ズアー論⑥他のリストに勝手にコメント
2018年7月1日 Modern結果を残したリストに何の結果も残してない僕があーだこーだ言っているだけなので、てきとーいってらぁ位で。
生物いっぱい型
https://www.mtggoldfish.com/deck/204552#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/215716#online
今はこれらに使われてる一部のカードが禁止されてるとかは置いといて、ぜんっぜんオススメしません。当時軽く回したことはありますが、「《翻弄する魔道士/Meddling Mage》でパスを止めて鋼で4/4にして火力を避けてWin!」というのは寝言の類でした。
ドラン型
https://www.mtggoldfish.com/deck/334819#online
土地が痛い、マナフラッド率が凄い、銀弾部分は(今なら)カンパニー系を使えば完全上位と、今敢えて選ぶ理由はありません。
エンチャントいっぱい型
https://www.mtggoldfish.com/deck/247378#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/249941#online
メインに除去が入ってないデッキというのは、大抵ズアーが出る前にプレイヤー本人が死ぬデッキなのでズアーは要りません。それ以外のデッキ相手だと、半端に2枚ズアーを入れるとただ単に腐ってた除去を活用されてしまうだけになり、足を引っ張ると思います。無駄に色増えてますし。
トラフト&未練型
https://www.mtggoldfish.com/deck/433125#online
僕の今回のリストのベース。除去が当たらないトラフト&あんまり除去が当たらないズアー&布告は未練でカバー、というのは方向性としてスマート。当時はBG系が多かったので未練は強かった。
でもジェイスは謎。とりあえずそのままで一人回しはしましたが、変身後が強いと思えません。また、除去が薄いのでクリーチャーデッキにボコられる感じがします。この点は《致命的な一押し/Fatal Push》の登場で解決しましたが、プッシュでズアーが除去されるというそれ以上に大きい問題も同時に発生。なんでアレ4マナまで圏内なのさ、3でいいだろ3で。《燻し/Smother》の立場考えろよ、といつも思います。
これへのより細かい感想はこちら。
http://85160.diarynote.jp/201701112022467243/
ちなみに、当時跋扈していたバントエルドラージに本当に、もうほんっっっっっっっっとうに勝てませんでした。メインから爆薬2枚位入ってるし、除去はパスだし、トランプルついてるの居て未練のチャンプブロックの意味が薄いし、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》でズアーは完封されるし、速度相手の方が早いし、で勝てる要素が皆無。まぁもうほぼ消え去ったデッキなのでいいんですけど。
瞬唱型
https://www.mtggoldfish.com/deck/723023#online
多分かなり似た思考過程を辿って完成したと思われるリスト。見たときに「がーん似たのがある、まぁでも方向性あってそうってことだからいいか」と思いました。
ただしハンデスと《差し戻し/Remand》の共存は根本的な相性が悪そうで疑問。差し戻しは根本的な対処ができない代わりにテンポを得るカード、ハンデスはテンポを失う代わりに対処をするカード。
ハンデスでスカスカにした後に残った/トップされたカードに差し戻しを当てても、単に唱え直されるだけで何一つ強い要素がありません。カウンターとハンデスを併用するなら、上のリストの2枚《否認/Negate》の方が合理的だと思います。
まぁ一番の難点は、このリストの当人は翌週ズアーを抜いたってことですね。
https://www.mtggoldfish.com/deck/729620#online
生物いっぱい型
https://www.mtggoldfish.com/deck/204552#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/215716#online
今はこれらに使われてる一部のカードが禁止されてるとかは置いといて、ぜんっぜんオススメしません。当時軽く回したことはありますが、「《翻弄する魔道士/Meddling Mage》でパスを止めて鋼で4/4にして火力を避けてWin!」というのは寝言の類でした。
ドラン型
https://www.mtggoldfish.com/deck/334819#online
土地が痛い、マナフラッド率が凄い、銀弾部分は(今なら)カンパニー系を使えば完全上位と、今敢えて選ぶ理由はありません。
エンチャントいっぱい型
https://www.mtggoldfish.com/deck/247378#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/249941#online
メインに除去が入ってないデッキというのは、大抵ズアーが出る前にプレイヤー本人が死ぬデッキなのでズアーは要りません。それ以外のデッキ相手だと、半端に2枚ズアーを入れるとただ単に腐ってた除去を活用されてしまうだけになり、足を引っ張ると思います。無駄に色増えてますし。
トラフト&未練型
https://www.mtggoldfish.com/deck/433125#online
僕の今回のリストのベース。除去が当たらないトラフト&あんまり除去が当たらないズアー&布告は未練でカバー、というのは方向性としてスマート。当時はBG系が多かったので未練は強かった。
でもジェイスは謎。とりあえずそのままで一人回しはしましたが、変身後が強いと思えません。また、除去が薄いのでクリーチャーデッキにボコられる感じがします。この点は《致命的な一押し/Fatal Push》の登場で解決しましたが、プッシュでズアーが除去されるというそれ以上に大きい問題も同時に発生。なんでアレ4マナまで圏内なのさ、3でいいだろ3で。《燻し/Smother》の立場考えろよ、といつも思います。
これへのより細かい感想はこちら。
http://85160.diarynote.jp/201701112022467243/
ちなみに、当時跋扈していたバントエルドラージに本当に、もうほんっっっっっっっっとうに勝てませんでした。メインから爆薬2枚位入ってるし、除去はパスだし、トランプルついてるの居て未練のチャンプブロックの意味が薄いし、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》でズアーは完封されるし、速度相手の方が早いし、で勝てる要素が皆無。まぁもうほぼ消え去ったデッキなのでいいんですけど。
瞬唱型
https://www.mtggoldfish.com/deck/723023#online
多分かなり似た思考過程を辿って完成したと思われるリスト。見たときに「がーん似たのがある、まぁでも方向性あってそうってことだからいいか」と思いました。
ただしハンデスと《差し戻し/Remand》の共存は根本的な相性が悪そうで疑問。差し戻しは根本的な対処ができない代わりにテンポを得るカード、ハンデスはテンポを失う代わりに対処をするカード。
ハンデスでスカスカにした後に残った/トップされたカードに差し戻しを当てても、単に唱え直されるだけで何一つ強い要素がありません。カウンターとハンデスを併用するなら、上のリストの2枚《否認/Negate》の方が合理的だと思います。
まぁ一番の難点は、このリストの当人は翌週ズアーを抜いたってことですね。
https://www.mtggoldfish.com/deck/729620#online
ズアー論⑤(最後に+ズアー関連リンク集)
2018年6月9日 Modernあれこれ書きましたが、今までの話はズアーを採用する意味があり、なおかつ他のデッキの劣化版とはならないデッキを組む方法論ではありますが、最終的に強いデッキを組むための方法論では全くありません。
平たく言ってしまうと、他の組み方をすれば、「ズアーを投げ捨ててテフェリーとかジェイスとか他のクリーチャーに替えた方がずっと強いデッキになる気もするけれど、差別化を求めてあれこれ考えたこれよりは相対的にマシなデッキ」が生まれるかも知れません。
ただ、僕としてはズアーというカードが好きなので、ズアーが足を引っ張ってるというのが分かってしまうと辛いものがあります。なるべく他デッキの劣化版にはならない方向で作りたいです。
これら一連の記事が《結界師ズアー/Zur the Enchanter》を好きな人の何かの役に立てばいいなと願いつつ終わりにします。
------------------------------------------------------
以下はリンク集です。
・スタンダード時代のズアーについて、あの八十岡プロが語る!
第四回と第五回。また、第四回の最後には《永久モズ/Evershrike》とズアーをハイブリッドしたデッキを構築している部分がある。
・ズアーの開発秘話
元は4マナも呼べたらしい。まぁそうだろうなっていう感じの開発過程。
・その他、日本語のズアーについての個人ブログ等
・VOICEROID(東北きりたん)によるMO実況動画
平たく言ってしまうと、他の組み方をすれば、「ズアーを投げ捨ててテフェリーとかジェイスとか他のクリーチャーに替えた方がずっと強いデッキになる気もするけれど、差別化を求めてあれこれ考えたこれよりは相対的にマシなデッキ」が生まれるかも知れません。
ただ、僕としてはズアーというカードが好きなので、ズアーが足を引っ張ってるというのが分かってしまうと辛いものがあります。なるべく他デッキの劣化版にはならない方向で作りたいです。
これら一連の記事が《結界師ズアー/Zur the Enchanter》を好きな人の何かの役に立てばいいなと願いつつ終わりにします。
------------------------------------------------------
以下はリンク集です。
・スタンダード時代のズアーについて、あの八十岡プロが語る!
http://web.archive.org/web/20090309035445/http://mtg.takaratomy.co.jp:80/others/column/kawasaki/20080719/index.html
http://web.archive.org/web/20081021220603/http://mtg.takaratomy.co.jp:80/others/column/kawasaki/20080916/index.html
第四回と第五回。また、第四回の最後には《永久モズ/Evershrike》とズアーをハイブリッドしたデッキを構築している部分がある。
・ズアーの開発秘話
https://mtg-jp.com/reading/mm/0018484/
元は4マナも呼べたらしい。まぁそうだろうなっていう感じの開発過程。
・その他、日本語のズアーについての個人ブログ等
https://noki58.hatenablog.com/entry/2018/05/28/194541
http://lotuspetal.diarynote.jp/201703242255272773/
http://types-mtg.blogspot.com/2016/06/daily-digest-esp-zur.html
http://clockwork-wine-glass.seesaa.net/article/420186791.html
http://nyoninzou.blog.fc2.com/blog-entry-23.html
・VOICEROID(東北きりたん)によるMO実況動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32223130
(ズレ修正版、基本こっち推奨)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32004633
(上の最初に投稿された版)
ズアー論④(雑多なメモ)
2018年6月9日 Modern コメント (1)ある程度回した上での覚書とか。適当に散らばってます。
③への追記
・土地についての脳内理論
少なくとも現状リーグをやってる限りでは、馬鹿にできないレベルでミシュラン選択による影響がありそうです。結構稲妻を適当に瞬唱とかに撃たれます。フレリでの話なので相手が下手なだけかも知れないですけれど。
ただ、別のパターンとして中盤にトップしたハンデスを(次ターンのトップの受けを考えるとマナ的に使う必要があるので)使ったら稲妻を本体に連打という形もあったので、そこまででもないかも知れませんが。青系のPWへの対処としては当然ですが青黒ミシュランの方がいいです。
・土地の枚数はこれでいいのか
ここは疑問です。マナフラ受けはありませんし。土地3はないとゲームにならない、4までもスムーズに伸びてほしい、5枚も1色しか供給できない土地が入る、ということから24にしています。
減らすなら青黒ファストランドから1枚、ミシュランから1枚、とか?全体の枚数を減らすと青白ミシュランが運用できないので色のバランスも含めていじる必要がある気はします。
・軽量ドロー枠について
《血清の幻視/Serum Visions》はキャントリップの分際で引いて弱い局面が結構多いのに対し、《選択/Opt》はとりあえず最低限の仕事はしてくれます。なんだかんだサイド後等に構えつつ動きたい場面も存在するので、《選択/Opt》でいい気がしました。
フェアデッキで使う場合、カードの性質として、初手時の強さは
《血清の幻視/Serum Visions》>《手練/Sleight of Hand》、《選択/Opt》だと思いますが、
中盤以降は幻視のみが明確に劣るカードだと思います。まして、このデッキはハンデスデッキかつ土地が結構多いので、「トップして嬉しくないカード」が中盤以降多く、そこにトップして嬉しくないカードを更に増やしてしまうのはあまり精神衛生上良くないなと思いました。
まぁ本当に必要なのは《渦まく知識/Brainstorm》なんですよね。見果てぬ夢ですけど。
・4-b 海の枚数について
減衰球を入れてからストームには何度か当たりましたが、1回も引いてません、が一応きちんと勝ってます。メインの時点でキープして明確に裏目になるハンドが少ないですし。そもそもストーム相手にこれ込みだとイン・アウトの勘定があってなくて、ズアー1枚とミシュラン1枚と……なんてサイドになりかねないので怪しいです。
逆にトロンは減衰球を出しても余裕で負けてるので、ドローもできるし効果も割と似たようなもんなので、海でいいかなぁと思わないこともないです。もしくは《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》の増量。置物対策だらけだとやはりあれなのでこちらの方がいい気はします、刺さる範囲が狭いですけれど。ミシュランが多い相手とかも一応見られるので、海をサイドに追加で1枚取ってどうこう、というのがいいかも知れないですね。
減衰球を入れると自分の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を使いづらくなるのも減点。2枚貼ったら墓地の思考囲いが2Bになったのは!?ってなりました。
・採用すべきでないサイド
呪禁はハンデス対策に力戦キープしてくるので、布告系、よく使われるのは《神聖な協力/Blessed Alliance》、をサイドに取るのは望ましくない。呪禁対策したいならエンチャント破壊でやること。
無難なのは《解呪/Disenchant》。実はアーティファクト割れるカード殆ど無いし、ただこのカードはトロンにあまり効かないのが辛い。
・《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
数少ない、ズアーでサーチできるはっきり強いと言える動き。4マナで単体で速攻もないクリーチャーを使うという縛りをデッキに課すなら相応のリターンが必要。入れるべきだと思うが、強い範囲が狭いのも確かなのでどうかなぁ感もある。
・サイドに3枚目《神格の鋼/Steel of the Godhead》?
昔の体験談として、こちらトラフト叩きつけ→返しに月→土地の中に1枚基本平地を混ぜていたのでこれを貼って4/4、全体3点火力の圏外に逃げてそのまま勝ち、というものはあります。混成マナによる色拘束の軽さは偉い。
WUBというカラーパターンは月に対し非常に弱いので、月を入れるようなデッキに対して(出せれば)明確に強いトラフトは重要。月を貼られても結構出せて、勝ちを決定づける鋼も重要。
③への追記
・土地についての脳内理論
少なくとも現状リーグをやってる限りでは、馬鹿にできないレベルでミシュラン選択による影響がありそうです。結構稲妻を適当に瞬唱とかに撃たれます。フレリでの話なので相手が下手なだけかも知れないですけれど。
ただ、別のパターンとして中盤にトップしたハンデスを(次ターンのトップの受けを考えるとマナ的に使う必要があるので)使ったら稲妻を本体に連打という形もあったので、そこまででもないかも知れませんが。青系のPWへの対処としては当然ですが青黒ミシュランの方がいいです。
・土地の枚数はこれでいいのか
ここは疑問です。マナフラ受けはありませんし。土地3はないとゲームにならない、4までもスムーズに伸びてほしい、5枚も1色しか供給できない土地が入る、ということから24にしています。
減らすなら青黒ファストランドから1枚、ミシュランから1枚、とか?全体の枚数を減らすと青白ミシュランが運用できないので色のバランスも含めていじる必要がある気はします。
・軽量ドロー枠について
《血清の幻視/Serum Visions》はキャントリップの分際で引いて弱い局面が結構多いのに対し、《選択/Opt》はとりあえず最低限の仕事はしてくれます。なんだかんだサイド後等に構えつつ動きたい場面も存在するので、《選択/Opt》でいい気がしました。
フェアデッキで使う場合、カードの性質として、初手時の強さは
《血清の幻視/Serum Visions》>《手練/Sleight of Hand》、《選択/Opt》だと思いますが、
中盤以降は幻視のみが明確に劣るカードだと思います。まして、このデッキはハンデスデッキかつ土地が結構多いので、「トップして嬉しくないカード」が中盤以降多く、そこにトップして嬉しくないカードを更に増やしてしまうのはあまり精神衛生上良くないなと思いました。
まぁ本当に必要なのは《渦まく知識/Brainstorm》なんですよね。見果てぬ夢ですけど。
・4-b 海の枚数について
減衰球を入れてからストームには何度か当たりましたが、1回も引いてません、が一応きちんと勝ってます。メインの時点でキープして明確に裏目になるハンドが少ないですし。そもそもストーム相手にこれ込みだとイン・アウトの勘定があってなくて、ズアー1枚とミシュラン1枚と……なんてサイドになりかねないので怪しいです。
逆にトロンは減衰球を出しても余裕で負けてるので、ドローもできるし効果も割と似たようなもんなので、海でいいかなぁと思わないこともないです。もしくは《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》の増量。置物対策だらけだとやはりあれなのでこちらの方がいい気はします、刺さる範囲が狭いですけれど。ミシュランが多い相手とかも一応見られるので、海をサイドに追加で1枚取ってどうこう、というのがいいかも知れないですね。
減衰球を入れると自分の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を使いづらくなるのも減点。2枚貼ったら墓地の思考囲いが2Bになったのは!?ってなりました。
・採用すべきでないサイド
呪禁はハンデス対策に力戦キープしてくるので、布告系、よく使われるのは《神聖な協力/Blessed Alliance》、をサイドに取るのは望ましくない。呪禁対策したいならエンチャント破壊でやること。
無難なのは《解呪/Disenchant》。実はアーティファクト割れるカード殆ど無いし、ただこのカードはトロンにあまり効かないのが辛い。
・《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
数少ない、ズアーでサーチできるはっきり強いと言える動き。4マナで単体で速攻もないクリーチャーを使うという縛りをデッキに課すなら相応のリターンが必要。入れるべきだと思うが、強い範囲が狭いのも確かなのでどうかなぁ感もある。
・サイドに3枚目《神格の鋼/Steel of the Godhead》?
昔の体験談として、こちらトラフト叩きつけ→返しに月→土地の中に1枚基本平地を混ぜていたのでこれを貼って4/4、全体3点火力の圏外に逃げてそのまま勝ち、というものはあります。混成マナによる色拘束の軽さは偉い。
WUBというカラーパターンは月に対し非常に弱いので、月を入れるようなデッキに対して(出せれば)明確に強いトラフトは重要。月を貼られても結構出せて、勝ちを決定づける鋼も重要。
ズアー論③(具体的なリスト)
2018年6月3日 Modernリストの原型はこれ。
現在のスロット割はこうなっています。
土地24
ファストランド4
4 Darkslick Shores
フェッチ9
4 Flooded Strand
4 Marsh Flats
1 Polluted Delta
伝説支援土地2
1 Shizo, Death’s Storehouse
1 Eiganjo Castle
サーチ先各1枚ずつ
1 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Godless Shrine
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Swamp
ミシュラン3枚
3 Celestial Colonnade
------
クリーチャー8(+4)
4 Zur the Enchanter
4 Geist of Saint Traft
4 Snapcaster Mage
ハンデス8
4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
2 Collective Brutality
軽量除去7
4 Path to Exile
3 Fatal Push
何か軽量ドロー4
4 Opt
エンチャント(空いた枚数)
1 Spreading Seas
1 Detention Sphere
1 Runed Halo
2 Steel of the Godhead
サイド
瞬唱コン系の定番サイド
1 Ceremonious Rejection
1 Dispel
1 Countersquall
1 Celestial Purge
ズアー関係なく優秀なエンチャントサイド
2 Rest in Peace
2 Stony Silence
ズアーと組み合わせる前提のエンチャントサイド
1 Nevermore
1 Threads of Disloyalty
1 Ghostly Prison
後4枚は適当に、僕はモダンのことがよく分からないのでとりあえず減衰球2枚と未練とPWを1枚ずつ取りました。
2 Damping Sphere
1 Lingering Souls
1 適当なPW
1. 土地について
当初《血清の幻視/Serum Visions》を使っていたので、1ターン目に青をアンタップインする必要がありました。このカードは特にマナスクリュー気味の初手の場合、1ターン目と2ターン目では強さが全然違う、より正確に言うと「1ターン目以外だと弱すぎてどうしようもない」カードなのでこの点は大事です。
また、1マナハンデスはやはり最初に撃ててこそ。以上から青黒をアンタップインすることを求められるので青黒をファストランドで供給。白マナ量が減ると困るので、これに伴ってミシュラランドは青白になりました。
別に白黒でも、他で白マナを補っての青黒でもいいですが、青白にだけあるメリットとして、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がこのミシュランの並んでる前に立っていれば相手がコントロールミラーと考えて火力で瞬唱を焼いてくれるかも知れないというものがあります。脳内で考えただけですが。青黒や白黒のミシュランを見せると、稲妻圏内かつ瞬唱より強いので多分火力を温存されます。結果としてズアーに2枚火力が当たるかも知れません。
伝説支援土地はほぼトラフト用です。特に白は青系相手に、瞬速で飛び出てくるブロッカーにトラフトを討ち取ることを許さないために入っています。相手がパワー3以下クリーチャーを1体だけ残して殴ってきた後に手札から出すとうまぶれて気持ちいいかも知れません。黒と違って実際に起動しなくても回避できるのがいいところ。
フェッチランドを白絡みに偏らせているのは、可能な限りショックインを避けるためにファストランドで出せない色の基本土地をフェッチしたいということと、月への対処手段は基本的に白いという2つの観点で、基本土地3種の中で一番持ってきたいのが平地だからです。
2. ハンデスと除去について
スロット割が本当にこれでいいのかは分かりません。思考囲いの方がやはり強いですが、2枚以上引いてしまうと痛すぎて耐えられないので抑えたいとも思います。ジャンドみたいなデッキと違ってクリーチャーを出せば盤面制圧とはいかないですし。
プッシュは要らない相手には本当に弱いですが、除去枠を蛮行の3枚目以降に回してしまうと、除去としての性能の低さに悲しい思いをするケースが増えそうな気がします。割り切ってプッシュ多めの方がいいかも知れません。ただ、蛮行はモダン環境での《渦まく知識/Brainstorm》を期待して入れている点もあるので、あまり減らしすぎない方がいいかと。
一人回ししてバランスを決めた後、何か参考になる情報無いかなと調べたらコジ4, 囲い2, パス4, プッシュ3, 蛮行1のリストがありました。まぁ多分こんなバランスに落ち着くんだろうと思います。
3. 軽量ドロー枠について
入れないと瞬唱の運用に支障をきたすケースが発生します。何かは使う方がいいでしょう。
4. エンチャントの枚数について
4-a 《神格の鋼/Steel of the Godhead》
《神格の鋼/Steel of the Godhead》は絶対にメイン2以上です。
当たり前ですが、ズアーなんて不安定な要素を途中に介さず、3Tトラフト、4T神格の鋼、8点パンチして4点ゲイン、大勝利!ってやる方が勝ちやすいに決まってます。呪禁やエンチャントへの対応手段が少ないかほぼ無いメインでは尚更。
ズアーでのサーチ、つまり3Tトラフト、4Tズアー、5Tにアタックでトラフト用の鋼を持ってきて両方とも攻撃が通るという動きはズアーの能力誘発条件を最大限に活かしていて気持ちいいです。うまぶりポイントが心の中で溜まっていくので嬉しいのですが、これだけに頼ってしまうとやはり裏目が気になります。デッキに1枚しか無い場合、《神格の鋼/Steel of the Godhead》をうっかり引いてしまうと、サーチで出せずに3マナ払う必要がある上、カウンターやハンデスをされると詰みかねません。
また、とりあえずズアーでしのいでいる最中、後々引いたトラフトに鋼をつけたいと思うとズアーにはつけられないという状況が発生し得ます。なので2枚以上です。過去、メイン2-サイド1までは試したことがあります。メイン3は流石に腐りそうでやったことがありません。
4-b 《広がりゆく海/Spreading Seas》
《広がりゆく海/Spreading Seas》は、単体の性能として及第点でありつつ、しかもズアーで複数枚重ねることに意味があるという素晴らしい選択肢です。ただ、ハンデスメインなので序盤のテンポを失うことに加えて、色マナ拘束がどツボに嵌らない限りテンポを失う海を大量に入れてしまうと、アグロにもミッドレンジにも瞬殺されそうな気がしたのでメインプランに据えるのは諦めました。
後はまぁ、ズアーが殴る5Tに色マナ拘束しても遅いでしょとか、海を大量に取るとその分のテンポロスを取り返すためにボードコントロールに寄せる必要があり、結局ズアーが無い青白コンの方がデッキ全体で一貫して目標に向かっているので良さそう、という問題があるので、大量採用はあまりやりたくありません。
4-c 《拘留の宝球/Detention Sphere》
1枚は絶対入ります。問題は2枚目以降です。ただ、素で引いてクリーチャー相手の単体除去として使って強いかと言われるとそんなことはないので、ズアーで緊急避難的にサーチする1枚で十分かと。勿論、メインに入れられる置物対策としては極めて優秀ですが、サイド後は結局エンチャント破壊で取り返されてしまうので、総合的には複数枚採用する程に信頼が置けるカードではないと思います。
4-d その他
マッチ次第で文字通り1枚で勝てて、それでいてそれ以外でもゴミという程ではないという点を重視して選んだ結果、《ルーンの光輪/Runed Halo》になりました。
5. サイドボードについて
ズアー関係なく使われるレベルのカードはいいですが、問題はその他です。メインでエンチャントを少しでも見せてしまうと、サイド後はエンチャント破壊と戦うことになります。
このことから、サイドインするエンチャントは本当に劇的な効果があるもののみに絞り、残りはins/sorで賄う方がいいと思います。また、赤と白が入るデッキ相手のサイドでアーティファクトは絶対に避けましょう。Wear+Tearで雑にニコイチを取られるのは嫌ですよね?
それと、その1でPWというカードタイプに対する呪詛を吐いておいてこれを言うのは負けたようで辛いですが、サイドインする選択肢として「置物破壊が当たらない置物」であるPWは極めて優秀です。火力減るでしょうからPWが焼き殺される確率下がりそうですし。テフェリーとかリリアナとかジェイスとかカーンとか強いんじゃないですかね(適当
モダンズアー:使う前段階での覚書
http://85160.diarynote.jp/201701112022467243/
現在のスロット割はこうなっています。
土地24
ファストランド4
4 Darkslick Shores
フェッチ9
4 Flooded Strand
4 Marsh Flats
1 Polluted Delta
伝説支援土地2
1 Shizo, Death’s Storehouse
1 Eiganjo Castle
サーチ先各1枚ずつ
1 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Godless Shrine
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Swamp
ミシュラン3枚
3 Celestial Colonnade
------
クリーチャー8(+4)
4 Zur the Enchanter
4 Geist of Saint Traft
4 Snapcaster Mage
ハンデス8
4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
2 Collective Brutality
軽量除去7
4 Path to Exile
3 Fatal Push
何か軽量ドロー4
4 Opt
エンチャント(空いた枚数)
1 Spreading Seas
1 Detention Sphere
1 Runed Halo
2 Steel of the Godhead
サイド
瞬唱コン系の定番サイド
1 Ceremonious Rejection
1 Dispel
1 Countersquall
1 Celestial Purge
ズアー関係なく優秀なエンチャントサイド
2 Rest in Peace
2 Stony Silence
ズアーと組み合わせる前提のエンチャントサイド
1 Nevermore
1 Threads of Disloyalty
1 Ghostly Prison
後4枚は適当に、僕はモダンのことがよく分からないのでとりあえず減衰球2枚と未練とPWを1枚ずつ取りました。
2 Damping Sphere
1 Lingering Souls
1 適当なPW
1. 土地について
当初《血清の幻視/Serum Visions》を使っていたので、1ターン目に青をアンタップインする必要がありました。このカードは特にマナスクリュー気味の初手の場合、1ターン目と2ターン目では強さが全然違う、より正確に言うと「1ターン目以外だと弱すぎてどうしようもない」カードなのでこの点は大事です。
また、1マナハンデスはやはり最初に撃ててこそ。以上から青黒をアンタップインすることを求められるので青黒をファストランドで供給。白マナ量が減ると困るので、これに伴ってミシュラランドは青白になりました。
別に白黒でも、他で白マナを補っての青黒でもいいですが、青白にだけあるメリットとして、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がこのミシュランの並んでる前に立っていれば相手がコントロールミラーと考えて火力で瞬唱を焼いてくれるかも知れないというものがあります。脳内で考えただけですが。青黒や白黒のミシュランを見せると、稲妻圏内かつ瞬唱より強いので多分火力を温存されます。結果としてズアーに2枚火力が当たるかも知れません。
伝説支援土地はほぼトラフト用です。特に白は青系相手に、瞬速で飛び出てくるブロッカーにトラフトを討ち取ることを許さないために入っています。相手がパワー3以下クリーチャーを1体だけ残して殴ってきた後に手札から出すとうまぶれて気持ちいいかも知れません。黒と違って実際に起動しなくても回避できるのがいいところ。
フェッチランドを白絡みに偏らせているのは、可能な限りショックインを避けるためにファストランドで出せない色の基本土地をフェッチしたいということと、月への対処手段は基本的に白いという2つの観点で、基本土地3種の中で一番持ってきたいのが平地だからです。
2. ハンデスと除去について
スロット割が本当にこれでいいのかは分かりません。思考囲いの方がやはり強いですが、2枚以上引いてしまうと痛すぎて耐えられないので抑えたいとも思います。ジャンドみたいなデッキと違ってクリーチャーを出せば盤面制圧とはいかないですし。
プッシュは要らない相手には本当に弱いですが、除去枠を蛮行の3枚目以降に回してしまうと、除去としての性能の低さに悲しい思いをするケースが増えそうな気がします。割り切ってプッシュ多めの方がいいかも知れません。ただ、蛮行はモダン環境での《渦まく知識/Brainstorm》を期待して入れている点もあるので、あまり減らしすぎない方がいいかと。
一人回ししてバランスを決めた後、何か参考になる情報無いかなと調べたらコジ4, 囲い2, パス4, プッシュ3, 蛮行1のリストがありました。まぁ多分こんなバランスに落ち着くんだろうと思います。
3. 軽量ドロー枠について
入れないと瞬唱の運用に支障をきたすケースが発生します。何かは使う方がいいでしょう。
4. エンチャントの枚数について
4-a 《神格の鋼/Steel of the Godhead》
《神格の鋼/Steel of the Godhead》は絶対にメイン2以上です。
当たり前ですが、ズアーなんて不安定な要素を途中に介さず、3Tトラフト、4T神格の鋼、8点パンチして4点ゲイン、大勝利!ってやる方が勝ちやすいに決まってます。呪禁やエンチャントへの対応手段が少ないかほぼ無いメインでは尚更。
ズアーでのサーチ、つまり3Tトラフト、4Tズアー、5Tにアタックでトラフト用の鋼を持ってきて両方とも攻撃が通るという動きはズアーの能力誘発条件を最大限に活かしていて気持ちいいです。うまぶりポイントが心の中で溜まっていくので嬉しいのですが、これだけに頼ってしまうとやはり裏目が気になります。デッキに1枚しか無い場合、《神格の鋼/Steel of the Godhead》をうっかり引いてしまうと、サーチで出せずに3マナ払う必要がある上、カウンターやハンデスをされると詰みかねません。
また、とりあえずズアーでしのいでいる最中、後々引いたトラフトに鋼をつけたいと思うとズアーにはつけられないという状況が発生し得ます。なので2枚以上です。過去、メイン2-サイド1までは試したことがあります。メイン3は流石に腐りそうでやったことがありません。
4-b 《広がりゆく海/Spreading Seas》
《広がりゆく海/Spreading Seas》は、単体の性能として及第点でありつつ、しかもズアーで複数枚重ねることに意味があるという素晴らしい選択肢です。ただ、ハンデスメインなので序盤のテンポを失うことに加えて、色マナ拘束がどツボに嵌らない限りテンポを失う海を大量に入れてしまうと、アグロにもミッドレンジにも瞬殺されそうな気がしたのでメインプランに据えるのは諦めました。
後はまぁ、ズアーが殴る5Tに色マナ拘束しても遅いでしょとか、海を大量に取るとその分のテンポロスを取り返すためにボードコントロールに寄せる必要があり、結局ズアーが無い青白コンの方がデッキ全体で一貫して目標に向かっているので良さそう、という問題があるので、大量採用はあまりやりたくありません。
4-c 《拘留の宝球/Detention Sphere》
1枚は絶対入ります。問題は2枚目以降です。ただ、素で引いてクリーチャー相手の単体除去として使って強いかと言われるとそんなことはないので、ズアーで緊急避難的にサーチする1枚で十分かと。勿論、メインに入れられる置物対策としては極めて優秀ですが、サイド後は結局エンチャント破壊で取り返されてしまうので、総合的には複数枚採用する程に信頼が置けるカードではないと思います。
4-d その他
マッチ次第で文字通り1枚で勝てて、それでいてそれ以外でもゴミという程ではないという点を重視して選んだ結果、《ルーンの光輪/Runed Halo》になりました。
5. サイドボードについて
ズアー関係なく使われるレベルのカードはいいですが、問題はその他です。メインでエンチャントを少しでも見せてしまうと、サイド後はエンチャント破壊と戦うことになります。
このことから、サイドインするエンチャントは本当に劇的な効果があるもののみに絞り、残りはins/sorで賄う方がいいと思います。また、赤と白が入るデッキ相手のサイドでアーティファクトは絶対に避けましょう。Wear+Tearで雑にニコイチを取られるのは嫌ですよね?
それと、その1でPWというカードタイプに対する呪詛を吐いておいてこれを言うのは負けたようで辛いですが、サイドインする選択肢として「置物破壊が当たらない置物」であるPWは極めて優秀です。火力減るでしょうからPWが焼き殺される確率下がりそうですし。テフェリーとかリリアナとかジェイスとかカーンとか強いんじゃないですかね(適当
ズアー論②(トラフトについて)
2018年6月3日 Modernでは殴るとして、相棒は何なのか。まぁ明らかな正解なのがトラフトです。これを入れるとどういうメリットがあるかというと、
1. ズアーが簡単に殺されてしまいそうなボードコントロールよりのデッキに対して強い
2. ズアーだと遅くて間に合わないことが多そうなコンボ相手にもチャンスを作れる
3. 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》+《神格の鋼/Steel of the Godhead》は、3マナ以下エンチャントで実現できる数少ない明確に強いと言えそうなレベルの、しかも勝ちに向けて前進する動きである
「~そうな」ばかりなのは基本的に僕はモダンプレイヤーではないので、遠い昔の記憶とリストを見ての素人判断が情報源だからです。さておき、3. が特にズアーデッキとしては重要な所で、ネクロなんてないモダン環境では唯一と言ってもいいと思います。3マナ以下エンチャントでできるのは基本的に相手のアクションを阻害する、後ろ向きな動きです。後ろ向きなことをいくらしてても勝ちとの間には大きな隔たりがありますし、それが噛み合わない相手には、ただ邪魔なカードがデッキに入っているに過ぎません。後ろ向きな方向で勝ちたいなら結局前回参考として提示したプリズンみたいなことをする方が……というのもあり。
というわけで、目指すべきデッキのメインコンセプトは、
ハンデス+いくらかの単体除去で相手を妨害、トラフトに《神格の鋼/Steel of the Godhead》をつけてのフィニッシュを目指す。その過程でズアーでのコントロールや本人に神格をつけてのビートダウンをすることもある。
こんな感じになります。
残りの論点は、
a. 他の、特に《神格の鋼/Steel of the Godhead》のエンチャント先になるクリーチャーは必要か?
b. 除去やハンデスをスペル(ins/sor)で行うか、それともエンチャントを含むパーマネントの能力で行うか?
c. ズアーでシルバーバレットする前提のエンチャント、何にする?
といったところでしょう。
個人的には、
a’. CIPで完全に元を取れるもの以外は不要
b’. スペルでやる方がいい
と思っています。
aについては、早い話《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のことです。裏目を引くことがまずありませんし、除去/ハンデスの追加としてトラフトやズアーの前のお膳立てをしてくれます。
下手に除去が当たると困るクリーチャー、具体的には《翻弄する魔道士/Meddling Mage》や《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》を混ぜると、相手の弱めの除去とそれらを交換することになり、ズアーの折角の強みである、当たる除去が限られていることを活かせなくなります。
bについては、aで瞬唱を入れることになっている分の兼ね合いもありますが、エンチャントによる除去がテンポ的に間に合うなら苦労はしません。エンチャントで除去してコントロールするより、インスタントで除去してコントロールする方が、軽くて対応範囲が広い上に何より相手のターンの動きに対処できるので強いです。
トラフトを採用する場合はなおさらで、飛び出てきた瞬唱やヴェンディ、起動されたミシュラン辺りをブロック前に黙らせることができないと、折角トラフトが強い青コン相手なのに、使ってる除去が弱いせいでトラフトが強くない、という事態が発生し得ます。
要するに、トリコトラフトのエスパー版~好みでズアーを添えて~みたいなデッキにするのが、「このデッキ、多分ズアーが足引っ張ってるな?」と感じることが少なく、かつ現実的に戦えるレベルのデッキになると思います。
《神格の鋼/Steel of the Godhead》という単体では明らかにアンプレイアブルな、しかしトラフトを出せてる場合限定で超強力になるカードをデッキに(複数枚)採用することを正当化するためにズアーが入っていると言い換えることも可能です。
余談ですが、昔のルールではこのカードを2枚貼ったズアーは5点パンチした時に10点ゲインすることができました。流石に強かった。
1. ズアーが簡単に殺されてしまいそうなボードコントロールよりのデッキに対して強い
2. ズアーだと遅くて間に合わないことが多そうなコンボ相手にもチャンスを作れる
3. 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》+《神格の鋼/Steel of the Godhead》は、3マナ以下エンチャントで実現できる数少ない明確に強いと言えそうなレベルの、しかも勝ちに向けて前進する動きである
「~そうな」ばかりなのは基本的に僕はモダンプレイヤーではないので、遠い昔の記憶とリストを見ての素人判断が情報源だからです。さておき、3. が特にズアーデッキとしては重要な所で、ネクロなんてないモダン環境では唯一と言ってもいいと思います。3マナ以下エンチャントでできるのは基本的に相手のアクションを阻害する、後ろ向きな動きです。後ろ向きなことをいくらしてても勝ちとの間には大きな隔たりがありますし、それが噛み合わない相手には、ただ邪魔なカードがデッキに入っているに過ぎません。後ろ向きな方向で勝ちたいなら結局前回参考として提示したプリズンみたいなことをする方が……というのもあり。
というわけで、目指すべきデッキのメインコンセプトは、
ハンデス+いくらかの単体除去で相手を妨害、トラフトに《神格の鋼/Steel of the Godhead》をつけてのフィニッシュを目指す。その過程でズアーでのコントロールや本人に神格をつけてのビートダウンをすることもある。
こんな感じになります。
残りの論点は、
a. 他の、特に《神格の鋼/Steel of the Godhead》のエンチャント先になるクリーチャーは必要か?
b. 除去やハンデスをスペル(ins/sor)で行うか、それともエンチャントを含むパーマネントの能力で行うか?
c. ズアーでシルバーバレットする前提のエンチャント、何にする?
といったところでしょう。
個人的には、
a’. CIPで完全に元を取れるもの以外は不要
b’. スペルでやる方がいい
と思っています。
aについては、早い話《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のことです。裏目を引くことがまずありませんし、除去/ハンデスの追加としてトラフトやズアーの前のお膳立てをしてくれます。
下手に除去が当たると困るクリーチャー、具体的には《翻弄する魔道士/Meddling Mage》や《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》を混ぜると、相手の弱めの除去とそれらを交換することになり、ズアーの折角の強みである、当たる除去が限られていることを活かせなくなります。
bについては、aで瞬唱を入れることになっている分の兼ね合いもありますが、エンチャントによる除去がテンポ的に間に合うなら苦労はしません。エンチャントで除去してコントロールするより、インスタントで除去してコントロールする方が、軽くて対応範囲が広い上に何より相手のターンの動きに対処できるので強いです。
トラフトを採用する場合はなおさらで、飛び出てきた瞬唱やヴェンディ、起動されたミシュラン辺りをブロック前に黙らせることができないと、折角トラフトが強い青コン相手なのに、使ってる除去が弱いせいでトラフトが強くない、という事態が発生し得ます。
要するに、トリコトラフトのエスパー版~好みでズアーを添えて~みたいなデッキにするのが、「このデッキ、多分ズアーが足引っ張ってるな?」と感じることが少なく、かつ現実的に戦えるレベルのデッキになると思います。
《神格の鋼/Steel of the Godhead》という単体では明らかにアンプレイアブルな、しかしトラフトを出せてる場合限定で超強力になるカードをデッキに(複数枚)採用することを正当化するためにズアーが入っていると言い換えることも可能です。
余談ですが、昔のルールではこのカードを2枚貼ったズアーは5点パンチした時に10点ゲインすることができました。流石に強かった。
ズアーデッキについて思うこと①
2018年6月2日 Modernここでの定義はズアーを3~4枚は積んで、まぁ相応には主軸として運用したいという目的で構築されたデッキとします。というわけでズアーのカードとしての性質はどういったものかから考えることになります。まずは悪い点から考えましょう。
悪い点
1. 4マナ(凄く凄く重い)
2. 出たターン何もしない
当たり前ですがこれらは本当に致命的です。
コントロールデッキのアドバンテージ源(兼フィニッシャー)として、似たようなマナ域のカードであるPWと比較してみましょう。対象は今をときめくテフェリー兄貴。
彼は、
1. 5マナだけど実質3マナで軽い
2. すぐにドローor除去ができるので、即除去されても+1アド
3. PWなので干渉できるカードが限られる
という美点を持っています。つよい。ただし、難点もやはりPWであることで、クリーチャーの大群に襲われるとしんどいわけですね。神ジェイスがモダン解禁直後の巷の予測程の猛威を奮ったわけではなかったのは、やはりクリーチャーが大変強い上、レガシーのように1マナスイーパーや0マナカウンターが使えるわけではないので護身が安定しないことが大きいでしょう。まぁ、テフェリーの方が環境にあってて入れ替わってしまったという世も末な状況のせいもあるでしょうが。
ではどうすればいいのか。単に「PWとかいうカードタイプはそれまで時々使われてた中~高マナ域システムクリーチャーの居場所を完全に奪ったゴミ、システム上の汚物、本当にクソ、スカラベみたいな戦闘要員としてもムキムキかつ能力も強い、みたいなのしか許されなくなって結局インフレを加速した」と悪態をつくだけでもまぁいいんですが、それでは結局ズアーを使えなくて悲しいのでクリーチャーであることの利点を活かす方向で考えましょう。
そう、ズアーはクリーチャーなので、相手のクリーチャーの攻撃で死なないのです!
何を当たり前のことをと思うでしょうが、つまりこれは必ずしも相手のクリーチャーを一掃あるいはそれに近い状態にしてから出すことを要求されないことを意味しています。序盤の動きをボードコントロール全振りにしなくても良いわけですね。
という所までがズアーのカードタイプとマナ域からの考察です。
次いで、ズアーの能力の良い点を考えてみましょう。
1. クリーチャーとしては除去耐性がマシな部類
2. 飛行を持っているので割とブロックされない
3. 出た次のターンからは0マナで盤面に干渉できる
こんな感じです。先程までの話をこれと組み合わせると、
・序盤は相手のそう多くはないズアーへの対処手段をハンデスで予め阻害
・その間、テンポを失うため盤面は不利になることがしばしば
・それらはとりあえず死なない程度に多少の除去でごまかして、ズアーの能力で一気に盤面をまくる
こういうゲーム展開が理想と言えます。
MTGで相手に干渉する手段としては、除去、カウンター、ハンデスがありますが、除去に寄せるならPWを使った方がずっと強いです。カウンターは普通ソーサリータイミングでしか出せず、4マナもかかるズアーと併用するのが現実的ではありません。他2つでは消費されていた相手のマナが浮いてしまうので、この3つの中ではハンデスが一番弱いですが、相手の除去に対処でき、かつズアーとの併用が容易である点を考えるともっとも相性がいいと言えます。どうしてもデッキに黒が入ってしまいますし。
ここまでをまとめると、ハンデスで相手の鍵となる動きを阻害しつつ、単体除去(ズアーで持って来るエンチャントを含む)で盤面にそこそこに対処してズアーを出すのが現実的に良さそうだとなります。
それでは次の課題へ移りましょう。
当たり前ですが、その現実的に良さそうな動きをするにしても、4ターン目にやっと出てきて速攻もないズアーをメインプランに据えてしまうと間に合いません。また、エンチャントによるコントロールに寄せすぎると別の問題が発生します。完全にエンチャントで護身することに絞った方がデッキの構成として一貫性があるので強そうだというものです。
例えばこんなやつです、デッキタイプは赤白プリズン。
この矛盾はなかなか手強い相手なのでおとなしく回避しましょう。
というわけで、ズアーが入るべきデッキ、満たすべき役割は、基本の勝ち筋をクリーチャーによるビートダウンに置くデッキで、エンチャントをサーチできる性能によってサポートをするというものになります。
悪い点
1. 4マナ(凄く凄く重い)
2. 出たターン何もしない
当たり前ですがこれらは本当に致命的です。
コントロールデッキのアドバンテージ源(兼フィニッシャー)として、似たようなマナ域のカードであるPWと比較してみましょう。対象は今をときめくテフェリー兄貴。
彼は、
1. 5マナだけど実質3マナで軽い
2. すぐにドローor除去ができるので、即除去されても+1アド
3. PWなので干渉できるカードが限られる
という美点を持っています。つよい。ただし、難点もやはりPWであることで、クリーチャーの大群に襲われるとしんどいわけですね。神ジェイスがモダン解禁直後の巷の予測程の猛威を奮ったわけではなかったのは、やはりクリーチャーが大変強い上、レガシーのように1マナスイーパーや0マナカウンターが使えるわけではないので護身が安定しないことが大きいでしょう。まぁ、テフェリーの方が環境にあってて入れ替わってしまったという世も末な状況のせいもあるでしょうが。
ではどうすればいいのか。
そう、ズアーはクリーチャーなので、相手のクリーチャーの攻撃で死なないのです!
何を当たり前のことをと思うでしょうが、つまりこれは必ずしも相手のクリーチャーを一掃あるいはそれに近い状態にしてから出すことを要求されないことを意味しています。序盤の動きをボードコントロール全振りにしなくても良いわけですね。
という所までがズアーのカードタイプとマナ域からの考察です。
次いで、ズアーの能力の良い点を考えてみましょう。
1. クリーチャーとしては除去耐性がマシな部類
2. 飛行を持っているので割とブロックされない
3. 出た次のターンからは0マナで盤面に干渉できる
こんな感じです。先程までの話をこれと組み合わせると、
・序盤は相手のそう多くはないズアーへの対処手段をハンデスで予め阻害
・その間、テンポを失うため盤面は不利になることがしばしば
・それらはとりあえず死なない程度に多少の除去でごまかして、ズアーの能力で一気に盤面をまくる
こういうゲーム展開が理想と言えます。
MTGで相手に干渉する手段としては、除去、カウンター、ハンデスがありますが、除去に寄せるならPWを使った方がずっと強いです。カウンターは普通ソーサリータイミングでしか出せず、4マナもかかるズアーと併用するのが現実的ではありません。他2つでは消費されていた相手のマナが浮いてしまうので、この3つの中ではハンデスが一番弱いですが、相手の除去に対処でき、かつズアーとの併用が容易である点を考えるともっとも相性がいいと言えます。どうしてもデッキに黒が入ってしまいますし。
ここまでをまとめると、ハンデスで相手の鍵となる動きを阻害しつつ、単体除去(ズアーで持って来るエンチャントを含む)で盤面にそこそこに対処してズアーを出すのが現実的に良さそうだとなります。
それでは次の課題へ移りましょう。
当たり前ですが、その現実的に良さそうな動きをするにしても、4ターン目にやっと出てきて速攻もないズアーをメインプランに据えてしまうと間に合いません。また、エンチャントによるコントロールに寄せすぎると別の問題が発生します。完全にエンチャントで護身することに絞った方がデッキの構成として一貫性があるので強そうだというものです。
例えばこんなやつです、デッキタイプは赤白プリズン。
https://www.mtggoldfish.com/deck/269812#online
この矛盾はなかなか手強い相手なのでおとなしく回避しましょう。
というわけで、ズアーが入るべきデッキ、満たすべき役割は、基本の勝ち筋をクリーチャーによるビートダウンに置くデッキで、エンチャントをサーチできる性能によってサポートをするというものになります。
モダンズアー:使う前段階での覚書
2017年1月11日 Modernだいたいこれのコピー。確かイゼ速かなんかにも取り上げられてた記憶がある。
https://www.mtggoldfish.com/articles/instant-deck-tech-esper-zur-modern
元リスト
3 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
1 Eiganjo Castle
2 Flooded Strand
2 Godless Shrine
3 Marsh Flats
1 Hallowed Fountain
2 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Polluted Delta
1 River of Tears
1 Watery Grave
4 Zur the Enchanter
4 Geist of Saint Traft
4 Jace, Vryn’s Prodigy
4 Lingering Souls
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Path to Exile
2 Negate
1 Ghostly Prison
2 Spreading Seas
1 Steel of the Godhead
3 Detention Sphere
2 Engineered Explosives
3 Leyline of Sanctity
1 Night of Souls’ Betrayal
2 Rest in Peace
1 Steel of the Godhead
3 Stony Silence
3 Timely Reinforcements
なんでこれを元にしようと思ったのか:
クリーチャーを除去を貰わないトラフト及び除去に1:1を取られづらいズアーのコンビにほぼ絞り、それだけでは布告(=リリアナ)に弱くなる点を未練で補っているデッキ構造が合理的だと感じたので使う気になった。
ぱっと見の印象:
ジェイスは意味が分からない
亡霊の牢獄は本当に必要なのか?
死蔵はトラフトと組み合わせる分には最高に強いと思うが入れないの?
神格の鋼を1枚=ほぼサーチ前提にして、トラフトってまともに運用できるの?
サイドの力線は3枚でいいの?
魂の裏切りの夜って小粒クリーチャーを並べる相手に4マナカードは間に合うのか疑問。後からでもサーチして壊滅させられるってなら分かるけど無理だし。
一人回しにて:
わざわざ火力の的になりに行って構造上の強みを捨てているジェイスの採用はリストを見ただけでも謎だったが、一人回してみるとより一層分からなくなった。フェッチのお陰というべきか、フェッチのせいでというべきか、よく見積もっても2回位ルーターを起動すれば反転してしまい、かといって反転した所でドロー強化はないので墓地にあるFB対象はせいぜい1,2枚。不要なエンチャントを捨てたいという意味でのルーター需要は分からなくもないが、不安定過ぎてとてもじゃないがその任に満足に答えてくれるようには思えない。
そんなわけでジェイスは使い始める前から解雇されて、代わりのスロットには瞬唱が収まった。4枚はins/sorの不足で相当に持て余すであろうことがジェイスの一人回しで想像がついたので、減量して3枚。
ジェイスのメリット(空想)
・Rest in Peaceと両方使う場合はずっとルーターやってられるジェイスのが瞬唱より勝る?
・火力を1枚釣ることでズアーとの二枚替えをされづらくなる?
https://www.mtggoldfish.com/articles/instant-deck-tech-esper-zur-modern
元リスト
3 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
1 Eiganjo Castle
2 Flooded Strand
2 Godless Shrine
3 Marsh Flats
1 Hallowed Fountain
2 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Polluted Delta
1 River of Tears
1 Watery Grave
4 Zur the Enchanter
4 Geist of Saint Traft
4 Jace, Vryn’s Prodigy
4 Lingering Souls
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Path to Exile
2 Negate
1 Ghostly Prison
2 Spreading Seas
1 Steel of the Godhead
3 Detention Sphere
2 Engineered Explosives
3 Leyline of Sanctity
1 Night of Souls’ Betrayal
2 Rest in Peace
1 Steel of the Godhead
3 Stony Silence
3 Timely Reinforcements
なんでこれを元にしようと思ったのか:
クリーチャーを除去を貰わないトラフト及び除去に1:1を取られづらいズアーのコンビにほぼ絞り、それだけでは布告(=リリアナ)に弱くなる点を未練で補っているデッキ構造が合理的だと感じたので使う気になった。
ぱっと見の印象:
ジェイスは意味が分からない
亡霊の牢獄は本当に必要なのか?
死蔵はトラフトと組み合わせる分には最高に強いと思うが入れないの?
神格の鋼を1枚=ほぼサーチ前提にして、トラフトってまともに運用できるの?
サイドの力線は3枚でいいの?
魂の裏切りの夜って小粒クリーチャーを並べる相手に4マナカードは間に合うのか疑問。後からでもサーチして壊滅させられるってなら分かるけど無理だし。
一人回しにて:
わざわざ火力の的になりに行って構造上の強みを捨てているジェイスの採用はリストを見ただけでも謎だったが、一人回してみるとより一層分からなくなった。フェッチのお陰というべきか、フェッチのせいでというべきか、よく見積もっても2回位ルーターを起動すれば反転してしまい、かといって反転した所でドロー強化はないので墓地にあるFB対象はせいぜい1,2枚。不要なエンチャントを捨てたいという意味でのルーター需要は分からなくもないが、不安定過ぎてとてもじゃないがその任に満足に答えてくれるようには思えない。
そんなわけでジェイスは使い始める前から解雇されて、代わりのスロットには瞬唱が収まった。4枚はins/sorの不足で相当に持て余すであろうことがジェイスの一人回しで想像がついたので、減量して3枚。
ジェイスのメリット(空想)
・Rest in Peaceと両方使う場合はずっとルーターやってられるジェイスのが瞬唱より勝る?
・火力を1枚釣ることでズアーとの二枚替えをされづらくなる?