当たり運がやたらと良かった流れをそのままに5戦目になだれ込んだ方が良かったかもしれないけど、日付変わっちゃったし。

たまにはゲン担ぎしておこう。
EMA期序盤に2回試しに使って1-4,2-3,しばらく後に泣きの一回でやったら0-5というぐうの音も出ないスコアを叩きだし、心が折れてドレイクは早く死ね、と草の陰から呪いの念を送ってアンチドレイクよりなデッキを使うだけになっていたが、親和のサイド後運ゲーするのにも、青黒アンコウでいつまでたっても減らない青単デルバーと不利な戦いをする(のと、ミラーが増えた気配がすると除去の変更をする必要があり、それがしっくり来ないので)のにも飽きたので、久しぶりにストンピィを使ってみた。

呪禁?やだよあんな敵以前に自分自身に頻繁に負けるデッキ。

結果は2-3,4-1,4-1。

負けの内訳は、

ノーランドマリガン(連打)からの1マナストップ4ゲーム、
デルバー相手に1ランド+射手含む1マナ沢山でキープしたら森をさっぱり引かずが1ゲーム、
呪禁相手の後手で森3+エンチャント破壊はないがそこそこバランスいい初手をキープして負け1ゲーム、

エルフ相手の負け2ゲーム、

ソウルシスターズ相手に森2-3枚で始めて山札が50枚を切る頃には5,6枚引いてるとかいうの2ゲーム。

マリガン判断ミスと言えるのは呪禁相手のやつ位だと思う。

過去のデータから様々にパクりつつ、こっそりと予てよりの持論も導入して現状のメタに合っている(といいなと妄想した)構成にした結果が出てて嬉しい。

後は当たり運に恵まれて5-0すればいいだけ。もっともそれがなかなか出来ないんだが。
親和

VSデルバー

in 《払拭/Dispel》2, 《紅蓮破/Pyroblast》2, 《電謀/Electrickery》2
としたい。
out 《投げ飛ばし/Fling》2

は確定として、エイトグを抜くか、エイトグを抜いた場合に弱くなる《胆液の水源/Ichor Wellspring》を2枚抜いてエイトグはパンプはしないカウンターの囮としてのみ使うか。

相手のメイン除去がバウンスであるため、除去に対応して《危険な研究/Perilous Research》でアドバンテージを取る、という動きが強くない。ただ、サイドに《睡眠発作/Narcolepsy》か《珊瑚の網/Coral Net》のどちらかを採用していることは多く、かつ親和相手ならどちらであれ入れてくる可能性大と考えれば、

《エイトグ/Atog》2 《胆液の水源/Ichor Wellspring》2かな。
なさそうだったらエイトグを抜くのを1枚にして替わりの1枚は危険な研究に。


勝つための基本中の基本だが、自分で使わないデッキの場合はつい疎かにしがち。

《熟考漂い/Mulldrifter》や《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》、《海門の神官/Sea Gate Oracle》が入ってるタイプの青黒コンは《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》が入ってないので引いたはしからじゃんじゃん使っておkというか使うべき。

本来カモらないといけない相手に負けるのは悔しい。サイド後《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》が出てきたのも驚いてしまった。これも過去の5-0リストにそういうのがあるので頭には入れておく必要があった。
4戦やって、ゲーム単位で8-3, マッチ単位で4-0なのでリスト次第で親和有利。

実際の対戦リストは以下2つ。細部が異なる可能性はあるが大枠は恐らく全ゲームで変化なし。

http://www.mtggoldfish.com/deck/447387#online
http://www.mtggoldfish.com/deck/443460#online

どういう勝ち方をしているのかというと、勝ちゲームのうち6回はエイトグを投げ飛ばしている。

残り1回は、相手のデッキを知っている状態で会った2戦目に、先手3ターン目に致死量には達しないもののエイトグを相当量パンプして、残りを火力で押し込む、という変則的な勝ち方と、

《払拭/Dispel》を構えてフォグをカウンターする準備を整えた上でエイトグで致死戦闘ダメージを与えて勝ち、というもの。

要するに、「ドローが大量で、高速にエイトグ+投げ飛ばし+アーティファクト大量、を揃えられる」構成の親和なら有利がつき、クリーチャーが多い、《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》型である、などの構成だと不利になっていくものと思われる。

ゲームの記録を見直すと記述に一部誤りがあったので修正しました。

心温まる出来事

2016年7月24日 Pauper
下の日記の中身と同時刻、あるプレイヤーからチャットが入る。

というのも、対戦した時に相手が
http://www.mtggoldfish.com/deck/446952#online

このリストをコピって使っているのが分かったので、
(《屍賢者の助言/Consult the Necrosages》とか《悪魔の布告/Diabolic Edict》とか)

「《屍賢者の助言/Consult the Necrosages》は弱いからやめとけ、自分は10マッチやって有用だったのは1マッチだけで後は全部サイドアウトしてた」とちょっとしたアドバイスを送る。

「んーじゃあどうすんの、俺Pauperはじめたばっかだからとりあえずgoldfishにのってたやつコピーしたんだよね」と言われたので、
加えた改造の内容と、「明日にでも新しい方のリストがgoldfishに載るはずだから(前日夜5-0してた)良かったら適当に弄って使ってくれ」

みたいな会話をした。

その後、めでたく5-0できたので礼を言いに来たとの由。
ちょっとした祝辞と、またリーグで会おうとの言葉を送って実にいい気分になった。

まぁ、下のアレと対戦してる最中だったからすぐにぶち壊されたんだけど……
先に収穫を書くと、

「レーティングがとっても高いZoogdierニキ(多分=kleuterニキ)の脳内では、青赤ドレイクは黒コンのような中速デッキに弱い」

らしいことだ!みんなバンバン黒コンを使って青赤ドレイクを狩ろう!
私自身はドレイクにボロ負けするのが嫌なので当分黒コンはパーツ持ってても使いません。


以下、割とどうでもいい経緯。

晒し行為が良くないという認識はないのでふつーにネームを晒す。
そもそも相手したのが間違いなんだけど。いやー暑い盛りにこれはきつかった。

相手:黒コン
こちら:青黒アンコウ

G1圧勝、G2負け、G3圧勝、という推移。

大名人のzoogdierさんはG1で負けそうになった瞬間、「おいお前なんでそんなデッキ使ってんの?そんなんじゃぜってぇ5-0出来ないだろ」と来る。

いやしたことありますけど、と返すとせいぜい1,2回だろ、と来る。俺はmany timesだと。

おー厨だ厨だ、と思ってこんな煽りで返した。
「はいはいじゃあ頑張って黒コンで5-0してね、したら教えて、あんたの名前で検索しても1回しか出ないけどね、many timesってのが1回を指す意味でも使うのは初めて学んだわ~」

これへの返答でレーティング自慢、別垢では1900オーバーだそうだ、が始まり、
「あーじゃあそっちでログインしてチャットでもしてよ」と返すと、本当にやってくる。

正直このパターン(この手の別垢自慢)で本当に実績ある別垢を持っているケースには初めて遭遇したので驚いた。

別垢の名前はkleuterさん。この人の実績がそこそこあるのはホント。流石に友人がこんなアホらしいことに協力するってのは考えにくいので本人の可能性のが高いかな?

また、レーティングが対戦前1799から対戦後に1810に(これについては前の対戦の分と合わせて反映された可能性もあるが)ちょっと大きめにあがったかな?という感がするので、Zoogdierの方でもレートは低くないのかも?
 
今黒コンなんか使ってる時点で高いかには疑問がつくけど。


ちなみに、kleuterさんはUR Drakeの発明者(Zoogdierさん談)だそうだが、調べてみると、
6/17に420dragonさんが使って5-0したのが観測できる最初で、

kleuterさんは「6/18にエスパー型(今はほぼ廃れたエスパーファミリアのフェアリーを単純に入れ替えた形)」をプレイして5-0し、

6/21にUR Drakeを使って5-0している。

真ん中の出来事がなかったら一応kleuterさんが開発者の可能性もあるけど……ねぇ……
6/17ってのはドレイクが解禁された初日なわけで……

「なんかのフォーラムで次期環境の有力デッキを開発し、それを公開し、『なおかつ自分はそれを使わず前環境のほぼコピー、それも前日に他人が5-0したものを使う』」

というなかなか心温まるストーリーを想像して欲しいらしい。

やっぱり暑い盛りには色んな人と会うことになるね。
リーグで25戦して、5-0が2回、3-2が2回、2-3が1回。

ゴブリンやストンピィの類に当たって負けるのは「まぁ殆ど居ないし、大半が勝ち越せないんだからそのうち消えるだろ」位な微笑ましい気持ちになれるので良いのだが、対青単デルバーが安定しないのは悩ましい。
どう頑張っても対青赤ドレイクは五分だろうし親和に勝てないんだからもっと減ればいいのに。

元々、
青単視点:両方デルバーを使って、相手にだけ除去があるのが厳しい
青黒視点:相手のテンポに負けがちで、かつ忍者を除去出来ないと即ゲームセット

と、どちらにも相手のここが嫌、という点があるため相性はなんとも言いがたいのだが、
体感では5.5:4.5位で青単側が有利。

3戦やって1勝2敗なので致命的に不利なわけではないのだが、サイドプランがしっくり来ないせいもあってどうも納得行かない。

サイドインしたいカード

嵐縛り:相手の嵐縛りへの対処等、ブロッカーとして。
《払拭/Dispel》:相手のアンコウへの対処手段は全てインスタントなので
《減縮/Shrivel》:アンコウは1/1によるチャンプブロックに弱いので。ただソーサリーなのが本当に弱いため入れないのも一考。

サイドアウトしたくないカード
デルバー:相手のデルバーへの対処及び、フェアリーを自由に攻撃させると忍者で死ぬので。

除去:相手のデルバー、ゴーレム、忍者への対処

アンコウ:嵐縛りとゴーレムとでデルバーの攻撃は通らないので、アタッカーが必要

《留意/Mental Note》系:アンコウを軽く出せないとカウンターを構えつつ出せないし、バウンスで戻された後出し直すには必要

《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》:大抵長引くのでアドバンテージ獲得手段が必要

《渦まく知識/Brainstorm》:無いと事故るし、これがマナフラッドに強いのがデッキの存在意義なのに抜くのか?

カンスペ+Deprive:嵐縛りはカウンターしないときつい

これだとどう考えても枠が飽和している。1枚ずつ削って3枚にすることで擬似的にスロットを増やす手法を使う手もあるが、サイド後でそれをするのはどうなんだ?という疑問もあり。
高速ビートはドレイクによって環境から追放され、ボードコントロールとコンボの折衷のような青赤ドレイクが覇権を握っている。

つまり、クロックパーミッションというデッキタイプに加えて火力に強いフィニッシャー、更にPauper界で唯一《渦まく知識/Brainstorm》をまともに運用できるおかげでマナフラッドに強い、と青赤ドレイクを狩るためにあるような構造をしている青黒アンコウの時代だ!

《水流破/Hydroblast》さえきちんと積めば親和に勝てるしね。

以前ボロ負けぶっこいた都合上、デッキをいじるのに躊躇したのでとりあえずコピーする所からスタートし、勝ったはいいがしっくり来なかった部分を自己流で改悪改良して出来たのがこれ。

http://www.mtggoldfish.com/deck/448556#online

拘りポイントは土地の増量と除去の選択。アンコウに修正含めて一切触れないので、ミラーに当たるとメインで不利な構成なのには注意。
(メインから2枚入っている嵐縛りの分で空を制することを意識する位か)
アンコウ同士の戦闘には非常に神経を使う。

リーグ出場5回中、ミラーには2回当たって2勝しているが、どちらもメイン負け-サイド連取なので、今後数が増えるようなら除去を考えなおす必要はある。

現時点においては親和の4/4軍団を確実に除去できることが重要なのでこの選択になっている。
         ,, _
       /     ` 、
      /  (_ノL_)  ヽ
      /   ´・  ・`  l    ストンピィが安定してぼちぼち勝てる世界は死んだんだ
     (l     し    l)    いくら呼んでも帰っては来ないんだ
.     l    __   l    もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ
      > 、 _      ィ
     /      ̄   ヽ
     / |         iヽ
    |\|         |/|
    | ||/\/\/\/| |

ストンピィ視点、現環境上位デッキへの相性は、

青赤ドレイク:どう頑張っても有利は付かないと思う。

親和:やや有利位まではサイド量で持っていける、ただしブン回りには追いつかない/即死があるので安定有利は難しい気が。

デルバー:Daze山積みされてるとちょっと怪しいが有利。ただDaze型はドレイクに負けるのでこの環境が続いてる限りは安定して勝てる相手になると思う。上手く当たればの話だが。

エルフ: 基本1:9で相手有利だが、EMAまではサイドにヴィリジアンの長弓大量積みで狩れなくはなかった。《エルフの先兵/Elvish Vanguard》が入った今は……もう……

呪禁オーラ:まぁ有利なんだけど、メイン勝率は悪いからサイド後どっちかのゲームで事故ったり旗手でハマったりするとマッチで負ける。

ムラーサトロン:2/3ブロッカーが非常に邪魔くさいドレイクが多くない+除去量が少ないので青赤よりはだいぶマシでメインは有利がつくはず。ただしサイド後の防御円や《一瞬の平和/Moment’s Peace》に対処できないと負け。

キティ:互角~やや不利位?前環境のように除去コンを意識は出来ないと思うし。

ストンピィミラー:ミラーに有利がつく仕様にしたら他に勝てない気が。というか純粋なビートダウン一番手がこの位置ってどうよ。

個人的には、Pauperは他環境の劣化版デッキを回し合うだけの環境であって欲しくはないので、ドレイクはともかく親和とエルフと呪禁オーラと、カード単体としてのデルバーには消えて欲しいんだけど、無理な願いかなぁ……
最近このアーキタイプで入賞しているのは、

http://www.mtggoldfish.com/player/Fischer88
http://www.mtggoldfish.com/player/NY8381

の二人とその他に大別される。そして上記2人のリストは参考にはなるもののコピーして勝てるかというと、「強い乗り手が使っている」という事を差し引いて見た方がいい気がする。

Pauperを始めた頃に使ってボロ負けぶっこいていたのもあり、自分で使う気はなかなか起きなかったのだが、「これはひょっとして乗り手の腕にあまり関係なく強いリストなのでは」と思う出来事があったのでプレイしてみた。親和にはHydroblastさえ多めに積めばカウンター+アンコウという構造が有利だと感じるのもある。

参考にしたのはこちら。別にこの人が上手くなかったという意味ではない。
http://www.mtggoldfish.com/deck/442863#online

一部を自分の好みに合わせて、いざ出陣!
結果は2-3と5-0。昔の自分の敵を取れて満足。

リストの感想:

最大の特徴、《屍賢者の助言/Consult the Necrosages》の使い勝手はよくわからない。毎回サイドアウトされていたし、メインで手札に来て、なおかつ使う暇があった(そしてサイドアウトもされなかった)のは対青赤トロンの1回だけだった。多分次出るとしたら使わない。

製作者本人にはサイドまで含めた深淵な意図があるんだろうが……

また、《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》は対コントロールでも対ビートダウンでもサイドアウトしていたので最初から《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を入れてサイドのスロットを開けた方がいいと思う。

《苦悶のねじれ/Agony Warp》は、ビートダウン相手には強いが、そもそもこれを使ったからといってビートに勝てるかというと疑問なので別のカードの方がいいんでは疑惑がある。青単デルバー相手にデルバー同士のぶつかり合いを制するのには、2マナで消されづらいし役に立つかな程度。
当たり前の話から確認し始めると、Pauperはコモン単であり、使うカードはコモンに限られる。ではコモンカードはどういう特性を持つかというと、カードパワーが抑えめで、ややこしい効果を持つカードは比較的少ない。

また、多色化はデッキの安定度を極めて損なうので、サイドに~を使いたいのでタッチカラーという選択肢を取りづらい。

これが何を生むかというと、(使えるなら)サイドカードの効果が極めて高いということと、それに対抗するためのアンチ・サイドカードが使いづらいということだ。

緑白呪禁は大量エンチャント破壊に抗する術に乏しい。DispelはSerene Heartには効果的だが、そもそも構えられるかに疑問符がつくしRay of Revelationには効果が薄い。

ストンピィはメインでは比較的黒コンに強いが、サイド後相手に全体除去を増やされると、確たる全体除去対策が存在しない都合上(メイン戦よりも)不利になりがち。具体的にはメイン勝ち越してサイド後先手ゲーになる。そして先手でマナスクリュー/フラッドやクリーチャーをあまり引かないとかやるとマッチに負ける。

と、言うことを総合して考えると、

1. ナチュラルに多色なので使用可能なサイドの幅が広い
2. ドローを多めに積んで、少数ずつ入れた致命的なサイドカードを引き込みに行く動きが強い
3. 単純なデッキパワーが高いのでサイド関係なく相手が対処できなければ死ぬ

という特性を持った親和が環境柄非常に強い。勿論自分にもゴリラのシャーマンがぶっ刺さるのはどうしようもないのだが。ただまぁそれでもある程度対処できちゃうよね、既に出てるクリーチャーはどうしようもないし、ダークスティールの城塞+マナフィルターがあれば後引きでもGalvanic打てるし。

というわけで選んだベースが
http://www.mtggoldfish.com/deck/444327#online

このリスト。Temur Tronが死んだ現状、3キルしないと負けるなんて状況はあまりないのでティムールの激闘を投げ飛ばしに差し替え、皮剥ぎは4点火力が増えてそう+ミラーで4/4と対峙する機会が多い現状強そうなので2枚に増やし、代わりに土地を削って、(その後土地を1枚戻して太鼓を3枚に削った)サイドを好みに合わせて積んで出来上がったのがこれ。

http://www.mtggoldfish.com/deck/445508#online

ドローが多いため、初手キープ率が緑白呪禁とは雲泥の差でなんだか悲しくなる。洗練されたデッキって違うんだな、と……
緑白呪禁で「な~んで親和に負け越すんだろうなぁ?そりゃサイドカードぶっささるのは仕方ないし、ストンピィみたいに上機嫌の破壊を自由に使えるわけでもないからサイド後厳しくなるのは分かるんだけど、それでもなぁ……」と業を煮やしてゴリラのシャーマンをサイドに採用しようとした所で、サイドの赤比率が11/15(Pyro4, 電謀4, ゴリラ3)に達しようとしていることに気づき、流石に根本的にデッキ選択がおかしいだろうこれ、という結論に達した。

メタ的に親和が強いんだからお零れに与ろうというさもしい根性で敵の弱点を知るべく親和を使ってみることに。

リーグに6回参加して、
5-0 3回
4-1 2回
3-2 1回(うち1マッチはエイトグを太鼓でタップしようとして誤ってサクる操作ミスが響いた)

感想:害悪デッキなのでアーティファクトランド禁止でいいと思います。
もしくはエイトグだけBAN.

というかなんでモダン版より強い親和が許容されてるんだろう?
85160.diarynote.jp/201607172126001958/
の続き。

マッチアップは、

9:1
青赤ドレイク, 赤単(バーン、ビート問わず)

8:2
キティ(メインは余程事故らない限り勝ち確定で、サイドの軍旗の旗手次第)

6:4
エルフ(エルフは普通緑白呪禁からタフ1全体除去が飛んでくることを想定していないので、1ゲーム分は高確率で電謀で即死させられる),
青赤トロン(心に静寂をサイドに採用していない場合。採用している場合は4:6)

5:5
ミラー, 黒コン, 青黒デルバー(布告不採用の場合、採用している場合は4:6)

4:6
親和(ナーリッド抜きだとどうも不利な感が), ウィー=ゼロックス, 青単デルバー

3:7
青黒コントロール, ストンピィ

1:9
純コンボ型ドレイク(防御手段に除去でなく軽減スペルを用いるタイプ)

ただし、青黒コントロールは相手が時間切れを起こしやすいリストの場合、先手でブン回って1ゲーム取りさえすれば時間切れ勝利できるので、数字上はこの相性より勝率は良くなる。連敗すると無理。具体的には熟考漂いが入ってないリストなら投了せず引き延ばすべき。

純コンボ型ドレイクも、まともにマッチを取れる要素は特に存在しないが、X火力なしでループを繰り返すタイプの場合、やはりこれも先手でブン回って1ゲーム取れば時間切れで勝てる。

正直、時間切れを狙ってマメに相手に反応させて1秒ずつちまちま相手の時間を削るなんてのはやっていて全く楽しくないが、やると結構時間切れで勝ててしまうためリーグで当たると参加費回収の都合上やらざるを得ない。




青赤ドレイクのリストが完全に整備され、他のドレイク系と比べて頭一つ抜けだした頃位を境目として、エタマス環境初期の勝率は7割。

問題はその後で、ドレイクが赤ビートをほぼ駆逐してビートダウン一番手が親和になり、何故かストンピィが再び散見され始めた現環境では4割。ストンピィ、青赤ドレイクに有利つかないと思うんだけどな。

構造上どうやっても事故率が高いのは避けられずイライラ度が高い割に、最近やたらと青黒コンやストンピィに当たるなど、メタゲームに合致してないと5-0できないので一旦お蔵入り。
折角青黒コンを2回倒して5-0したのに載らなかったし、多分もう当分使わないので忘れてしまう前に。

土地
10 Forest
2 Plains
3 Blossoming Sands
2 Crumbling Vestige


クリーチャー
4 Silhana Ledgewalker
4 Slippery Bogle
4 Gladecover Scout

マナ基盤エンチャント
4 Abundant Growth
4 Utopia Sprawl

強化エンチャント
3 Hyena Umbra
4 Ancestral Mask
4 Armadillo Cloak
4 Ethereal Armor
1 Lifelink
3 Rancor


サーチ&アド確保
3 Kruphix’s Insight

サイド
4 Pyroblast
4 Electrickery

1 Lifelink
2 Standard Bearer
4 Young Wolf

拘った部分が赤字。

構築過程としては、

①緑白呪禁を相手にした経験上、普通にしていると案外巨大にならないことが多いデッキだと感じた。その点を解消するべくクルフィックスの洞察力を採用し、エンチャントの枚数を稼いで巨大化させることを意識

②オーラのナーリッドは腐った除去の的になるだけ、何相手に強いのか分からないし不採用(後述するが多分親和に強い、無いと不利なのでは感がする)

③育てる過程にマナを食う都合上、高速アグロ相手に後手を引くと、後手2ターン目までには先制攻撃持ちのブロッカーを用意できないと厳しいので、ハイエナの陰影を多めに採用

という3つのメインデッキ関連に加え、

④エルフは本当に最速でブン回って殺せない限り(=祖先の仮面とトランプルの両方が必須)勝てないし、デルバー相手には不利がつくので、両方を解決するべく赤いサイドカードを採用

⑤勿論エンチャント経由でしか(崩壊する痕跡でも電謀は打てるが)赤マナは出ないので、土地での白マナ源を7枚とかなり多めに(大抵のリストでは4枚まで)取ることで、楽園の拡散で赤を宣言しやすくする。布告への耐性低下と引き換えに単純な事故率低減にも役立つ

以上2つのサイドボード関連でこのリストになった。怨恨3枚なのはスロットの都合もあるが、サイドアウト率が半端無いので(結局このカードはクリーチャーの生存力を強化しないので)という面が強い。
なるほど現環境ではこの方向性も成り立つのか、と感心した。
青赤ドレイクのクリーチャー群に除去で対応してたら中速デッキ――マングースの入るデッキは高速にはなれないし低速にもなれないので――はアド差で負けるしね。

試作した赤緑マッドネスでリーグに出てドレイクと対戦した時、アド差が開きまくってマングースが神官3体を前にモジモジ、手札に稲妻はあるけど見るからにカウンター構えられてる、で結局負けたのは非常に悲しい負け方だった。

昔のレガシーにあった敢えて2色に絞った青緑スレショは《急流/Rushing River》を2枚位取ってたような薄っすらとした記憶があるが、今Wikiを見るとt赤でも1枚取ってるからこれと記憶がごっちゃになってるだけかもしれない。
純粋青緑スレショが息してた限界点はカナスレって呼び名が出る位だったと思うけど、スロット割どうだったっけか。
2パック貰って即売っぱらったし、Game Historyで確認しても、5マッチ目のG3で《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》で削りきられる寸前のライフを熾烈な1秒の攻防の末(不毛な引き伸ばしとも言う)勝利したのは間違いないようだしで。

なんでだろ。

デッキは中身殆ど変わってない呪禁オーラ。
よくあるリストの《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》の存在意義がよく分からないが、
あれは何相手に強いから入ってるんだろうか?

クリーチャーの頭数が居ると布告に強くはなるが、
呪禁持ってない生物を少数入れてもわざわざ
腐った除去の的になりに行ってるだけに見える。

デルバー使ってて4-0して最後呪禁オーラだ、よっしゃ!と思ったらG1こいつで負けて、
G2も負けて4-1止まりだったんで強い局面もあるのはわかるが、
どうにもストンピィを使っていて相手にした時の鈍重なイメージが頭から離れない。

実際5Cオーラだと大抵抜けてるしなぁこれ。
呪禁オーラやデルバーを試してみたけど、正直引きムラで左右されまくるデッキは使ってて楽しくない。
調子よくてもどっかで事故負けして4-1限度マンと化していてうーん。
ドレイク系は時間がかかるから手軽に空き時間にやりたい娯楽としては嫌。

前環境で編成弄くったストンピィで100マッチこなした所でちょうどいいからってんでやめたけど、こんなんならもっと使い貯めしておけばよかった。
6月,50マッチ分勝敗&リスト
リーグ参戦10回中、5-0が1回、4-1が5回、勝率70%。

黒コンとの遭遇率が実に18%と異様な値になっている。
母数が少ないため少しの差で振れ幅が大きくなるとは言え、
相当数の使用者が居ると見ていいだろう。

リストはこれ。
http://www.mtggoldfish.com/deck/427025#online

黒コン相手に持久力で勝負することに限界を感じ、
(というか、持久力を上げた気になっても案外上がっていない)
ならば速度を上げることで対抗するべきだ、との解を採用。

サイドは試行錯誤中。
出るって書いてあったからちょっと期待しちゃったじゃないか!

ランダム(多分)で4Cロームを使うことに。サイドのコンボへの殺意が高いけど、
どう足掻いても一定数コンボに負けるデッキじゃないのかなこれ。
それでこのコンボだらけの連中と戦うの?

使えるデッキのリストはこちら
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/legacy-gauntlet-2016-06-01

R1:ショーテル

G1:あっはいコンボですね。ただまぁショーテルはロームが素で入れてるカラカスの分ちょっとマシなはず……うんまぁ、スニークから江村来られると無理だよね。

G2:先手1Tに腹心、2Tに騎士、3Tにリリアナ+不毛で相手の土地破壊、とやったら相手が事故ったらしく投了。

G3:初手にカラカスあったのでキープ。ガドック・ティーグでスニークを封じたはいいが、ショーテル経由で結局出される。ただ土地が伸びていたので滅殺を一回耐えて、後続を引かれる前に殴りきった。

あれ?勝っちゃった。

R2:Death & Tax
G1:なんか平地置いてるな相手。奇跡コンも平地は入ってるけど平地を初手で置くようなデッキではない……あれ?唯一のカモ来たんじゃね?チャリスと罰する火でボコって勝ち。

G2:罰する火をRiPに対応して救い出すことに成功、エンチャント破壊が来たので罰火が回って勝ち。

R3:Ad Storm
G1:むり
G2:2Tチャリス1, 3T破棄者(指定はペタル), 4Tガドック・ティーグ,とやってたら投了された。
G3:後手1Tにチャリス、2Tに不毛でアンシー壊すか腹心展開か(手札に土地はなし)で悩んで腹心。EOTにチャリスを割られて死んだ、と思うが、翌ターンに相手が無理やり即コンボスタートさせたら繋がらなかったらしく勝ち。

3-0でPP90とMOCS1ゲット……あれ?しょぼくない?
参加費60だからこんなもんなのかね。

物凄く久しぶりにやるレガシーは懐かしくはあったけど、自分自身も含めて皆プレイング遅いからたった3ラウンドなのにかかった時間が長いし、次はもういいかなぁ。

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mw

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