る感じ。

統治者以前ではゴリラのシャーマンは土地を破壊した後忍術の種として一応出番があったが、現在はちょっと辛い。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》はスロットさえあるなら抜きたくない。スプライトで狩りたい相手の1マナアクションは多く、安定してカウンターできるようになるのは大きいので。

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以下、まとまりの全く無いメモ

ぱーっといくつかのリストを眺めた感じでは、

《電謀/Electrickery》、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》、《水流破/Hydroblast》で対処できた《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》と、
《対抗呪文/Counterspell》、《雪崩し/Skred》で対処することになる《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》とが入れ替えられていると捉えていい。

カードの絶対枚数の問題で全てを防ぐのは難しい。ただ、お互いすれ違って、死ぬ程でもない低ダメージで殴って統治者を奪い合う分には平均的なカードの質の都合で青赤側有利になっていくので、火力を出来る限り温存して飛行で殴れる状況を意識。

そう考えると忍者減らすべきなのかもなぁ。悪党は入れるなら4になるので、代わりに《噴出/Gush》2《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》2?

マナフラッド待ちのロングゲームするのにアド要素減らすとか正気かよという気もする。

《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》でブロック制限をかけてのフルアタックでダメージ計算が狂って死ぬ可能性には要注意。
前項
http://85160.diarynote.jp/201709161205423695/

の主張点
①Gush2枚
②カンスペ3枚
これらの部分は、土地は島島山と並んでるのが基本+このデッキはソーサリータイミングで結構動くということに由来している。

土地枚数上、安定してGushやカンスペを運用できる島島島山に到達するにはそれなりにキャントリップをソーサリータイミングで打つ必要がある。

島島山と並び、土地は未セットで、手札にソーサリーのキャントリップとカンスペが1枚ずつ。
これを前提条件とした時、ここでキャントリップを打ってアンタップインの島(あるいは《灰のやせ地/Ash Barrens》)が都合のいい形で来るのは決して確率の高い話ではない。

計算を楽にするためにざっくり考えると、だいたい45枚位ライブラリが残っていて、キャントリップで見られるのは3枚、求めるカードは最大10枚デッキに残っている、とすると1-35/45*34/44*33/43=0.54、であり54%しかアンタップインの島は確保できない。

しかもこれはその他の要素を無視した場合の話。

《定業/Preordain》で見た片方でもそのマッチで強いスペルであればボトムに送るわけにはいかないので見られるのは2枚しかない、《思案/Ponder》で見た3枚が島島凡スペル、手札にシャッフル手段は無し、という状況だとできればシャッフルしたい、等、詳細に考えると都合の悪い要素ばかりが増える。

要するに、島島島山にカンスペを構えつつ到達するのは難しいので、2枚引くと相当手札に溜まってしまう。中盤以降も1ターンに2回打つのはかなり困難なのもネック。

そもそも2回打てる=島4山以上=ややマナフラ気味の状況で1:1交換が限度のカンスペが2枚というのは決して好ましい状況ではない。
デッキの全体構造は下部構造であるマナベースによって規定される。とりあえずフェッチとサーチ先を突っ込んでおけば3色どころか4色余裕な世界と違い、Pauper界の貧弱なマナベースでは自ずと限界がある。

そんなわけで現状のリストはhttps://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper
のまま。

主張点はこんな感じ。

①このデッキに《対抗呪文/Counterspell》4枚はマナベース的に無理、しかし他のカウンターに変えるべきではない。

②同様に《噴出/Gush》3枚は事故率を考えるとやめた方が無難。強いけれど、「土地を順調に出せた上でアドが欲しい」という場面に限定された強さ。

③《渦まく知識/Brainstorm》でのマナフラッド対策は青赤デルバーの主張点足り得る、でも4枚は運用できない。

④《払拭/Dispel》は1枚なら特段邪魔にはならない。これが《対抗呪文/Counterspell》であれば……と思う状況は殆どない。

⑤《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》4枚になってるのに《定業/Preordain》最優先じゃダメでしょ

対バーン

2017年9月10日 青赤氷雪
勝ち筋は、
①普通にやって普通に勝つ

と言ってしまえる位には有利。特に最近のバーンはクリーチャーが多いので、火力で後から楽に1:1が取れるのが大きい。基本的にはこう。

-1 《雪崩し/Skred》
-2 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
+3 《水流破/Hydroblast》

《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》はダメージレースに強いが、バーン相手にダメージレースする展開というのはだいたい《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》により時間制限が課せられている場合で、そんな時はデルバーには秒で火力が飛んできて守りきるのが難しいため、無理に使わず完全にディフェンシブに動いた方が良い。このサイドボーディングで半端な枚数なのは、他に入れたいものがないのが理由。

《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》や2マナクリーチャーを出していない時でもこちらのクリーチャーを積極的に焼いてくる、ボードコントロールよりのプレイングをして来る相手だった場合にはデルバーと《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を差し替える展開もあるかもしれない。ただ、大抵の相手ではやる必要がないし、このサイドが有効なプレイを選んでくる相手だったとしても、3マナ寝かせた隙に死ぬ可能性は常にあるのでやはり入れない方が無難かと。仮に入れるとしても複数引きたいカードでは全くないので2枚上限で。

余談ながら、バーンと青赤デルバーの両方を持って使った経験上、これが最もバーン側の勝率をマシにするプレイ指針だと思う。

青赤側としてはスプライトを忍者で戻すのが最強手なので、その可能性が高まるように動く。そのためには、スプライトを火力で実質カウンターさせないようにすることの重要性が極めて高いので、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は残す。また、スプライトはなるべく温存し、追加のカウンターを構えたり、息切れしかけた頃に出すのが強い。まぁそうも言ってられないのでお祈りで出すこともあるが。

バーン側にクリーチャーを全抜きするか残すかの選択肢があるが、大抵の場合はクリーチャーが8枚体制で、サイドインしてくるカードは8枚もないため何らかの火力を撃つ対象がある。火力は減らしすぎないこと。基本的には火力は合計6枚は確保したい。メインで火付け射手を見た場合は火力は全て残すべき。

対呪禁

2017年9月7日 青赤氷雪
勝ち筋は、
①致命的なエンチャントのみ打ち消してデルバーがダメージレースで勝つ
メインではこれのみ。後手時はカウンターが間に合わないことが多いため厳しい。

サイド後は、
①’ 本当に致命的なエンチャント(《天上の鎧/Ethereal Armor》, 《祖先の仮面/Ancestral Mask》)のみ打ち消し、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で一掃して勝つ
②’ カウンターをいっぱい引いて相手を封殺している間に殴って勝ち
③’ 《電謀/Electrickery》が上手いこと刺さって勝ち

この3通り。②’は雑だが本質的にそうとしか言いようがないので。後手時は②’, ③’が間に合わない可能性が高いので①’を全力で目指す他ない。

よってサイドボードはこうなる。
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-1《雪崩し/Skred》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

正直稲妻は残しておきたくないが、《雪崩し/Skred》を4枚入れたままにしておくとこれが溜まってしまいスレッショルドできない可能性がある。とりあえず相手に投げて1枚墓地を貯められる稲妻はその点偉い。単体火力全抜きは射手への対処を困難にさせるので避けた方が無難、そもそもそんなに抜いて入れるものも無いだろうけれど。ナーリッドへの対処の都合上、《雪崩し/Skred》3枚は欲しいかなと思う。

アモンケット以後、《ハイエナの陰影/Hyena Umbra》が《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》に差し替えられた都合上、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》は非常に効果的で、サイド後も含めればそれなりに有利に戦える。

砂嵐の採用枚数を減らす場合、ゲームプランも変更を余儀なくされるので、デルバーを残して《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を替わりに抜き、ダメージレースする余地を残す方向性も無しではないかも。

ただ、それは青単デルバーみたいなものになりに行くということなので、呪禁相手に勝敗を分ける最初の2ターンのマナ安定性が相当劣る青赤でやると勝率を下げると思う。

対親和

2017年9月4日 青赤氷雪
親和に対しては、ビートダウンを相手するというよりも、「2マナランドを大量投入したビッグマナ、早期ターンに即死もある」と捉えて戦うのが多分いい。

メインでの勝ち筋は
①相手が事故った(事故らせる努力は必要)
②エイトグがこなかったのでデルバー+雪崩しでダメージレースに勝てた
(こちらは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》の影響でかなり成立しづらくなっている)

見てわかるが割と薄い。メインはだいたい負けるものとして、サイド後2戦を連取する必要がある。ただし、ゴリラに頼り切ったサイド後プランだと、「ゴリラを中盤引いて土地をほぼ壊した、しかしすでに出ているクリーチャーが対処できず死んだ」というケースを以前それなりに経験したので、親和のクリーチャーへの確実な対処をしてから土地を破壊してトドメをさすのがゴリラの役目という程度に考えておいた方がいい。引かなくてもそこそこ程度には勝てるプランを持っておくのが大事。具体的に言うと、親和にもし勝てなくてもブチギレゴリラ4枚採用とかはやめた方がいいと思う。

サイド後の勝ち筋は

①’エイトグに《水流破/Hydroblast》、サーペントに《紅蓮破/Pyroblast》で対処可能になるので、受けきって勝つ
②’ゴリラ

というものになる。ダメージレースとかいう寝言は放り捨てる。

先手、後手問わず、現状ではこうしている。

-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+2《紅蓮破/Pyroblast》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

親和は2マナのカードが即死級に強いデッキなので、悪党+スプライトで2マナのカードをカウンターできると大きい。しかし、結局やってることは合計3マナと2枚のカードを使って2マナのカードを打ち消しているに過ぎず、その割に《電謀/Electrickery》で一掃される/《紅蓮破/Pyroblast》、《感電破/Galvanic Blast》でスプライトに対処されて、3マナ&2枚と1マナ&1枚とを交換されるリスクを背負ってしまうのはリターンに見合わない。悪党を忍者に早期変身させるべき相手でもないし。

紅蓮破は2枚上限。3枚以上は持て余す。これを複数枚抱えてクリーチャーに撲殺されるのはあまり楽しい体験ではないはず。《物読み/Thoughtcast》にこれを合わせるのは、対象が1マナかつ持ってるなら即使ってくるのが普通という条件上かなり難しい。たまたま《物読み/Thoughtcast》をカウンターできる機会があれば、ほぼ迷わず消費していいだろう。

相手がサーペント4積みだと思うなら3枚入れるのもありかも知れない。

相手がサイドインしてくる《払拭/Dispel》や《水流破/Hydroblast》についてだが、これらが打たれるのは大抵こちらの火力というか《雪崩し/Skred》へのカウンターとしてである可能性が高く、つまり赤マナが既に寝ている状況であるから、紅蓮破を打てる対象としてカウントするべきではない。

《水流破/Hydroblast》はエイトグへの対処以外にも色々当てる先があるのでサイドにあるだけ全て入れてOK。

砂嵐は正直難しい。エイトグにもサーペントにも効かないという問題があり、4/4連打パターンを受けるという目的にしか使えない上に忍者が流れるのは辛い。ただ、上記二種は=色対策で除去可能なクリーチャーであり、それら以外をまとめて流せるという見方をすれば強い気もしてくる。また、最速リセットを目指さずとも、手札にあればカウンター等の計画を立てやすいので2枚は入れておいていいかなと思う。3枚目はスレッショルドが結構難しいので判断が分かれるが、決まると大きいし、これでないと防げない局面はしばしば発生するので現状では入れている。生き延びさえすれば不要時もドロー操作でいじる余地はあるので、生存率重視の選択。結構これのお陰で2-1(メイン負け)で勝ったマッチはある。

相手の《水流破/Hydroblast》でカウンターされ得ることには要注意。

稲妻のサイドアウトについては、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》と組み合わせて4/4にも一応対処できる、カエルへの対処枠は多少は必要、など一応残してもいいと感じる理由もある。ただ、その種の用途ならば1枚引けば十分なので、メイン4枚採用時は1枚減らした方が無難だとは思う。

絶対に抜かないカード
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》

抜かない方がいいと思うカード
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》

忍者については、ゲームプランの性質上、場を更地にした後ドローを積み重ねていく必要があることとで、攻撃は通りにくいが核と言える。ライフがそれなりに残ってれば4/4単体と睨み合いも可能。

占い師は単体ではブロッカーとしてあまり役には立たないが、相手が更地になれば忍術の種になれるし、雪崩しや対抗呪文を引っ張ってくる分には十分。クリーチャーを抜くのでHit率も高く、4点ゲイン付きドロー操作程度に考えても十分優秀。

スプライトは除去を釣る位に割り切ってプレイした方がいい。序盤のほぞは是非カウンターしたいという位。
数カ月ぶりにプレイしたところ、多分前こんなこと考えながらプレイしてたよな?という部分があやふやになっていたので整理を兼ねて備忘録として。とりあえずストンピィから。

エターナルマスターズ以後、つまり《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》加入後のストンピィは相当程度初速に比重を置いている。よってかつてと異なり粘れないデッキになっている。展開としては初速で轢き殺せるか、コントロール側が粘って生き延びてそのままか、という勝負になりがち。このことを前提として頭に置くと、プランは以下のようになる。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper

勝ち筋は3つ。

①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む

サイド後はこれに
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去
が追加される。

よって、サイドボードは
先手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

先手時はたまに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を止められることもある対抗呪文を優先する。ただし忍者は3枚は欲しいのでこれ以上は抜きたくない。

後手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《対抗呪文/Counterspell》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

後手時は相手が順調に回ればどうせ2マナ払っての1:1交換をしていても間に合わないので、他の手段でリセットあるいはそれに近い状態にできるという前提の上で、そこからのアドバンテージ勝負で勝つために忍者を優先する。

他にサイドインするカードがあれば対抗呪文を抜いていい。ただし《リバー・ボア/River Boa》が来たら泣くことにはなる。

デルバーは2/2、特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》と相討ちできるブロッカーとしての重要性もあるので、後手でダメージレースをあまり目指さない場合でも抜かない方が良いと思う。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、「先手1ターン目に出し、2ターン目に忍者に変身」という動きをストンピィ相手では出来たとしてもまず実行しないことと、先手1ターン目に青マナを出した時、2ターン目に赤マナが出る可能性は低いため《散弾の射手/Scattershot Archer》の影響でほぼ初手では出せないカードであることから、カード1枚分の仕事をする可能性がかなり低い。まず間違いなくサイドアウトする。
mw

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