アイコニックマスターズその1:ジェイスの幻
能動的に相手の墓地を貯められる実用圏内のPauperリーガルのカードは残念ながら《思考掃き/Thought Scour》のみ。両方のライブラリーを削る系ならなんかいいのないかなと思って検索したがロクなのがない。

この時点でこのカードの使い途は2つに限られる。

①長期戦を挑むコントロールで、10枚勝手に貯まった頃にフィニッシャーとして出す

ブロッカーとしては10枚貯まる時期が不安定なので微妙。1/1飛行のブロッカー性能が役に立つとは思わない。そういうデッキでフィニッシャー枠に何枚も割けるわけがないから相討ちしてる場合じゃないし、相討ちしてもいい位に序盤に1/1飛行を固め引いたら負けゲームの可能性が高い。

地上を《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を並べて止めて上から悠々と、というのは一見魅力的に思えるが、正直素直に《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を使った方がいいのではないか。

カラーパターンが青黒に限られず、青赤でも使えるというのは一応セールスポイントと言える。青赤でヘビーコントロールを組んだ時、青黒比で何かいいことあるのか?というのは……

ウィニー潰しに特化したコントロールを組みたいならという感じ。対親和はゴリラがあっても素の相性が悪くなる分青黒より悪いでしょと思う。

対コントロールミラー用のサイドボードとしては一応ありな性能。軽いのでカウンターを構えつつ出すのも容易、除去、特に最大の脅威《破滅の刃/Doom Blade》が減るので5/5になってさえしまえば無敵状態と、割と素直に強い。

②ライブラリーアウトが主軸のデッキでアクセントに使う

要するにターボフォグ。

しかし、除去を基本しないターボフォグで10枚相手の墓地が貯まる=多少ライブラリアウトが進んでいるのが前提、となる。その条件で欲しいのは5/5のフィニッシャーなのか?という疑問が。


番外:
①と②が組み合わさったデッキでこのタイプの青黒コンがある。
https://www.mtggoldfish.com/deck/724286#paper

クリーチャー枠のフィニッシャーが欲しければ素直にアンコウを使おう、で終わってしまいたいが、《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》で焼けない《尖塔のゴーレム/Spire Golem》が主軸の青単デルバーに抵抗したいのならありなのかも知れない。装備品込みでも突破されないし、バウンスされても再キャストが苦にならないのは強い。
8月分

R1:青黒コン(ティーチング型)

G1:先手、火力を4枚引いてブレストも忍者も無しで詰めきれずに敗色濃厚に。相手のプレイが明らかに遅いと感じたので時間切れ勝ちを目指して続行したが、もう少し上手く時間を削れたかも、と思う。

G2:先手、1マリ後順調に土地を引き続け、《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》も処理されほぼ敗勢に。《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》連打を色々頑張って引き伸ばすも、残り2秒でライフが尽きて負け。

あんまり覚える必要ない時間稼ぎの小技としては、フェッチランドの類を、「相手が次に何かを選択する必要があり、6でスキップできない」もの(《定業/Preordain》、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》など)に対応して行うとちょっと削れる。もちろん、相手のプレイが遅くないならG2,G3を連取するためにG1の勝ち目が薄いと思ったら秒で投了するのが正解。

R2:青赤コン(何故か《清純のタリスマン/Pristine Talisman》が入ってた)

G1:後手、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》のおかげでアドで優位に立って勝ち。

G2:相手に《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》と《熟考漂い/Mulldrifter》がいっぱいで無理。

G3:時間切れ。G2で投了するのが遅かった。相手の《不憫なグリフ/Wretched Gryff》サイドインの可能性を考慮せず(実はメインかもしれないけど)《稲妻/Lightning Bolt》よりも《雪崩し/Skred》を優先して使ってしまったプレイミスも要反省。除去られてない忍者が自陣に、ブロッカーとして占い師が居たのだから、どうせ火力を本体に撃つ展開にはほぼならないと見て範囲が広い《雪崩し/Skred》を残すべきだった。

G2開始時19分残りなので明らかにG2で無駄に続けたのが敗因。

R3:ウィーゼロックス(占い師型)

G1:サイクロプスが早々に並びぐんにゃり、ライフ3でどうにか耐えて2体ともを処理したら3体目が出てきてさらにぐんにゃり。
しかしその後は相当に土地祭りだったらしくなんか勝ててしまった。

G2:ダブマリ土地1(《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》)ドロー無しキープ。その後3ターン土地無しでほぼ諦めかけ。悪鬼を火力、サイクロプスを《紅蓮破/Pyroblast》で処理して無駄に耐えるが3体目が。

サイクロプスの処理手段手札に無し、土地3、ハンドに《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》。
相手の手札は《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》抜きで3、十分なマナあり。
打ってるドロー操作の数からしてほぼ無理だと思ったので砂嵐を見せないために投了。

G3:先手1マリ後キープ、必死で操作しても赤マナが出ず、そもそも土地自体2枚で止まり死亡。

R4:青黒デルバー

R1:先手1マリ。相手が色事故の間に忍者が殴ったりして勝ち。

R2:相手がリアクションのみのハンドをキープしたらしく、こちらの土地が詰まってディスカード域に入ったため後手ながらやむなく攻める展開に。まぁアンコウが通っても《雪崩し/Skred》はあったのでそのうち処理できるとは思っていた。叩きつけていると相手の限界が来て忍者が残り、忍者のドローで色々調達して勝ち。

R5:青黒フリッカー

G1:後手。初手で悪党が2体居てニッコリ、念のため1ターン目は我慢して、相手のマナが寝た2ターン目に連打していえーい♪と思っていたら《残響する衰微/Echoing Decay》でアド差なく処理されて残念。

《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》のコンボが決まって実質アドで優位に立ち、それを活かして忍者でボーラスの占い師を回収&再キャストでアド差を広げて行けた。相手完全に息切れしたし勝ちだろ、と思った所で《墓の刈り取り/Reaping the Graves》による《熟考漂い/Mulldrifter》回収でヒヤりとしたが、十分広がった差は流石に覆らず、勝ち。

G2:後手。布告で《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》生け贄→翌ターン忍者で回収の爆アドコンボが決まり(実際はかかるマナが半端ないので凄く強いかと言われるとそんなにではある。息切れに非常に強くなるのは嬉しい)、《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできたのもあり余裕を持った勝利。

こうしたケースを考えるとやはり忍者を抜くのはほぼありえない選択のはずだが、正直青黒フリッカー相手はサイドが難しい。忍者が腐る時は本当に手札にただただ貯まるだけ+《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできないと話が始まらないので、メインにマナが(忍術分+カウンターで守る分)寝るのがいつも以上に辛いというマイナス評価要素もある。

結果2-3

対バーン

2017年9月10日 青赤氷雪
勝ち筋は、
①普通にやって普通に勝つ

と言ってしまえる位には有利。特に最近のバーンはクリーチャーが多いので、火力で後から楽に1:1が取れるのが大きい。基本的にはこう。

-1 《雪崩し/Skred》
-2 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
+3 《水流破/Hydroblast》

《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》はダメージレースに強いが、バーン相手にダメージレースする展開というのはだいたい《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》により時間制限が課せられている場合で、そんな時はデルバーには秒で火力が飛んできて守りきるのが難しいため、無理に使わず完全にディフェンシブに動いた方が良い。このサイドボーディングで半端な枚数なのは、他に入れたいものがないのが理由。

《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》や2マナクリーチャーを出していない時でもこちらのクリーチャーを積極的に焼いてくる、ボードコントロールよりのプレイングをして来る相手だった場合にはデルバーと《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を差し替える展開もあるかもしれない。ただ、大抵の相手ではやる必要がないし、このサイドが有効なプレイを選んでくる相手だったとしても、3マナ寝かせた隙に死ぬ可能性は常にあるのでやはり入れない方が無難かと。仮に入れるとしても複数引きたいカードでは全くないので2枚上限で。

余談ながら、バーンと青赤デルバーの両方を持って使った経験上、これが最もバーン側の勝率をマシにするプレイ指針だと思う。

青赤側としてはスプライトを忍者で戻すのが最強手なので、その可能性が高まるように動く。そのためには、スプライトを火力で実質カウンターさせないようにすることの重要性が極めて高いので、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は残す。また、スプライトはなるべく温存し、追加のカウンターを構えたり、息切れしかけた頃に出すのが強い。まぁそうも言ってられないのでお祈りで出すこともあるが。

バーン側にクリーチャーを全抜きするか残すかの選択肢があるが、大抵の場合はクリーチャーが8枚体制で、サイドインしてくるカードは8枚もないため何らかの火力を撃つ対象がある。火力は減らしすぎないこと。基本的には火力は合計6枚は確保したい。メインで火付け射手を見た場合は火力は全て残すべき。

対呪禁

2017年9月7日 青赤氷雪
勝ち筋は、
①致命的なエンチャントのみ打ち消してデルバーがダメージレースで勝つ
メインではこれのみ。後手時はカウンターが間に合わないことが多いため厳しい。

サイド後は、
①’ 本当に致命的なエンチャント(《天上の鎧/Ethereal Armor》, 《祖先の仮面/Ancestral Mask》)のみ打ち消し、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で一掃して勝つ
②’ カウンターをいっぱい引いて相手を封殺している間に殴って勝ち
③’ 《電謀/Electrickery》が上手いこと刺さって勝ち

この3通り。②’は雑だが本質的にそうとしか言いようがないので。後手時は②’, ③’が間に合わない可能性が高いので①’を全力で目指す他ない。

よってサイドボードはこうなる。
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-1《雪崩し/Skred》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

正直稲妻は残しておきたくないが、《雪崩し/Skred》を4枚入れたままにしておくとこれが溜まってしまいスレッショルドできない可能性がある。とりあえず相手に投げて1枚墓地を貯められる稲妻はその点偉い。単体火力全抜きは射手への対処を困難にさせるので避けた方が無難、そもそもそんなに抜いて入れるものも無いだろうけれど。ナーリッドへの対処の都合上、《雪崩し/Skred》3枚は欲しいかなと思う。

アモンケット以後、《ハイエナの陰影/Hyena Umbra》が《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》に差し替えられた都合上、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》は非常に効果的で、サイド後も含めればそれなりに有利に戦える。

砂嵐の採用枚数を減らす場合、ゲームプランも変更を余儀なくされるので、デルバーを残して《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を替わりに抜き、ダメージレースする余地を残す方向性も無しではないかも。

ただ、それは青単デルバーみたいなものになりに行くということなので、呪禁相手に勝敗を分ける最初の2ターンのマナ安定性が相当劣る青赤でやると勝率を下げると思う。

対親和

2017年9月4日 青赤氷雪
親和に対しては、ビートダウンを相手するというよりも、「2マナランドを大量投入したビッグマナ、早期ターンに即死もある」と捉えて戦うのが多分いい。

メインでの勝ち筋は
①相手が事故った(事故らせる努力は必要)
②エイトグがこなかったのでデルバー+雪崩しでダメージレースに勝てた
(こちらは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》の影響でかなり成立しづらくなっている)

見てわかるが割と薄い。メインはだいたい負けるものとして、サイド後2戦を連取する必要がある。ただし、ゴリラに頼り切ったサイド後プランだと、「ゴリラを中盤引いて土地をほぼ壊した、しかしすでに出ているクリーチャーが対処できず死んだ」というケースを以前それなりに経験したので、親和のクリーチャーへの確実な対処をしてから土地を破壊してトドメをさすのがゴリラの役目という程度に考えておいた方がいい。引かなくてもそこそこ程度には勝てるプランを持っておくのが大事。具体的に言うと、親和にもし勝てなくてもブチギレゴリラ4枚採用とかはやめた方がいいと思う。

サイド後の勝ち筋は

①’エイトグに《水流破/Hydroblast》、サーペントに《紅蓮破/Pyroblast》で対処可能になるので、受けきって勝つ
②’ゴリラ

というものになる。ダメージレースとかいう寝言は放り捨てる。

先手、後手問わず、現状ではこうしている。

-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+2《紅蓮破/Pyroblast》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

親和は2マナのカードが即死級に強いデッキなので、悪党+スプライトで2マナのカードをカウンターできると大きい。しかし、結局やってることは合計3マナと2枚のカードを使って2マナのカードを打ち消しているに過ぎず、その割に《電謀/Electrickery》で一掃される/《紅蓮破/Pyroblast》、《感電破/Galvanic Blast》でスプライトに対処されて、3マナ&2枚と1マナ&1枚とを交換されるリスクを背負ってしまうのはリターンに見合わない。悪党を忍者に早期変身させるべき相手でもないし。

紅蓮破は2枚上限。3枚以上は持て余す。これを複数枚抱えてクリーチャーに撲殺されるのはあまり楽しい体験ではないはず。《物読み/Thoughtcast》にこれを合わせるのは、対象が1マナかつ持ってるなら即使ってくるのが普通という条件上かなり難しい。たまたま《物読み/Thoughtcast》をカウンターできる機会があれば、ほぼ迷わず消費していいだろう。

相手がサーペント4積みだと思うなら3枚入れるのもありかも知れない。

相手がサイドインしてくる《払拭/Dispel》や《水流破/Hydroblast》についてだが、これらが打たれるのは大抵こちらの火力というか《雪崩し/Skred》へのカウンターとしてである可能性が高く、つまり赤マナが既に寝ている状況であるから、紅蓮破を打てる対象としてカウントするべきではない。

《水流破/Hydroblast》はエイトグへの対処以外にも色々当てる先があるのでサイドにあるだけ全て入れてOK。

砂嵐は正直難しい。エイトグにもサーペントにも効かないという問題があり、4/4連打パターンを受けるという目的にしか使えない上に忍者が流れるのは辛い。ただ、上記二種は=色対策で除去可能なクリーチャーであり、それら以外をまとめて流せるという見方をすれば強い気もしてくる。また、最速リセットを目指さずとも、手札にあればカウンター等の計画を立てやすいので2枚は入れておいていいかなと思う。3枚目はスレッショルドが結構難しいので判断が分かれるが、決まると大きいし、これでないと防げない局面はしばしば発生するので現状では入れている。生き延びさえすれば不要時もドロー操作でいじる余地はあるので、生存率重視の選択。結構これのお陰で2-1(メイン負け)で勝ったマッチはある。

相手の《水流破/Hydroblast》でカウンターされ得ることには要注意。

稲妻のサイドアウトについては、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》と組み合わせて4/4にも一応対処できる、カエルへの対処枠は多少は必要、など一応残してもいいと感じる理由もある。ただ、その種の用途ならば1枚引けば十分なので、メイン4枚採用時は1枚減らした方が無難だとは思う。

絶対に抜かないカード
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》

抜かない方がいいと思うカード
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》

忍者については、ゲームプランの性質上、場を更地にした後ドローを積み重ねていく必要があることとで、攻撃は通りにくいが核と言える。ライフがそれなりに残ってれば4/4単体と睨み合いも可能。

占い師は単体ではブロッカーとしてあまり役には立たないが、相手が更地になれば忍術の種になれるし、雪崩しや対抗呪文を引っ張ってくる分には十分。クリーチャーを抜くのでHit率も高く、4点ゲイン付きドロー操作程度に考えても十分優秀。

スプライトは除去を釣る位に割り切ってプレイした方がいい。序盤のほぞは是非カウンターしたいという位。
数カ月ぶりにプレイしたところ、多分前こんなこと考えながらプレイしてたよな?という部分があやふやになっていたので整理を兼ねて備忘録として。とりあえずストンピィから。

エターナルマスターズ以後、つまり《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》加入後のストンピィは相当程度初速に比重を置いている。よってかつてと異なり粘れないデッキになっている。展開としては初速で轢き殺せるか、コントロール側が粘って生き延びてそのままか、という勝負になりがち。このことを前提として頭に置くと、プランは以下のようになる。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper

勝ち筋は3つ。

①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む

サイド後はこれに
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去
が追加される。

よって、サイドボードは
先手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

先手時はたまに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を止められることもある対抗呪文を優先する。ただし忍者は3枚は欲しいのでこれ以上は抜きたくない。

後手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《対抗呪文/Counterspell》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

後手時は相手が順調に回ればどうせ2マナ払っての1:1交換をしていても間に合わないので、他の手段でリセットあるいはそれに近い状態にできるという前提の上で、そこからのアドバンテージ勝負で勝つために忍者を優先する。

他にサイドインするカードがあれば対抗呪文を抜いていい。ただし《リバー・ボア/River Boa》が来たら泣くことにはなる。

デルバーは2/2、特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》と相討ちできるブロッカーとしての重要性もあるので、後手でダメージレースをあまり目指さない場合でも抜かない方が良いと思う。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、「先手1ターン目に出し、2ターン目に忍者に変身」という動きをストンピィ相手では出来たとしてもまず実行しないことと、先手1ターン目に青マナを出した時、2ターン目に赤マナが出る可能性は低いため《散弾の射手/Scattershot Archer》の影響でほぼ初手では出せないカードであることから、カード1枚分の仕事をする可能性がかなり低い。まず間違いなくサイドアウトする。
青赤氷雪デルバーについて③(全体戦績&大まかな相性)
メインのカードの枚数について詳細に検討しようと思っていたが、間隔を空けると書くのが面倒になったので相性の話に。参考用に自分のデータを画像で。

全体勝率66%、リーグ成績としては
5-0:4
4-1:7
3-2:7
2-3:1
1-4:1
ドロップ2回(1-2,0-3)

ただし遡ったらデータが壊れていた部分があるので、一部対戦数の少ないデッキとの勝敗表は相性として参考にならない箇所がある。具体的には呪禁とRDW。

以下はデータに基づきつつと体感を交えたざっくりとした相性。詳細は個別の分析で。

ストンピィ:勝ち越してるけど体感不利。相手がブン回りパターンを初手7枚でやると勝てません。他は先手ゲー。


親和:互角だけど体感不利。メインはこちらの回りが余程いいか、相手が何らかの事故を起こしたか。サイド後のゴリラゲーでどうにかという所だが、ゴリラを探し出して土地を割れても場のクロックで削りきられる展開は起こりうる。

でも夏目さん曰く大幅に勝ちこすことも可能なようなので参考にちょっと調整しようかと。

ミラー:現状サイドプランの問題で事故と相手の先手超ブン回り以外は勝ち。

こう書いた後で、「あれっでもメインが9/12でサイドが12/19ならむしろ勝率が高いのはメインのおかげなのでは?」とも思ったが、一応記録しておいたスコアでは2-0が4回、2-1が6回、1-2、0-2がそれぞれ1回ずつ。なのでやはり勝因はサイド後負けづらいことだと言っていいはず。

適切なミラーマッチのサイドが広まれば当然互角になる。なって欲しくないけど。僕は基本デルバー4悪党4を抜く所からスタート。

UBネズミ:デッキタイプの都合による相性有利と、一発通ると致命的な熟考漂いの採用による差とでせめぎ合う感じ。サイドの《紅蓮破/Pyroblast》の枚数次第な感。

カルドーサボロス:体感だと、メインは不利、サイド後逆転してトータルでは有利。まぁ、画像のデータだとメイン4/5、サイド4/7なのでむしろ逆なのだが。理由は謎。

呪禁:うろ覚えだとデータが遡れなかった部分で3-1位しているので悪くとも互角。青単比で相性がよくなった部分も悪くなった部分もあるので相性的にはなんとも言い難い。

RDW:うろ覚えだとデータが遡れなかった部分で3-0位しているので有利。《水流破/Hydroblast》の本数が足りないとまずいが、サイドカードを効果的に使えるので事故らなければサイド後は余程のブン回り以外勝てる。

ウィーゼロックス:《水流破/Hydroblast》と《紅蓮破/Pyroblast》が両方気持ちよく刺さるので余程の何かがなければ負けづらい。

UR Thermo:kungfutressさん作のクリーチャーがやたら多いタイプを分離。まぁウィーゼロに準ずる。クリーチャー全滅勝利は一見しづらいように見えるが、実はクリーチャーを守るスペルがクリーチャーに置き換わっているだけなので案外そうでもない。

トロン2種(ムラーサ&UBGフリッカー):デッキタイプ的にも、トロン側を持って練習した時の感触でも青赤デルバー側有利なはずだが、実際には成績が互角なのは中の人の技量の問題だと思われる。対戦数やトロン側の使用経験の不足もあり、こいつらのことをいまいちよく分かっていない。「3ターン目にトロンと色マナが十分揃うようなブン回りには勝てないよ」というのはあるが、それが毎回できるわけもないので、それ以外を絶対に拾うことが大事。

青黒デルバー:はっきりと有利。青単のテンポ展開に青黒側がついていけないのと似たようなことが可能な上、ブロッカーとして出て来る相手のデルバーも、アンコウも一応、排除可能なため。

エルフ:このデータだと負けているがまぁ有利なはず。確か記録に残ってない部分でもうちょっと勝ってる。少なくとも逆側を持った時は余程のブン回り以外では勝てないし、エルフは土地枚数的にマリガンを許容できるデッキではないので探しに行くのも無理、と7枚で運良くいい所を引けることを祈るだけだと感じた。
・青単デルバーの早い所のライン、デルバー+フェアリー2種+忍者がそのままあるので、上手く回れば高速で殴り倒せる

・軽量火力による除去があるので、防御力が青単比でかなり高い+ブロッカーを排除して忍者が殴れる

・元アンコモンとして高いカードパワーがあるボーラスの占師を最も強い形で使える
(地上ブロック+火力ドロー、忍者で回収した瞬間更なるアドバンテージ獲得濃厚になるので1/3でも除去対象に成りうる)

・青赤という色そのものが優秀

・カラーリング的弱点になるアンコウも雪崩しで一応カバー

参考:

Pauperにおける赤青ゲームについて
http://mtgsugarless.hatenablog.com/entry/2017/01/30/Pauper%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E8%B5%A4%E9%9D%92%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6


Pauperにおける赤青ゲームについて デッキ具体例
http://mtgsugarless.hatenablog.com/entry/2017/02/02/Pauper%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E8%B5%A4%E9%9D%92%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6_%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E5%85%B7%E4%BD%93%E4%BE%8B

このデッキの成り立ちから現時点までをメモった上で、今あるべきリストの形について考えようと思ったので何回かに分けて書いてみる。

UR by kungfutrees
Pauper League 2017-04-11, (5-0)

Creatures (19)
4 Faerie Miscreant
4 Spellstutter Sprite
3 Augur of Bolas
4 Delver of Secrets
4 Ninja of the Deep Hours

Spells (23)
4 Counterspell
1 Dispel
1 Daze
2 Brainstorm
3 Ponder
3 Preordain
3 Gush
4 Lightning Bolt
2 Skred

Lands (18)
2 Snow-Covered Mountain
9 Snow-Covered Island
4 Evolving Wilds
3 Ash Barrens



青単デルバー(フェアリー)に色を足して除去を使えるようにしようという試みは以前からあった。

青赤だと、デルバー型、つまり低マナ重視でデッキ構成を軽くした構成の例は
https://www.mtggoldfish.com/deck/324007#online

デルバーを諦め、お帰りランドを含むコントロールよりのマナベースにし、熟考漂いを採用した例は
https://www.mtggoldfish.com/deck/343089#online

青黒の例としては、青黒アンコウ+フェアリーみたいな構成のものと、
https://www.mtggoldfish.com/deck/408835#online

こちらもデルバーを諦めて熟考漂いに代表される高マナのカードを用いたものとがある。
https://www.mtggoldfish.com/deck/503736#online

4種類のアプローチの内、圧倒的に成功したのは青赤+熟考漂い+フェアリーのタイプだ。強固なマナ基盤で事故が少なく、カードアドバンテージを取りつつカウンターで相手に干渉できるので中速デッキに対し有利であること、更にパーツ的に青単デルバーに対し非常に有利に進められることが成功の要因だと考えられる。

このタイプはドレイク期にも継続して5-0入賞を排出している上、2016年末~2017年初頭の一時期に至っては、大流行したアグロカルドーサを捕食する選択肢として青黒フリッカーと覇権を争う程の大勢力になったこともある。

https://www.mtggoldfish.com/deck/601481#online

これでIzzet Controlとして集計されているのがこのタイプ。1月頃の入賞数が非常に多いのが分かる。

2017年4月末の時点ではほぼ見かけないデッキになったが、理由としては

①「環境の覇者、青単デルバーに強い」がセールスポイントだったデッキなので、青単デルバーがストンピィに完全に喰われて消えた現状売りが弱い

②URGのムラーサトロンとパーツがある程度被っていて、より遅くマナベースが更に強いコントロールであるトロンに勝てる主張点を作りづらい。速攻で押し切ることも不可能なので相当相性が悪い

③動きが重たく遅いのでストンピィ相手が単純にデッキタイプとして厳しい上に、ストンピィ相手に使いづらいパーツ(フェアリー+忍者)が入っている

という位が考えられる。
奇跡コンの支配的な強さが問題なら終末と天使への願いを禁止するべきだと思うんだけど……

随分昔のサバイバル禁止では、「今後もクソみたいな強さのクリーチャーをバカスカ刷る予定なんだよね~、一々相互作用考えるの面倒だし、デッキタイプを殺すけどサバイバルの方を禁止!」とかいうロクでもない理由だったが、そこから全く進歩がない。

サバイバルが禁止になるほど問題視された際の相棒だった復讐蔦がその後レガシーで頻繁に使われてるかというと全くもってそんなことはないし、今後終末や天使への願いが辿る道も多分そうだろう。

巻物棚は奇跡の相棒にはなれても相殺の相棒にはなれないだろうから、相殺なしでボードコントロールする奇跡コン(新)というレガシー環境で生存権があるのか怪しい存在ができるようにはあんまり。
細部はちょこちょこ弄りつつ。

バーンで使うThermo-Alchemistの強さには正直かなり懐疑的なので0にしてみたリストがこれ。この時は青単デルバーに当たったは当たったけど相手の操作ミス(推定)やらなんやらが重なって勝ててしまった。

https://www.mtggoldfish.com/deck/596285#online

また、Thermo+Electrickeryを入れた位でデルバーに勝てたら苦労しないので、というか、自分がデルバー側を使うならこの2種があった所で余程引きの差がないと負ける気がしないので、Electrickeryは殆ど解雇して替わりにPauper界で現実的に使える選択肢としてほぼ唯一の2点以上出せる全体火力であるMartyr of Ashesを採用。

特に対ストンピィ戦で有効なはず。呪禁にもタフ2になった瞬間投了以外の行動が出来るようになる。

自分がストンピィ側を使っている時の対バーンは、対コントロール偏重の自分のリストのせいもあるだろうがメインはだいたい速度負けだろ、相手がフラッドしてくれるか、こちらにラッキーがあればあるいは位、と思っていたが、実際逆を持ってみると案外難しい勝負。

「普段ストンピィ側で対バーンのメイン戦ってきつい印象だったんだけどなぁ、プレイがまずいのかな?」と最初は思っていたが、プレイ云々関係ない展開で負けることもあったので、
炎樹族の影響でストンピィ側の対バーンダイアグラムがかなり良くなってるんだと思われる。

何も炎樹族を連打でなくても、炎樹族から2マナクリーチャーが出て来るだけで既に結構きつい。

ストンピィ側のメインでバーンに速度勝負で勝てる展開として
2ターン目に怨恨でそれを維持
3ターン目に吠え群れの飢え (巣の侵略者経由)という2つがあったが、それに加えて
2ターン目炎樹族経由であれこれ、というものも加わり、

メインでストンピィVSバーンはストンピィ側に6位はあると思われる。バーン側が単純火力的には非常に弱いMagma Jetを積む場合、単純速度が遅くなっているのも込み。
サイド後にライフゲインが入ってくると当然更に相性は悪くなるので……
ことに気が付いた。ライブラリのトップ12枚位を順番にプレイするだけだよねとか思っててすいません。

特に対青赤デルバー戦は遊び甲斐があって面白い。
青単との相性は本当に詰んでるが、こっちは案外バーン側も戦える。4:6位はある印象。

サンプルとして青赤と青単とを比較すると、
https://www.mtggoldfish.com/deck/603665#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/598582#online

①Hydroblastの枚数が少ないので呪いを通せれば割られにくい
②Dispelもサイドに無い
③一番焼きづらいゴーレムが居ない
④実質的に追加のカウンターとして機能するバウンスが火力に
⑤そもそも最序盤のテンポが悪いので呪いがうっかり2ターン目に通ったりする

と、バーン側から見て大分マシな相手になっている。

Magma Jetの2つの特性、「除去に使い易い非1マナのインスタント」+「長期戦でのマナフラッドを緩和する占術2」の恩恵もあり、案外(本当に「案外」なので期待はそうしない方がいいが)勝てる。

1ミスも許されないシビアなプレイングを要求されるので、勝てると「なんか俺上手いんじゃね!」みたいな錯覚が出来て気分がいい。

バーン側の方針としては、
①基本的に相手クリーチャー全滅を目指し、どっかで呪いを通してそれを維持
②マナフラッドは本当に大敵なのでMagma Jetの使い方には細心の注意を払うべき
③Thermo-Alchemistを採用してる場合は秒速でサイドアウト

という感じ。
ほっとくとそのうち流れて見るのが面倒になるので。

https://www.mtggoldfish.com/deck/572141#online

RGマッドネス。
なんで61枚なのかはよく分からない。
フーリガンメインに2枚取ったり、サイドに呪い取ったりは正直謎だけど、
多分マッドネスデッキの基本的な方向性はこれが正解なんだと思う。

(前に低マナ重視のデッキ自分で作って暫くリーグに潜ってたけど4-1~2-3って感じだった)

https://www.mtggoldfish.com/deck/571203#online

RG。これはちょっと良くわかんない。
Pauper環境において3/4って手間かけて出したい程強いサイズじゃないし。
2/3と4/5は強いけど、3/4は微妙。

https://www.mtggoldfish.com/deck/582149#online

ソウルシスターズ+ゴンド。
トークンいっぱい+Holdout Settlementに加え、無色マナを許容できるデッキなので
Ash Barrensを上手く使えそうに見える。綺麗なマナベースだと思った。

https://www.mtggoldfish.com/deck/572138#online

トロンにリスティックの円を使ったやつ。Pauperリーグになってから結果を出したのはこれが初めてらしい。(これとメイン同じリストが5-0してた)
Daily時代はなくもなかった模様。

以前、リスティックの円を採用したトロンの存在を知った時は大変感心したが、その後主流になる気配がないってことはどっか難しい所があるんだろうね。まぁぱっと見でも白白しんどそうなのは分かる。

https://www.mtggoldfish.com/deck/572143#online

Zooと呪禁をミックスしてる。EMA前にあった5C呪禁の流れを汲んでると言えなくもないのかな。エンチャント破壊食らっても戦えるとも言えるし、どっちも半端に見えるとも言える。
【Pauper】緑単の話をしよう
http://suzukuma1954.diarynote.jp/201703100103116152/


《炎樹族の使者》と矛槍を両方ともストンピィに入れると、デッキ全体としては「ロングゲーム向けの構成のストンピィ」になりつつもブン回りパターンが強化されることで、初手にショートゲーム向けのカードが集まった時の勝率が高まる

というイメージ。

「多分こういうのが強いだろ」という形を作って一人回ししたら、マナフラッドするか1マナストップ+使者になるか、みたいな感じだったので、今日は流れ(笑)が悪いという言い訳をしつつ考えるのをやめた。


それはさておき、実体験として矛槍を多めに投入するとどういう変化が生まれるかというと、「怨恨か矛槍がどちらか1枚は引けている」という期待をして良くなる。つまりデッキの軸が2/2ではなく4/2になる。

これにより、
・対デルバー相性が更に良くなる
・ストンピィ(矛槍低枚数型)に対する勝率が多分上がる
・クリーチャーさえ尽きなければ対除去コンで安定した戦いが出来る

というメリットが期待できる。

また、代償はこんな感じ。

・その分巨大化系が減るのでクリーチャーの維持がしづらくなり、除去コン相手に早期に押し切りづらくなる(そして引きが悪くマナフラッドすると負ける)
・赤単ビートダウンとの体感相性が、「だいたい楽勝、カモ」→「有利だが時々負けうる」に変わる。炎樹族で強化される相手であることを考えると要考慮。

サンプルとして過去実際に使った矛槍4枚のリストと、同時期の勝率を以下に。
一応細部がちまちま変わっている。

https://www.mtggoldfish.com/deck/418578#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/420054#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/421894#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/427025#online

EMA前夜、つまりドレイク前夜のこの時期のメタ上位勢力はデルバー、ストンピィ、除去コンみたいな感じで構成されていた。(ボロスキティや黒コンは除去コンだという認識)

昨年6月
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20160611/85160_201606111404568833_1.jpg

昨年4~5月
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20160605/85160_201606051544574780_1.jpg

4~5月と6月でデッキの基本構造は多分あまり変えていない。

勝率の差は多分乗り手の習熟度の問題。対デルバーが減って、メタゲーム上最高のポジションからはむしろ外れつつあったように見えるため、メタ面の影響は微妙。
コントロール同士のミラーを制するべく、相手より少しだけ遅い構成を目指して環境が低速化スパイラルに嵌っているので、それらをまとめてカモれるストンピィが非常に強い。

水曜日からの1日1回ずつのチャレンジで、
結果が5-0→5-0→4-1(エルフ)→4-1→5-0なので満足と言っていいだろう。
あとTaZiさんのぶんもか。

ただまぁ、2回目の4-1はストンピィミラーで土地祭りで負けた後、

エルフ相手に
こちらの10点満点中8点位の引き+相手の重大なプレイミスで1ゲーム、
こちらの10点満点中10点の引きで1ゲーム、
を取っての結果なので、メタ的には3.5-1.5位で換算するべきかと思われる。

構築としては、

対青+α系コントロールでの巨大化系はなんといっても変異原性の成長、
青赤には吠え群れで火力の射程外に逃げるのが極めて有効、
タップインが多くてトロくさいのでとにかく最序盤にダメージを積み重ねるのが大事、

という基礎を考えていくと結局夏の構成
https://www.mtggoldfish.com/deck/459117#online
に、青赤フェアリーを意識してシラナを全てリバー・ボアに差し替えたものになった。
https://www.mtggoldfish.com/deck/542622#online

当時シラナを使っていたのは青赤ドレイク相手にはシラナをひたすら強化していく呪禁オーラ的戦略が有効だと考えていたことによる。正しかったかはよく分からない。

マナ喰いのジャガーとリバーボアの相性は案外悪くない。リバー・ボアは別に無敵なわけでは全くないし、例え火力であっても除去を連発されると死んでしまうので、除去を釣っておく(ついでにマナが寝るからカウンターされづらくなる)のが重要で、そのためには除去対象になる頭数が多いに越したことはないので。

リバー・ボアのいい所

・アンブロッカブル>>>飛行(実質)、「5マナで熟考漂い」というアクションを咎めることができる差がある

・強化しなくてもアンブロッカブル2点は優秀な戦力なので、ダブっても吐かない

ダメな所
・マナを浮かせ続けるのはやはりきつい

・相手の飛行VS強化済みリバー・ボアみたいなダメージレースになった時、火力で1ターンフォグを食らうことがある

・初動がこれになる初手は他が良くてもかなりキープを躊躇う

実質3マナみたいなカードを4枚入れていいのか?という疑問もあるが、少なくとも現状のメタにおいては他の2マナカードよりもリバー・ボア(再生マナ構えず)の方が強いので許容範囲と考えている。

追記:サイドの思念の必要性はなんとも言い難い(あってもいいかな位)ので、対黒系でのレインジャー1枚分の交換先として用意している猪と合わせて、対バーン枠4枚に差し替わった。
スタンはよく分からないし今後もやらないと思うけど、RBのマッドネスに傾けた機体デッキが共鳴者を失って死ぬのは可哀想だと思った。リスト見て綺麗だなって思ったのに。

モダンについては、Dredge: The Gatheringとか、相手の手札を知った状態での読み合い性皆無の速攻/コンボとかはWotcがやって欲しいMagic: The Gatheringとは別の競技ですということなんだろう。

Pauperでもウィーゼロがこれ使ってきて読み合いなしでコンボ成功ですってのはつまんないしね。俺は相手の抵抗を全部知った上で無理だったら引くとかができるのが好きなんだよぉ!って人も居るだろうけど、個人的な好みとしては、相手がどう構えてるか、不確定な情報を読んで考えた上で仕掛ける瞬間がこのゲームの良さだと思うから。

禁止声明の文は(いつものモダンの3ターンルールの通り)
>3ターンキルの数を増加させていました。
だからPauperで禁止になることはほぼないだろうけどね。今後ウィーゼロックスが大幅に強化されることもそう無いだろうし。
だいたいこれのコピー。確かイゼ速かなんかにも取り上げられてた記憶がある。
https://www.mtggoldfish.com/articles/instant-deck-tech-esper-zur-modern

元リスト
3 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
1 Eiganjo Castle
2 Flooded Strand
2 Godless Shrine
3 Marsh Flats
1 Hallowed Fountain
2 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Polluted Delta
1 River of Tears
1 Watery Grave

4 Zur the Enchanter
4 Geist of Saint Traft
4 Jace, Vryn’s Prodigy
4 Lingering Souls

4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Path to Exile
2 Negate

1 Ghostly Prison
2 Spreading Seas
1 Steel of the Godhead
3 Detention Sphere

2 Engineered Explosives
3 Leyline of Sanctity
1 Night of Souls’ Betrayal
2 Rest in Peace
1 Steel of the Godhead
3 Stony Silence
3 Timely Reinforcements

なんでこれを元にしようと思ったのか:
クリーチャーを除去を貰わないトラフト及び除去に1:1を取られづらいズアーのコンビにほぼ絞り、それだけでは布告(=リリアナ)に弱くなる点を未練で補っているデッキ構造が合理的だと感じたので使う気になった。

ぱっと見の印象:
ジェイスは意味が分からない
亡霊の牢獄は本当に必要なのか?
死蔵はトラフトと組み合わせる分には最高に強いと思うが入れないの?
神格の鋼を1枚=ほぼサーチ前提にして、トラフトってまともに運用できるの?
サイドの力線は3枚でいいの?
魂の裏切りの夜って小粒クリーチャーを並べる相手に4マナカードは間に合うのか疑問。後からでもサーチして壊滅させられるってなら分かるけど無理だし。

一人回しにて:
わざわざ火力の的になりに行って構造上の強みを捨てているジェイスの採用はリストを見ただけでも謎だったが、一人回してみるとより一層分からなくなった。フェッチのお陰というべきか、フェッチのせいでというべきか、よく見積もっても2回位ルーターを起動すれば反転してしまい、かといって反転した所でドロー強化はないので墓地にあるFB対象はせいぜい1,2枚。不要なエンチャントを捨てたいという意味でのルーター需要は分からなくもないが、不安定過ぎてとてもじゃないがその任に満足に答えてくれるようには思えない。

そんなわけでジェイスは使い始める前から解雇されて、代わりのスロットには瞬唱が収まった。4枚はins/sorの不足で相当に持て余すであろうことがジェイスの一人回しで想像がついたので、減量して3枚。

ジェイスのメリット(空想)
・Rest in Peaceと両方使う場合はずっとルーターやってられるジェイスのが瞬唱より勝る?
・火力を1枚釣ることでズアーとの二枚替えをされづらくなる?
モダン始めたらプレイミスの嵐で目を覆いたくなる
やった一瞬後に「あっこれ相手がこのカード持ってたらやばいことしたんじゃ」→持ってました~~はうごごごご
多分そのうち忘れるので備忘録。

自分の若き狼(攻撃済み)に除去を撃ってチャンプブロッカーを調達。
実戦では対ウィーゼロックスでやった。

ぼやき

2016年12月30日 リーグ戦記録
嫌いなデッキがあったら最低限リストを見て動きを想像るくらいはしないと上達しないよなやっぱ、という教訓。





以下はぼやき。

リーグで2回同じ人と当たるのほんとやめて欲しいんですけど~~~

しかも相手がトロンから、
「メインから撃墜/Take Downを入れた上にサイドに空への斉射まで用意した」
奇怪な親和に変わってるとかちょっとあの、その。

トロンの時、2ゲームともあんた勝っててもおかしくない引きしてたのに勝手にプレイミスして負けたんじゃねぇかよ。

相手は出会い頭いきなり「今日あんたのと同じデッキに当たるの15回目だわー誰が作ったんだろなそのデッキ」みたいな嫌味を飛ばしてくる位デルバーのことが嫌いらしく、一度も「どういう動きを相手がしてくる可能性があるか」とか、「相手のデッキに入っているカードのテキストを読む」とかはしてないらしい。

トロンG1:
相手が彩色の星(2枚目位)→3マナのデカブツをサーチできるエルフの順番でプレイしたことにより、エルフにDazeが刺さる。

トロンG2:
2戦連続で相手先手3ターン目にトロン成立が約束された盤面になってげんなり。
しかし、何故かサーチせず土地2枚のまま2ターン程マナフィルター出してくれて勝ち。
2ターン目にやるのは正着だが、3ターン目以降はちょっと理解不能。

親和G2:メインから撃墜とか流石に意味不明なんですけど~~~ってぼやきながらプレイしてたら、

盤面がデルバー2体の状態で攻撃した所、空への斉射→呪文詰まりのスプライト→「デルバーに」感電破を撃たれて、結局デルバー1体とスプライトとが残る。いやいやいや冗談きついですよ。

プレイングとかお構いなしでガンガン除去引いてる相手VS土地が2枚で止まって後続が出せないこちら、でこの相手に負けてしまうのは非常に萎える。

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mw

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