https://www.mtggoldfish.com/deck/533387#online

まだリストを見ただけで一人回ししてすら居ないけど、美しさを感じる。
前回のリストより圧倒的に人類の言語っぽいから見る気になる

「この方向性が今の環境では強い」のは理解できるが、
それをこういう形として落とし込めるのは、
カードプール上の限界を見極めて(多分)
何を妥協せずインスタントスピードで行うべきなのかの取捨選択を行った結果(多分)
こうなったのだろう。構築力に感嘆する他ない。

改めて一つ前のだいぶ際物よりのデッキを見ると結構これの成果物って面が大きいのかな。
実験精神は大事だ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/519766#online
http://blog.gathermo.com/metagame/pauper/KLD/11.html

前回との比較があって、デッキの勢いが分かりやすくていいね。
しかしカルドーサへの食いつきが凄いなこれ。

https://www.mtggoldfish.com/tournament/pauper-league-2016-12-15#online

を見ると平日で10デッキ掲載(これは盛況で大変いいこと)中半分カルドーサっておいおい。
デルバーでサイド後2戦取れる辺り、慣れてない人も飛びついててそこに隙を見いだせる
感じはするけど、そのうちそういう人らもデッキに慣れていくわけで。

そうなると気になるのがストンピィの将来。今週の入賞数もの凄く少ないし、
このまま沈んでいってしまうのでは。

前EMA期でのストンピィでの対カルドーサ戦略としては、
「シラナ+吠え群れ完成させれば後はらくしょーっすよ、
複数ブロックされた時に巨大化系合わせて笑えばいい」

を目標にしていたが、ときの声を標準採用されると
シラナは何がしたいのか分からないカードになってくる。

対トークンの定番としてはトランプルだが、
ガラクの仲間以外の実用的トランプル持ちは緑には居ない。

期待の新戦力、機体でなんとかできるのか……?でもあれ重いんだよなぁ。
3マナで強化は分かるけど、3マナで出して次から速攻だよ!と言われてもちょっと。
リストはこう。

3 Daze
4 Faerie Miscreant
4 Counterspell
4 Delver of Secrets
4 Ponder
4 Preordain
4 Spellstutter Sprite
4 Ninja of the Deep Hours
2 Gush
4 Spire Golem
17 Island
1 Withdraw
3 Snap
1 Logic Knot
1 Vulshok Morningstar

4 Hydroblast
3 Coral Net
1 Withdraw
3 Stormbound Geist
2 Annul
2 Gut Shot

Logic Knot:
なるほど確かに1枚なら追加のカンスペ。悪くない。
テンポデッキとしてはDazeの方が絶対にDepriveより優先度高いので、
Depriveを可能な限り積みたくない、でも対抗呪文4枚じゃ少ないってことでのこれは
確かに理に適ってる。

(青黒はそうでもない。Cipの黒土地をDepriveで使いまわす動きは強いので)

ヴァルショクの鉄球:
前から「青単の使うBonesplitterってほとんどミラーでゴーレム突破するの専用みたいなもんでしょ。それなのに(複数ブロックで)相打ち取られるし。これが2マナでパワー+2出来たからギリギリ勝てた!(負けた!)なんてそう起こらんだろ」と思ってたのでこちらを使っていたが、カルドーサが非常に多そうな環境柄強いんじゃないのと思ったのでメインに入れてみた。Bonesplitterと違って明確な役割を持てるマッチが多く1枚は入れ得だと感じる。高速アグロ相手にはそりゃ弱くなってるけど、アグロ相手ってBonesplitterも弱いでしょ。

サイドの

Gut Shot:
あってもなくてもいいかなぁ感。ストンピィ相手にこれは使わないと思うし。リバー・ボアをタップアウトで出してきた時に打てたら美味しいなー位だけど都合よく起こるかちょっと疑問。ミラーでは強いんだけど。

Annul:
要らなくね?割と。呪禁相手を絶対に落とさないって意思ならあると嬉しいんだけど、
フィニッシャーを呪いにしてる青黒相手にこれを入れられるかと勘定すると入れられない、
親和相手にこれを2~3枚入れた位で勝てたら苦労しない、とちょっと存在意義に疑問符。

カルドーサ相手にこれを入れるスペースは殆どないのでどうなんだろう感。
(バウンス全切りなら入るが、相手の除去へのカウンターを水増しできるバウンスと、
使い所が結構限られるこれとではバウンス優先な気がする)

大量投入してドローアーティファクト全消しを狙うなら一考だが、それよりはアーティファクトを通してクリーチャーをカウンターした方がデッキの性質上いい気がするんだよね。半端になると意味ないし。

ミラーでは強い。
R1:t黒カルドーサ

G1:流石にPreordainで土地2枚ボトムに送っても尚土地ドローとかすると無理。
G2:Dazeが刺さってテンポで押し勝ち。
G3:ヴァルショクの鉄球で相手の飛行がビタ止まりして勝ち。

R2:青黒コン

G1:遅めのハンドをキープしたら相手が以下略。
G2:強迫スタートの相手が沼+島を立ててるところに「これ通すしか勝ち筋ないし」で嵐縛りを叩きつけたら通ったので後はぼちぼちカウンターして勝ち。

G3:いかにも1UBの回収+クリーチャーカウンターのスペルを構えてそうな動きだったので、最高形で打たせないように……とゆっくり動いて相手が動いた返しに一気に展開して勝ち。

R3:バーン
BYEみたいなもん*2

R4:デルバーミラー

G1:相手3回デルバー出して(開幕、こっちのバウンス、相手の忍者)全部即変身ってえー。
ただまぁそれはスペルだらけ=マナが伸びてない→引き揚げが刺さる。

相手がDazeを序盤のバウンスに使ってたので、ゴーレムを巡るカウンター合戦で勝ってそのまま勝ち。

G2:相手のマナが詰まり気味で、こちらのEOTにスプライトを素出し=次のターンに忍者に変えたいという動きをしてきた。対応手はスプライト、Gut Shot、Logic Knot。こちらは島3(浮きマナ2)、相手は島2。
そんなハンドキープしてるからには嵐縛りかゴーレムのどちらかは最低でも持ってる可能性が高いし、Dazeを釣れれば確実に次ターンの安全が買えて、忍者で殴って対応策を調達できる、でスプライトを選択。無事にDazeされる。その後Gut Shotを……と思ったらターン向こう行っちゃったよ。自ターンでも止まるようにチェックつけてなかったらしい。しょうがないので攻撃後に撃つとカンスペ。

その後幾つかのやりとりを経てこちらの忍者の攻撃だけ通る状態になって勝ち。

R5:カルドーサ

G1:フェアリーの悪党3枚が初手にあったんで流石にこれは勝ちゲーですね、と思ってたらときの声が通って普通にボコられた。

G2:げんなりしつつサイドプランA:「クリーチャーを8枚抜いて青単パーミとして振る舞う」を実行。Coral Netで耐えてたら相手がディスカードで維持して殴ってくれてラッキー。
温存したカウンターでときの声を打ち消し、忍者のアドバンテージで勝利。

G3:同じプラン。もっとも今回はCoral Netがなかったのでクリーチャーにカウンター当てざるを得なかったが。残りライフ1で、最後に飛んできた火力を片端から打ち消して勝利。

R2は正直相手のミスなんだよね、可能な限りブロッカーを出すのを遅らせてそうしたくなるようには誘導してるけど。

まぁ5-0やったーってことで。Coral Netは4枚にした方がいいかなこれだけカルドーサ系多いなら。
リーグをやってみたけどそこまで浦島感ないね。

ショートカットキーをきちんと把握してなくて(読めよ)
1ターン土地を出さずにスキップとかいう情けなさに崩れ落ちそうな負けを喫したりはしたが。

ていうかなんで変えるのさ、「ファンクションじゃなくて数字だとチャットとの兼ね合いに問題があるような?」と試す前から分かると思うんだけど……
チャット欄にカーソル合わせた記憶なんて全くなくてもそこに11111って入力されててイラっとしたりするし、これは明確な改悪なのでは。

環境の指標ことデルバーで2回参加。

初回

R1:エルフ

G1:生きていたのか貴様!
後手でDazeで土地を戻した次のターンにうっかりスキップ、島0で相手ターンを迎えるというしょうもない事態に陥って当然負け。

G2: カウンター当てるエルフ間違えて、デルバー2体で殴りきるのが早いか相手が盤面完成させるのが早いかの勝負に。長弓を一回打ち消したけどラストターンに遠くの旋律が2枚繋がって負け。

R2:カルドーサ

G1:マナフラッドしてちんたらしてたらときの声が通って負け。
見返すと、白生物を消すチャンスがあれば必ず消すべきなのに
火力でスプライトをカウンターされる可能性に日和って通してるシーンがあるから、
相手の手札分からないとなんとも言えないけどプレイで左右できる点はここかな。

G2:マナスクリューしてどうしようもなく負け

いきなり0-2して「へ、へへ……甘くないじゃねぇか」と焦りだす。

R3:青黒コン

G1:ちょっと遅めながら悪くない、というハンドをキープしたら相手が綺麗に噛み合って全滅。

G2:Preordainでトップに嵐縛りが見えたので、カウンターを構えずぽんぽん展開してソーサリー除去を釣り、嵐縛りを通して、追放除去を巡るカウンター合戦に勝って勝ち。

G3:カウンター合戦でのDazeって最高っすね。それでも最後叩きつけモードにはなったんだけど、相手の解答が尽きて勝ち。

R4:親和

G1:フェアリー1体+ゴーレム+Daze+島+バウンス、みたいなハンドをキープしたらゆったりマナを伸ばされてDazeが腐ってお手上げ状態。

G2:相手マナフラッドなのかね?別に土地の枚数そんなでもなかった気はするけど。Dispel構えたかったのかな。遅い相手vsDelverへの除去をカウンターできたこっち、で流石に勝ち。最後こっちもマナフラッドして「トップ有効牌で負けじゃんこれ、でもどうしようもない」とはなっていた。

G3:7枚キープの相手に土地3枚並んだのにカエル以外の後続が出てこない謎。どういうハンドキープしたんだ感。彩色の星あるんだから色事故でもないだろ。記録を見返すと感電破3枚+投げ飛ばしをゲーム終了までにプレイされてるんで、除去多めでキープしたけどこっちが土地十分伸びるまではフェアリー1体でちまちま殴ってカウンター構えてたから使い所なかった感じかな。

R5:黒単

G1:懐かしいデッキが蘇ってて嬉しい!でもハンデスとかで手札と盤面更地にされかけるとやっぱイラっとくるよね!「あーもう負けだよこれ」でしょうがなく出した素出し忍者がヴァルショクの鉄球を担いで4/4になったら強すぎて勝ち。サンキュー鉄球。

G2:マリガン後渋々キープするとトップ鉄球。ラッキーラッキー。あれ?2ターン目の強迫で鉄球抜かれたよ? 1ターン目にやれよ!!!順調にアド生物が並んで負け。

G3:うーん、「よくはない、しかしそこまで悪くはない」って回りのこっちと、綺麗に噛み合った(ように見える)動きの相手とだと負けもやむなしなのかなぁ。でも見返しても「ここがプレイミスだろ!」ってのない気がするんだよね。

結果2-3。
相互干渉が健全に成り立ってる所が良かったですね。勿論過去形です。

そういう意味で、相手の除去をどう躱す、ブロックをどう躱す、逆に相手に殺されないようにどうしのぐ、とプレイ中に考えることがそこそこ多いストンピィが好きでした。こういう形のストンピィが生存できるフォーマットはもうPauperしかないので凄く楽しかったです。

現環境はそのストンピィミラーですら、そういう要素が限りなく薄いスカージゲーになってしまうことが多いので正直もう駄目かなぁって感じがします。
そんなわけで、お疲れ様でした。
エルフと対戦:
Gut Shotをサイドイン、代わりに2枚ジャガーをサイドアウト(デッキ内に2枚のみ)
G2で何故かジャガーがこんにちは、Wellwisher除去できず

ドロップ&保証請求(通る)

ドレイクと対戦:
レインジャーを2枚サイドアウト、他にちょこちょことスペースを作って土地破壊を4枚サイドイン
レインジャーが2枚初手に来て嫌な予感が→負けた後ライブラリーをめくると3枚目がこんにちは

ドロップ&保証請求(通る)

で今日3回目があってもう疲れたのでいいことにします。

無駄な意地を張ってた気しかしない。
*ずっと青緑ドレイクトロン使い続けてた人。

乗り換え先は青赤ドレイクの模様。特にデメリットないからね、仕方ないね。

4-0→親和が2Gとも超ブン回り
4-0→ストンピィが相手だけスカージを3回
4-0→青赤ドレイク相手に森が6枚こんにちは
4-0→ボロスキティ(まだいたんだ……)が1枚刺しのAngelic Purgeで腐れ蔦サヨナラ、
G2は盛大に事故る

もう心折れそう。

正直復帰して以来青赤ドレイクにろくに勝てないんだけど
なんかリストに革新的な変化とかあんのかな……
割とこっちがどうしようもない感じで負けてることも多いんだけど。

それはそうと、資産の処分って結構面倒臭いね。「これ全部買い取ってー」は差額が結構出るからあんまりやりたくないし。
観測範囲では

デルバー5-ストンピィ1。

自分でデルバー側を使って対ストンピィ4勝1敗、
自分でストンピィ側を使ってデルバーに負けて1敗。

自分がデルバー側でのストンピィへの負けは、
・メイン後手。先手だったらストンピィにはほぼ勝ち確だけど後手だと遅いかな、という初手をキープして追いつけず
・サイド先手でノーランドでダブマリして勝ちようがなし

ストンピィ側では、
・メインを《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》を《巣の侵略者/Nest Invader》の落とし子トークンにつけるような展開になったがギリギリ勝利。

・デルバー即変転でライフが押し込まれ、《怨恨/Rancor》でスプライト釣って《はらわた撃ち/Gut Shot》でカウンターを目論んだら、ブロックされなかった場合デルバー3+ゴーレム2体で7点食らって死ぬじゃん、ということに《怨恨/Rancor》をプレイした後に気づく痛恨のミス。

それでもしょうがないので攻めてゴーレムを1体撃墜するも、返しのターンに《引き揚げ/Withdraw》で場が崩壊して負け。

まぁ他のバウンスでも十分ライフレース負けてたとは思うが。

・先手、イラクサ+スカルガン2、森4で少し悩んでキープし、順調に森を引き続けて無事死亡

G2で、
「おおWithdrawじゃないか、良いカードだよね、使われてるの見て嬉しいよ」
「あんたのリスト参考にしたわー」
「あれアンチストンピィとして組んだんだよねーハハハ」

とか喋りつつ綺麗に負けるという。まぁ展開的にWithdrawが他のバウンスでも負けてたんじゃないかと思うけど、くやしい。

ただまぁ参考にしてもらえるのは嬉しいものです。相手4-0してたし、5-0で掲載されてくんないかな。

追記:無事に5-0した模様でめでたい、勿論自分がその1勝を献上してるのは悔しいが。
前置き:
親和に、エイトグ依存の激しい信奉者型が増えてきたことで、(リストを見て脳内で判断する限り)デルバー側から見て親和は勝ち目0のデッキではなくなった。

いやほんと無理だったんですよ4/4連打されると。《目くらまし/Daze》効きづらいからテンポ追いつける要素無いし、マナコスト高いから《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》効かないし。

で、だ。親和がそこまで苦手でもないなら、デルバーってストンピィさえなんとかできればかなりいけるんじゃないの、何しろ有象無象への強さは折り紙つきだ。

本題:

http://85160.diarynote.jp/201606090706414429/
祝・デルバー蹴落とし (ストンピィ対デルバー考)

以前この記事で考察した折、《目くらまし/Daze》を多めに積んだデルバーに対しては、ストンピィはそこまで有利でもないのでは?という結論になった。

では、対ストンピィをより強く意識したDaze入りデルバーなら互角かむしろデルバー側有利にすらなりうるのでは?ということで、結構前に組んだはいいものの親和に勝てないため放置されていたシークレットテック(笑)入りのデルバーを引っ張りだしてみた。

それがこれ。2回5-0したのに1回しか載らなかったけど。
https://www.mtggoldfish.com/deck/463529#online

ストンピィに2回当たって2回とも2-0で切った上での5-0なので、対ストンピィの大幅相性改善には自信を持っていいと思う。初動Archerされても勝てた。


デルバーが軽量ビートダウンに負けるのは、デルバー自身もテンポデッキなのに相手の方がより軽く作られていてボード負けするという構造上の問題であって、そうであれば相手にテンポ負けせずボードの均衡を維持するためのカードを採用すればいい。

Dazeや《変異原性の成長/Mutagenic Growth》は他デッキでも採用されているので語るまでもないが、100%オリジナルだと胸を張れるのが《引き揚げ/Withdraw》の採用だ。

ストンピィ、ゴブリン、RDWといった高速ビートダウン相手が綺麗に回っている時はデルバーは押し切られてしまうが、つまりそれはマナを使いきって展開しているということであるため、《引き揚げ/Withdraw》が2体バウンスとしてぶっ刺さる。



また、これらのデッキは1マナ(特にクリーチャー)が多いため、相手のクリーチャーをバウンスしつつ、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》を引っ掛けて回収、ニヤニヤしつつ構えるという動きはグロい強さを誇る。

これらの高速ビートは基本的にカードアドバンテージを取れないので、初速さえきちんと殺しきれれば、ゴーレムや忍者からのスプライト再利用など、ゲームの均衡をデルバー側に傾ける要素が多い。


以上、CM。



注意書き:

・このデッキの《断絶/Snap》は《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》では代用できない。前ケチって後者と組み合わせて使っていたが、勝ちきれず4-1止まりだったのはそのせいもあると思う。

・《引き揚げ/Withdraw》はバウンスとしては相当重たい部類に入るので、《目くらまし/Daze》と組み合わせて使うことを推奨。

・《引き揚げ/Withdraw》はどう頑張ってもメイン3枚以上入れると持て余す、4枚とか論外。サイドを2枚に増やすのは大いにありだと思うが、やってることは結局バウンスなので、素で使うとカードアドバンテージを失うことは間違いなく、過度な期待は禁物。2体戻して時間を稼いでる間に空から殴ってナンボ。

・《引き揚げ/Withdraw》の強い要素は親和相手には全て無効化されてしまうので当たったらサイドアウト。

・《引き揚げ/Withdraw》は必ず2体のクリーチャーを対象に要求するので、相手の1枚のブロッカーを排除して攻撃しようと思うと3マナかかるゲロ弱スペルになるし、除去コン相手に自分のクリーチャーを救う用途には全く向かない。全体除去に対応して2体回収できるとか、2体並んだ所で布告を打たれても大丈夫!とかはってのはあくまで夢に過ぎない。

バーンとストンピィは個人的にはメインはバーン有利よりだと思う。サイドにしっかりライフゲインを積んでそれを引く必要がある、という所。

但し対バーンサイド0枚でもよく勝っているストンピィのリストはあるので、当たり運がいいのか、それとも《地うねり/Groundswell》型だとそこを2枚位引き込めばレースで勝てるのか、バーン有利です!と断言できる程の自信はない。

バーン相手に惜しく負ける時は「後2,3点足りなかった」ではなく、「次のターンがあれば勝っていた」、特に「こちらが先手なら勝っていた」というケースが殆どなので《地うねり/Groundswell》に相性を左右する影響力がある気は全くしないのだが……

経験上、《火炎破/Fireblast》をちょうど1枚引いている時のバーンがマナフラッドしなければダメージレースはバーンの勝利に終わるし、EMNで「2ターン目にThermo-Alchemist」という勝ちパターンも手に入れたのでメインはバーン有利だろう、多分。

サンプル数が少ないのであまりあてにならないが、
EMN期、つまりThermo-Alchemistをメインに4積んでいるであろうバーン相手に
ストンピィがサイドにライフ回復を4枚積んだ場合だと、

メイン勝率 3/6
先手勝ち 1
先手負け 1

後手勝ち 2
後手負け 2

サイド勝率 8/9
先手勝ち 3
先手負け 0

後手勝ち 5
後手負け 1 (マリガンしても《部族養い/Feed the Clan》来ず、事故るのも怖いのでキープ、負け)

マッチ勝率 5/6=83%

となった。

相手のプレイングがかなりお粗末なマッチがあり、その分数字が水増しされている状態でもメインは数字上5分なので、お互い一定以上にデッキに習熟している前提ならメインはバーン側有利だと思われる。



バーンと親和については明白にバーン有利だと思う。

速度の比較基準としてストンピィを出すが、ストンピィを使っていて「親和のブン回りに速度が追いつかない」ということが時々起こる。ただ、これは4/4が群れて出てきて地上を完全に制圧される(それに加えてリソースたっぷりのエイトグ)というケースであって、お互いノーガードであれば親和がブン回りしていようがストンピィの方が削り切るのは早い。


バーンは相手にノーガードを強制できるため、少なくともメインは構造上バーン有利と言って差し支え無いだろう。

ただ、バーンは大量アーティファクト破壊をサイドに持たないので、サイド後に親和が綺麗にドローを繋げてサイドカードを引き込めれば親和が勝つことも十分考えられる、位。

EMN期に親和とバーンで対戦したことがないので数字は割愛。


最近結果を残した《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》型の親和ならダメージレースにひょっとしたら勝てるのかもしれない。自分では使ったことがないので断言はできないが、リストを見る限りではそう思える。
とりあえず一番気になるデルバーとの相性についてから始める。

http://simiteku.com/thermo-burn/

を読むと思わずバーンの将来に期待してしまうが、
残念ながら青単デルバーとの相性改善説は現状では寝言に過ぎないと思われる。

正確に言うと、「相性が改善しているのは確かだろうが、勝率1割が2割になった程度」なので大した意味がないような。


そもそも、「特定のカードを探すためにマリガン」という行動を、失うアドバンテージを補填できないPauperのバーンがとってしまうと勝率が一気に落ちるので、ドロー操作がない(《針落とし/Needle Drop》でこのカードを引いてもそう嬉しくないので除外。)バーンにとってはまず手遅れにならない段階で手札にあるかどうかに壁がある。

また、2マナソーサリータイミングでプレイして、1ターン待たないと仕事をしないクリーチャー、つまりカウンターでもバウンスでも除去(《水流破/Hydroblast》)でも対処が出来るカードが、青単視点で見てそんなに影響力があるかというとそんなわけもなく。

理屈の上でもそうだし、大幅に増加したデルバーの入賞数が何より雄弁に語っている。


デルバー側でバーンとの相性が悪くなる要素としては、
・デルバー側がHydroblastの枚数をケチる
・バウンス枠に《断絶/Snap》でなく《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》を使っている

位だが、この両方を満たしたとしてもその分《払拭/Dispel》が積まれていることが多いので……
自分の観測&理解できる範囲でとりあえず整理。
知っている人には何分かりきってることを、レベルになる可能性大。

「一週間ぶりにPauperやったけど相変わらずバーンだらけだなぁ」という所からスタートしているので、「俺はリーグに出てもバーンに全然あたんねーぞ!」って人とは多分根っこから噛み合いません。




異界月によって唯一大幅に強化されたデッキが赤単バーンだ。
多少のライフ回復を物ともしない継続的攻撃力を
(Thermo-Alchemistが引けて生き残った時限定で)手に入れ、

レガシーレベルの火力が軒並みコモンでありカードパワーが高いこと、
ほぼプレイミスが発生し得ない構造なので純粋に引きだけで勝負が決まること、
従来からの武器であるこの2つの特徴も相まって一躍大人気デッキになった。


これが動き①。
この結果、バーンの入賞数が増加し、低迷していた前期末期と比べると躍進した。



次に、バーンに弱い

・親和の入賞数減少
・エルフの入賞数が(元々ドレイクに勝てないから微妙だったけど)更に減少

と、バーンをカモれる

・青単デルバーの復権
・呪禁の入賞数大幅増

という動き②が発生した。



②により恩恵を受けたのがストンピィだ。ストンピィとバーンとの相性自体は、
「ライフ回復を引けていればストンピィの金太郎飴な性質上だいたい勝ち」で、
「そうでなければギリギリのライフレースを大抵バーンが《火炎破/Fireblast》で征する」という
シンプルなものになっていて、EMN前は天秤がどちらかに殊更傾いているとは言いがたかったのだが、

得意デッキの増加によってストンピィが大幅に入賞数を増やしているのが動き③。



これを受けて、

・バーンやドレイクにこそ相性が良くないものの、ストンピィ、デルバー、呪禁のいずれにも相性がいいエルフが再び入賞しはじめる

・バーンとの速度勝負で負けづらい《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》型の親和が入賞数を増やしつつある

という動き④が現在進展している。



今後の展望については、現状バーンのアクティブユーザーが多いので、彼らがPauperのバーンに飽きるなり嫌気がさすなりしない限りは、メタゲームの針はそう大きくは進まないと考えられる。

バーンと他デッキの個別具体的な相性も書こうと思ったけど長くなるので別項で。
《変異原性の成長/Mutagenic Growth》版のリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/429760#online


で2回出て合計10-0。勿論当たり運とかメタ的に追い風が吹いているとかも
大きいのだが、折角なので主張をする。

今回は《変異原性の成長/Mutagenic Growth》について。

《巨大化/Giant Growth》を外して、代替として《変異原性の成長/Mutagenic Growth》を採用する場合、攻撃に回った時の打撃力の低さは気になるところだ。

地上の4/4、飛行の3/2のどちらも突破できないし、2/2と2/2が相討ちする所を0マナで救う動きは、ブロック時なら悪くないが攻撃時にやると甚だ弱い。

https://www.mtggoldfish.com/deck/429760#online
SOI期のこのリストでの4枚採用理由は、

黒コンにサイド後今ひとつ勝てない
→2/2によるブロックで足止めされるのがよくある負けパターン
→《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》の3/2トランプルで踏み潰すことで対処、除去に弱い点をこのカードで補う
というものだった。

よくある負けパターンその2、全体除去で一掃される、の回避が劇的にしやすくなる点も考慮。


《巨大化/Giant Growth》を外すことで、不安定な《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》も同時に外れ、代替となるカードが必要になった。

これと組み合わせる候補に要求される条件は、

・ジャイグロに頼らずとも本体のマナレシオが高いこと
・タフネスが2あること(1ならスカージ使ってる方がマシ。《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》に1マナとカード1枚を払う価値はない

という二点を満たすカードである。前回はトランプルが欲しかったので《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》になったが、今回はドレイクに最序盤の圧力をかける上で軽さが必要となるため、《飛びかかるジャガー/Pouncing Jaguar》を採用することになった。

肝心の使用感だが、これが意外な程素晴らしい。前々から、ゴブリンと比較して1マナ2/2の数が少なくて純粋な圧力に乏しい点は気になっていたのだが、その点を補ってくれるピースの代償としてエコーコストの支払いは許容範囲であることが分かった。

エコーを支払った直後に焼かれると目も当てられないテンポ損になるため、《飛びかかるジャガー/Pouncing Jaguar》を使うためには絶対に《変異原性の成長/Mutagenic Growth》が必要、逆に前述の通り《変異原性の成長/Mutagenic Growth》を使うためには良マナレシオのクリーチャーが欲しい、と相互で相性を補完しあっている。

逆に、《巨大化/Giant Growth》には、「1マナ構えてまで守るのだから、守る対象に相応の『守れば勝てる』という価値が欲しい」という要素がある。

こうして考えを進めてゆくと、

《巨大化/Giant Growth》+《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》パッケージと、
《変異原性の成長/Mutagenic Growth》+《飛びかかるジャガー/Pouncing Jaguar》パッケージとは、
メタに合わせて強化スペルを入れ替える際のセット扱いしてもいいかもしれない。

追記:3回目で3-2になった。ソウルシスターズに負けるのはどうでもいいのだが、バーンに2回当たって1つ勝って1つ負けたのは痛い。

バーン相手には《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》+巨大化パッケージの方が(これがバーンに有効に働くと仮定した上では)強いから、馬鹿じゃないのかって位増えたバーンをより一層メタるならこちらでもいいかもしれないかな?
前回、つまり
敢えて言おう、《巨大化/Giant Growth》であると!
http://85160.diarynote.jp/201608102058501191/

で書き忘れたこととして、多分今後それなりに重要になる要素がある。

《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》という、Lifelink持ちのくせにバーン相手にサイドアウトされるアクの強いカードをバーン相手にも使えるようになるのだ。これで実質的にサイドカードが増加する。

まぁ、殴る前に本体を焼き切られると何がしたいのかわからず、最低でも火力2枚-スカージ+巨大化or蔦の交換で、カード2枚で差し引き4ライフを買う形にはしないと意味が無いので、出すタイミングはかなりシビアになるが、実際この動きのおかげで拾えたゲームもあるため割と現実的なプランだと考える。

本体が即死する危険性がバーンより薄い上に除去がそもそもそこまで多くないゴブリンやRDWとのマッチではより活躍が見込めるだろう。最近少ない《死の火花/Death Spark》を見たら諦めて。



ただし、《巨大化/Giant Growth》というカード自体のデメリットとして、防御的に使うのが強いカードだが、ストンピィにとって構える1マナは重い、という根本的な問題がある。この問題はどう頑張っても解決できないので、ドレイクがもし《炎の斬りつけ/Flame Slash》を減らす方向に進むならば、《巨大化/Giant Growth》もまた何らかの変更を余儀なくされる。
8/11掲載の3リストでは、採用数がそれぞれ0,3,2。

0のリストを見たのはかなりの衝撃だったので、
最近の青赤ドレイクでの採用数を人単位で数えてみた。

とりあえず8月以降に限ると、

0枚……1人
2枚……1人
3枚……3人
4枚……7人

入賞回数は、

0枚……3回、つまり同じ人が短期間で3回5-0
2枚……1回
3枚……4回
4枚……7回

これから言えることは、

①一般的理解での青赤ドレイクでは4枚固定スロットで、枠の都合で1枚削るかも程度。多数居るであろう5-0してない青赤ドレイク使用者も恐らくこの思考に基づいている。420dragonさんが最初に結果を残した時の型を基本にしたもの。

②しかし一部には減らす人も居て、しかもその人が極めて短期のうちに目覚ましい結果を残している

成功例にあやかろうとする思考は自然なものだし、これからは《炎の斬りつけ/Flame Slash》不採用型が増えていくのかも……?

で、このリストは何が強くて勝ってるんだろう?対親和の勝ち目は限りなく薄そうに思うが、とマナベースを見ると、以前すずくまさんが紹介していらっしゃった《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》型。

カンスペも2枚しか採用していない+《古術師/Archaeomancer》4枚なので、コンボ速度に特化する方が結果として対ビート勝率は良くなる、という判断なのだろうか。
https://www.mtggoldfish.com/deck/457423#online

を一瞥した時の感想は

「へーリアニメイトねー、環境を規定するドレイクが使うのが赤除去、それを倒すための高速アグロ、それに対抗するための除去はテンポ的に赤くなる、ってことで環境が赤除去に寄ってるからメタ的に外れではないよね、安定感なさそうだけど」

という位だったのだが、よくよく見ると土地に見慣れない文字列が。

これはビッグマナ作成意欲が湧く。
ふっとやる気になってプレイしたら当たり運がよくて、というか致命的なデッキに当たらなかったのでストンピィで5-0できて気分が有頂天。やはり他のデッキの時とは嬉しさが違う。

平日だから掲載から弾かれることはないと思いたいが、載らなかったとしてもとりあえず主張をしたいので記事を書く。

さて、日記の題が主張の内容なわけだが、《地うねり/Groundswell》を強いと思ったことが殆どない。そもそもたいして使ったことがないからということもあるが、結局の所このカードの+4/4修正によって可能になることは、

①本体に叩きこむ時に1点多い(特に2枚重ねて使う時には影響大)
②自ターン中にタフ1クリーチャーに飛んできた《感電破/Galvanic Blast》を躱せることがある
③2/2がアンコウにブロックされた時に一方的に倒せる
④スカルガンがアンコウにブロックされなくなる

の以上4つだ。

これらについての反論は、

①’そもそも本体火力としてジャイグロ系を使うケースは少ない上に、フィニッシュターンに都合よく土地を出せる保証はない、なおかつその1点の差で倒せるかどうかが分かれるようなケースは更に少ない。

②’そもそも自ターン中にタフ1クリーチャーに《感電破/Galvanic Blast》を打たれ、尚且つそれを守りたいというケースは、《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》に《怨恨/Rancor》をつける瞬間位だと思うが、これが重要視するほど頻繁に起こるかというと全くもってそんなことはない。

③’カウンターされても除去があってもダメなこの動きをしていい場面は限られるが、さらにそこに都合よく土地を出せるって制約まで付けてしまうのはどうなの?

④’この動きをするのは事実上①と同じ局面なのでそれへの評価に準ずる。ライフがそのターンで削れるのでなければブロックさせてから使ってアンコウを倒す方がいいし。


というわけでこの枠を《巨大化/Giant Growth》にすべきだと思う。この変更が有効な場面としては以下4つ。



⑤《炎の斬りつけ/Flame Slash》を2/2が躱せる
⑥《感電破/Galvanic Blast》を2/2が安定して躱せる
⑦4/4を条件なく一方的に倒せ、アンコウとも相討ちできる
⑧飛行ブロッカーとして邪魔なデルバーをタフ1が一方的に倒せる

それぞれ、細かい理由はこんな感じ。

⑤’トップメタである青赤ドレイクに対して極めて有効、ドレイクを相手する時は5マナ揃う前に殴り倒すことが大事なので、クリーチャーの維持の意味は非常に大きい。

⑥’やたら条件つきで1/1が「躱せることもある」ことよりよっぽどか親和に対して有効。親和戦でもいかに素早くクリーチャーで圧力をかけるかで勝負が分かれるので。

⑦’相手だって《地うねり/Groundswell》の存在は意識しているわけで、「土地を出していないなら、警戒するのは《巨森の蔦/Vines of Vastwood》だけ。それを消費させられならブロックしてもいいか」という思考に対して刺さることがある。

⑧’《怨恨/Rancor》付き《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》がデルバー相手にモジモジするのは割とあるので、それを減らせるのは結構大きい。

デッキの残りの部分は、SOI期に掲載された時に「意思があっていいリストだな」と思った、
https://www.mtggoldfish.com/deck/425652#online
このリストをベースにした。

余談:今5-0した時くれる2パックは、SOIとEMNが1パックずつらしい。多分パックをくれるのはドラフトで使いなさいって趣旨なんだね。

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mw

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