このデッキの成り立ちから現時点までをメモった上で、今あるべきリストの形について考えようと思ったので何回かに分けて書いてみる。

UR by kungfutrees
Pauper League 2017-04-11, (5-0)

Creatures (19)
4 Faerie Miscreant
4 Spellstutter Sprite
3 Augur of Bolas
4 Delver of Secrets
4 Ninja of the Deep Hours

Spells (23)
4 Counterspell
1 Dispel
1 Daze
2 Brainstorm
3 Ponder
3 Preordain
3 Gush
4 Lightning Bolt
2 Skred

Lands (18)
2 Snow-Covered Mountain
9 Snow-Covered Island
4 Evolving Wilds
3 Ash Barrens



青単デルバー(フェアリー)に色を足して除去を使えるようにしようという試みは以前からあった。

青赤だと、デルバー型、つまり低マナ重視でデッキ構成を軽くした構成の例は
https://www.mtggoldfish.com/deck/324007#online

デルバーを諦め、お帰りランドを含むコントロールよりのマナベースにし、熟考漂いを採用した例は
https://www.mtggoldfish.com/deck/343089#online

青黒の例としては、青黒アンコウ+フェアリーみたいな構成のものと、
https://www.mtggoldfish.com/deck/408835#online

こちらもデルバーを諦めて熟考漂いに代表される高マナのカードを用いたものとがある。
https://www.mtggoldfish.com/deck/503736#online

4種類のアプローチの内、圧倒的に成功したのは青赤+熟考漂い+フェアリーのタイプだ。強固なマナ基盤で事故が少なく、カードアドバンテージを取りつつカウンターで相手に干渉できるので中速デッキに対し有利であること、更にパーツ的に青単デルバーに対し非常に有利に進められることが成功の要因だと考えられる。

このタイプはドレイク期にも継続して5-0入賞を排出している上、2016年末~2017年初頭の一時期に至っては、大流行したアグロカルドーサを捕食する選択肢として青黒フリッカーと覇権を争う程の大勢力になったこともある。

https://www.mtggoldfish.com/deck/601481#online

これでIzzet Controlとして集計されているのがこのタイプ。1月頃の入賞数が非常に多いのが分かる。

2017年4月末の時点ではほぼ見かけないデッキになったが、理由としては

①「環境の覇者、青単デルバーに強い」がセールスポイントだったデッキなので、青単デルバーがストンピィに完全に喰われて消えた現状売りが弱い

②URGのムラーサトロンとパーツがある程度被っていて、より遅くマナベースが更に強いコントロールであるトロンに勝てる主張点を作りづらい。速攻で押し切ることも不可能なので相当相性が悪い

③動きが重たく遅いのでストンピィ相手が単純にデッキタイプとして厳しい上に、ストンピィ相手に使いづらいパーツ(フェアリー+忍者)が入っている

という位が考えられる。
リストはこう。

3 Daze
4 Faerie Miscreant
4 Counterspell
4 Delver of Secrets
4 Ponder
4 Preordain
4 Spellstutter Sprite
4 Ninja of the Deep Hours
2 Gush
4 Spire Golem
17 Island
1 Withdraw
3 Snap
1 Logic Knot
1 Vulshok Morningstar

4 Hydroblast
3 Coral Net
1 Withdraw
3 Stormbound Geist
2 Annul
2 Gut Shot

Logic Knot:
なるほど確かに1枚なら追加のカンスペ。悪くない。
テンポデッキとしてはDazeの方が絶対にDepriveより優先度高いので、
Depriveを可能な限り積みたくない、でも対抗呪文4枚じゃ少ないってことでのこれは
確かに理に適ってる。

(青黒はそうでもない。Cipの黒土地をDepriveで使いまわす動きは強いので)

ヴァルショクの鉄球:
前から「青単の使うBonesplitterってほとんどミラーでゴーレム突破するの専用みたいなもんでしょ。それなのに(複数ブロックで)相打ち取られるし。これが2マナでパワー+2出来たからギリギリ勝てた!(負けた!)なんてそう起こらんだろ」と思ってたのでこちらを使っていたが、カルドーサが非常に多そうな環境柄強いんじゃないのと思ったのでメインに入れてみた。Bonesplitterと違って明確な役割を持てるマッチが多く1枚は入れ得だと感じる。高速アグロ相手にはそりゃ弱くなってるけど、アグロ相手ってBonesplitterも弱いでしょ。

サイドの

Gut Shot:
あってもなくてもいいかなぁ感。ストンピィ相手にこれは使わないと思うし。リバー・ボアをタップアウトで出してきた時に打てたら美味しいなー位だけど都合よく起こるかちょっと疑問。ミラーでは強いんだけど。

Annul:
要らなくね?割と。呪禁相手を絶対に落とさないって意思ならあると嬉しいんだけど、
フィニッシャーを呪いにしてる青黒相手にこれを入れられるかと勘定すると入れられない、
親和相手にこれを2~3枚入れた位で勝てたら苦労しない、とちょっと存在意義に疑問符。

カルドーサ相手にこれを入れるスペースは殆どないのでどうなんだろう感。
(バウンス全切りなら入るが、相手の除去へのカウンターを水増しできるバウンスと、
使い所が結構限られるこれとではバウンス優先な気がする)

大量投入してドローアーティファクト全消しを狙うなら一考だが、それよりはアーティファクトを通してクリーチャーをカウンターした方がデッキの性質上いい気がするんだよね。半端になると意味ないし。

ミラーでは強い。
前置き:
親和に、エイトグ依存の激しい信奉者型が増えてきたことで、(リストを見て脳内で判断する限り)デルバー側から見て親和は勝ち目0のデッキではなくなった。

いやほんと無理だったんですよ4/4連打されると。《目くらまし/Daze》効きづらいからテンポ追いつける要素無いし、マナコスト高いから《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》効かないし。

で、だ。親和がそこまで苦手でもないなら、デルバーってストンピィさえなんとかできればかなりいけるんじゃないの、何しろ有象無象への強さは折り紙つきだ。

本題:

http://85160.diarynote.jp/201606090706414429/
祝・デルバー蹴落とし (ストンピィ対デルバー考)

以前この記事で考察した折、《目くらまし/Daze》を多めに積んだデルバーに対しては、ストンピィはそこまで有利でもないのでは?という結論になった。

では、対ストンピィをより強く意識したDaze入りデルバーなら互角かむしろデルバー側有利にすらなりうるのでは?ということで、結構前に組んだはいいものの親和に勝てないため放置されていたシークレットテック(笑)入りのデルバーを引っ張りだしてみた。

それがこれ。2回5-0したのに1回しか載らなかったけど。
https://www.mtggoldfish.com/deck/463529#online

ストンピィに2回当たって2回とも2-0で切った上での5-0なので、対ストンピィの大幅相性改善には自信を持っていいと思う。初動Archerされても勝てた。


デルバーが軽量ビートダウンに負けるのは、デルバー自身もテンポデッキなのに相手の方がより軽く作られていてボード負けするという構造上の問題であって、そうであれば相手にテンポ負けせずボードの均衡を維持するためのカードを採用すればいい。

Dazeや《変異原性の成長/Mutagenic Growth》は他デッキでも採用されているので語るまでもないが、100%オリジナルだと胸を張れるのが《引き揚げ/Withdraw》の採用だ。

ストンピィ、ゴブリン、RDWといった高速ビートダウン相手が綺麗に回っている時はデルバーは押し切られてしまうが、つまりそれはマナを使いきって展開しているということであるため、《引き揚げ/Withdraw》が2体バウンスとしてぶっ刺さる。



また、これらのデッキは1マナ(特にクリーチャー)が多いため、相手のクリーチャーをバウンスしつつ、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》を引っ掛けて回収、ニヤニヤしつつ構えるという動きはグロい強さを誇る。

これらの高速ビートは基本的にカードアドバンテージを取れないので、初速さえきちんと殺しきれれば、ゴーレムや忍者からのスプライト再利用など、ゲームの均衡をデルバー側に傾ける要素が多い。


以上、CM。



注意書き:

・このデッキの《断絶/Snap》は《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》では代用できない。前ケチって後者と組み合わせて使っていたが、勝ちきれず4-1止まりだったのはそのせいもあると思う。

・《引き揚げ/Withdraw》はバウンスとしては相当重たい部類に入るので、《目くらまし/Daze》と組み合わせて使うことを推奨。

・《引き揚げ/Withdraw》はどう頑張ってもメイン3枚以上入れると持て余す、4枚とか論外。サイドを2枚に増やすのは大いにありだと思うが、やってることは結局バウンスなので、素で使うとカードアドバンテージを失うことは間違いなく、過度な期待は禁物。2体戻して時間を稼いでる間に空から殴ってナンボ。

・《引き揚げ/Withdraw》の強い要素は親和相手には全て無効化されてしまうので当たったらサイドアウト。

・《引き揚げ/Withdraw》は必ず2体のクリーチャーを対象に要求するので、相手の1枚のブロッカーを排除して攻撃しようと思うと3マナかかるゲロ弱スペルになるし、除去コン相手に自分のクリーチャーを救う用途には全く向かない。全体除去に対応して2体回収できるとか、2体並んだ所で布告を打たれても大丈夫!とかはってのはあくまで夢に過ぎない。
バーンとストンピィは個人的にはメインはバーン有利よりだと思う。サイドにしっかりライフゲインを積んでそれを引く必要がある、という所。

但し対バーンサイド0枚でもよく勝っているストンピィのリストはあるので、当たり運がいいのか、それとも《地うねり/Groundswell》型だとそこを2枚位引き込めばレースで勝てるのか、バーン有利です!と断言できる程の自信はない。

バーン相手に惜しく負ける時は「後2,3点足りなかった」ではなく、「次のターンがあれば勝っていた」、特に「こちらが先手なら勝っていた」というケースが殆どなので《地うねり/Groundswell》に相性を左右する影響力がある気は全くしないのだが……

経験上、《火炎破/Fireblast》をちょうど1枚引いている時のバーンがマナフラッドしなければダメージレースはバーンの勝利に終わるし、EMNで「2ターン目にThermo-Alchemist」という勝ちパターンも手に入れたのでメインはバーン有利だろう、多分。

サンプル数が少ないのであまりあてにならないが、
EMN期、つまりThermo-Alchemistをメインに4積んでいるであろうバーン相手に
ストンピィがサイドにライフ回復を4枚積んだ場合だと、

メイン勝率 3/6
先手勝ち 1
先手負け 1

後手勝ち 2
後手負け 2

サイド勝率 8/9
先手勝ち 3
先手負け 0

後手勝ち 5
後手負け 1 (マリガンしても《部族養い/Feed the Clan》来ず、事故るのも怖いのでキープ、負け)

マッチ勝率 5/6=83%

となった。

相手のプレイングがかなりお粗末なマッチがあり、その分数字が水増しされている状態でもメインは数字上5分なので、お互い一定以上にデッキに習熟している前提ならメインはバーン側有利だと思われる。



バーンと親和については明白にバーン有利だと思う。

速度の比較基準としてストンピィを出すが、ストンピィを使っていて「親和のブン回りに速度が追いつかない」ということが時々起こる。ただ、これは4/4が群れて出てきて地上を完全に制圧される(それに加えてリソースたっぷりのエイトグ)というケースであって、お互いノーガードであれば親和がブン回りしていようがストンピィの方が削り切るのは早い。


バーンは相手にノーガードを強制できるため、少なくともメインは構造上バーン有利と言って差し支え無いだろう。

ただ、バーンは大量アーティファクト破壊をサイドに持たないので、サイド後に親和が綺麗にドローを繋げてサイドカードを引き込めれば親和が勝つことも十分考えられる、位。

EMN期に親和とバーンで対戦したことがないので数字は割愛。


最近結果を残した《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》型の親和ならダメージレースにひょっとしたら勝てるのかもしれない。自分では使ったことがないので断言はできないが、リストを見る限りではそう思える。
とりあえず一番気になるデルバーとの相性についてから始める。

http://simiteku.com/thermo-burn/

を読むと思わずバーンの将来に期待してしまうが、
残念ながら青単デルバーとの相性改善説は現状では寝言に過ぎないと思われる。

正確に言うと、「相性が改善しているのは確かだろうが、勝率1割が2割になった程度」なので大した意味がないような。


そもそも、「特定のカードを探すためにマリガン」という行動を、失うアドバンテージを補填できないPauperのバーンがとってしまうと勝率が一気に落ちるので、ドロー操作がない(《針落とし/Needle Drop》でこのカードを引いてもそう嬉しくないので除外。)バーンにとってはまず手遅れにならない段階で手札にあるかどうかに壁がある。

また、2マナソーサリータイミングでプレイして、1ターン待たないと仕事をしないクリーチャー、つまりカウンターでもバウンスでも除去(《水流破/Hydroblast》)でも対処が出来るカードが、青単視点で見てそんなに影響力があるかというとそんなわけもなく。

理屈の上でもそうだし、大幅に増加したデルバーの入賞数が何より雄弁に語っている。


デルバー側でバーンとの相性が悪くなる要素としては、
・デルバー側がHydroblastの枚数をケチる
・バウンス枠に《断絶/Snap》でなく《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》を使っている

位だが、この両方を満たしたとしてもその分《払拭/Dispel》が積まれていることが多いので……
親和

VSデルバー

in 《払拭/Dispel》2, 《紅蓮破/Pyroblast》2, 《電謀/Electrickery》2
としたい。
out 《投げ飛ばし/Fling》2

は確定として、エイトグを抜くか、エイトグを抜いた場合に弱くなる《胆液の水源/Ichor Wellspring》を2枚抜いてエイトグはパンプはしないカウンターの囮としてのみ使うか。

相手のメイン除去がバウンスであるため、除去に対応して《危険な研究/Perilous Research》でアドバンテージを取る、という動きが強くない。ただ、サイドに《睡眠発作/Narcolepsy》か《珊瑚の網/Coral Net》のどちらかを採用していることは多く、かつ親和相手ならどちらであれ入れてくる可能性大と考えれば、

《エイトグ/Atog》2 《胆液の水源/Ichor Wellspring》2かな。
なさそうだったらエイトグを抜くのを1枚にして替わりの1枚は危険な研究に。


リーグで25戦して、5-0が2回、3-2が2回、2-3が1回。

ゴブリンやストンピィの類に当たって負けるのは「まぁ殆ど居ないし、大半が勝ち越せないんだからそのうち消えるだろ」位な微笑ましい気持ちになれるので良いのだが、対青単デルバーが安定しないのは悩ましい。
どう頑張っても対青赤ドレイクは五分だろうし親和に勝てないんだからもっと減ればいいのに。

元々、
青単視点:両方デルバーを使って、相手にだけ除去があるのが厳しい
青黒視点:相手のテンポに負けがちで、かつ忍者を除去出来ないと即ゲームセット

と、どちらにも相手のここが嫌、という点があるため相性はなんとも言いがたいのだが、
体感では5.5:4.5位で青単側が有利。

3戦やって1勝2敗なので致命的に不利なわけではないのだが、サイドプランがしっくり来ないせいもあってどうも納得行かない。

サイドインしたいカード

嵐縛り:相手の嵐縛りへの対処等、ブロッカーとして。
《払拭/Dispel》:相手のアンコウへの対処手段は全てインスタントなので
《減縮/Shrivel》:アンコウは1/1によるチャンプブロックに弱いので。ただソーサリーなのが本当に弱いため入れないのも一考。

サイドアウトしたくないカード
デルバー:相手のデルバーへの対処及び、フェアリーを自由に攻撃させると忍者で死ぬので。

除去:相手のデルバー、ゴーレム、忍者への対処

アンコウ:嵐縛りとゴーレムとでデルバーの攻撃は通らないので、アタッカーが必要

《留意/Mental Note》系:アンコウを軽く出せないとカウンターを構えつつ出せないし、バウンスで戻された後出し直すには必要

《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》:大抵長引くのでアドバンテージ獲得手段が必要

《渦まく知識/Brainstorm》:無いと事故るし、これがマナフラッドに強いのがデッキの存在意義なのに抜くのか?

カンスペ+Deprive:嵐縛りはカウンターしないときつい

これだとどう考えても枠が飽和している。1枚ずつ削って3枚にすることで擬似的にスロットを増やす手法を使う手もあるが、サイド後でそれをするのはどうなんだ?という疑問もあり。
高速ビートはドレイクによって環境から追放され、ボードコントロールとコンボの折衷のような青赤ドレイクが覇権を握っている。

つまり、クロックパーミッションというデッキタイプに加えて火力に強いフィニッシャー、更にPauper界で唯一《渦まく知識/Brainstorm》をまともに運用できるおかげでマナフラッドに強い、と青赤ドレイクを狩るためにあるような構造をしている青黒アンコウの時代だ!

《水流破/Hydroblast》さえきちんと積めば親和に勝てるしね。

以前ボロ負けぶっこいた都合上、デッキをいじるのに躊躇したのでとりあえずコピーする所からスタートし、勝ったはいいがしっくり来なかった部分を自己流で改悪改良して出来たのがこれ。

http://www.mtggoldfish.com/deck/448556#online

拘りポイントは土地の増量と除去の選択。アンコウに修正含めて一切触れないので、ミラーに当たるとメインで不利な構成なのには注意。
(メインから2枚入っている嵐縛りの分で空を制することを意識する位か)
アンコウ同士の戦闘には非常に神経を使う。

リーグ出場5回中、ミラーには2回当たって2勝しているが、どちらもメイン負け-サイド連取なので、今後数が増えるようなら除去を考えなおす必要はある。

現時点においては親和の4/4軍団を確実に除去できることが重要なのでこの選択になっている。
最近このアーキタイプで入賞しているのは、

http://www.mtggoldfish.com/player/Fischer88
http://www.mtggoldfish.com/player/NY8381

の二人とその他に大別される。そして上記2人のリストは参考にはなるもののコピーして勝てるかというと、「強い乗り手が使っている」という事を差し引いて見た方がいい気がする。

Pauperを始めた頃に使ってボロ負けぶっこいていたのもあり、自分で使う気はなかなか起きなかったのだが、「これはひょっとして乗り手の腕にあまり関係なく強いリストなのでは」と思う出来事があったのでプレイしてみた。親和にはHydroblastさえ多めに積めばカウンター+アンコウという構造が有利だと感じるのもある。

参考にしたのはこちら。別にこの人が上手くなかったという意味ではない。
http://www.mtggoldfish.com/deck/442863#online

一部を自分の好みに合わせて、いざ出陣!
結果は2-3と5-0。昔の自分の敵を取れて満足。

リストの感想:

最大の特徴、《屍賢者の助言/Consult the Necrosages》の使い勝手はよくわからない。毎回サイドアウトされていたし、メインで手札に来て、なおかつ使う暇があった(そしてサイドアウトもされなかった)のは対青赤トロンの1回だけだった。多分次出るとしたら使わない。

製作者本人にはサイドまで含めた深淵な意図があるんだろうが……

また、《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》は対コントロールでも対ビートダウンでもサイドアウトしていたので最初から《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を入れてサイドのスロットを開けた方がいいと思う。

《苦悶のねじれ/Agony Warp》は、ビートダウン相手には強いが、そもそもこれを使ったからといってビートに勝てるかというと疑問なので別のカードの方がいいんでは疑惑がある。青単デルバー相手にデルバー同士のぶつかり合いを制するのには、2マナで消されづらいし役に立つかな程度。
緑白呪禁で「な~んで親和に負け越すんだろうなぁ?そりゃサイドカードぶっささるのは仕方ないし、ストンピィみたいに上機嫌の破壊を自由に使えるわけでもないからサイド後厳しくなるのは分かるんだけど、それでもなぁ……」と業を煮やしてゴリラのシャーマンをサイドに採用しようとした所で、サイドの赤比率が11/15(Pyro4, 電謀4, ゴリラ3)に達しようとしていることに気づき、流石に根本的にデッキ選択がおかしいだろうこれ、という結論に達した。

メタ的に親和が強いんだからお零れに与ろうというさもしい根性で敵の弱点を知るべく親和を使ってみることに。

リーグに6回参加して、
5-0 3回
4-1 2回
3-2 1回(うち1マッチはエイトグを太鼓でタップしようとして誤ってサクる操作ミスが響いた)

感想:害悪デッキなのでアーティファクトランド禁止でいいと思います。
もしくはエイトグだけBAN.

というかなんでモダン版より強い親和が許容されてるんだろう?
85160.diarynote.jp/201607172126001958/
の続き。

マッチアップは、

9:1
青赤ドレイク, 赤単(バーン、ビート問わず)

8:2
キティ(メインは余程事故らない限り勝ち確定で、サイドの軍旗の旗手次第)

6:4
エルフ(エルフは普通緑白呪禁からタフ1全体除去が飛んでくることを想定していないので、1ゲーム分は高確率で電謀で即死させられる),
青赤トロン(心に静寂をサイドに採用していない場合。採用している場合は4:6)

5:5
ミラー, 黒コン, 青黒デルバー(布告不採用の場合、採用している場合は4:6)

4:6
親和(ナーリッド抜きだとどうも不利な感が), ウィー=ゼロックス, 青単デルバー

3:7
青黒コントロール, ストンピィ

1:9
純コンボ型ドレイク(防御手段に除去でなく軽減スペルを用いるタイプ)

ただし、青黒コントロールは相手が時間切れを起こしやすいリストの場合、先手でブン回って1ゲーム取りさえすれば時間切れ勝利できるので、数字上はこの相性より勝率は良くなる。連敗すると無理。具体的には熟考漂いが入ってないリストなら投了せず引き延ばすべき。

純コンボ型ドレイクも、まともにマッチを取れる要素は特に存在しないが、X火力なしでループを繰り返すタイプの場合、やはりこれも先手でブン回って1ゲーム取れば時間切れで勝てる。

正直、時間切れを狙ってマメに相手に反応させて1秒ずつちまちま相手の時間を削るなんてのはやっていて全く楽しくないが、やると結構時間切れで勝ててしまうためリーグで当たると参加費回収の都合上やらざるを得ない。




青赤ドレイクのリストが完全に整備され、他のドレイク系と比べて頭一つ抜けだした頃位を境目として、エタマス環境初期の勝率は7割。

問題はその後で、ドレイクが赤ビートをほぼ駆逐してビートダウン一番手が親和になり、何故かストンピィが再び散見され始めた現環境では4割。ストンピィ、青赤ドレイクに有利つかないと思うんだけどな。

構造上どうやっても事故率が高いのは避けられずイライラ度が高い割に、最近やたらと青黒コンやストンピィに当たるなど、メタゲームに合致してないと5-0できないので一旦お蔵入り。
折角青黒コンを2回倒して5-0したのに載らなかったし、多分もう当分使わないので忘れてしまう前に。

土地
10 Forest
2 Plains
3 Blossoming Sands
2 Crumbling Vestige


クリーチャー
4 Silhana Ledgewalker
4 Slippery Bogle
4 Gladecover Scout

マナ基盤エンチャント
4 Abundant Growth
4 Utopia Sprawl

強化エンチャント
3 Hyena Umbra
4 Ancestral Mask
4 Armadillo Cloak
4 Ethereal Armor
1 Lifelink
3 Rancor


サーチ&アド確保
3 Kruphix’s Insight

サイド
4 Pyroblast
4 Electrickery

1 Lifelink
2 Standard Bearer
4 Young Wolf

拘った部分が赤字。

構築過程としては、

①緑白呪禁を相手にした経験上、普通にしていると案外巨大にならないことが多いデッキだと感じた。その点を解消するべくクルフィックスの洞察力を採用し、エンチャントの枚数を稼いで巨大化させることを意識

②オーラのナーリッドは腐った除去の的になるだけ、何相手に強いのか分からないし不採用(後述するが多分親和に強い、無いと不利なのでは感がする)

③育てる過程にマナを食う都合上、高速アグロ相手に後手を引くと、後手2ターン目までには先制攻撃持ちのブロッカーを用意できないと厳しいので、ハイエナの陰影を多めに採用

という3つのメインデッキ関連に加え、

④エルフは本当に最速でブン回って殺せない限り(=祖先の仮面とトランプルの両方が必須)勝てないし、デルバー相手には不利がつくので、両方を解決するべく赤いサイドカードを採用

⑤勿論エンチャント経由でしか(崩壊する痕跡でも電謀は打てるが)赤マナは出ないので、土地での白マナ源を7枚とかなり多めに(大抵のリストでは4枚まで)取ることで、楽園の拡散で赤を宣言しやすくする。布告への耐性低下と引き換えに単純な事故率低減にも役立つ

以上2つのサイドボード関連でこのリストになった。怨恨3枚なのはスロットの都合もあるが、サイドアウト率が半端無いので(結局このカードはクリーチャーの生存力を強化しないので)という面が強い。
mw

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