青白ニヴデルバー Ver.4
https://www.mtggoldfish.com/deck/1571947#online
Ver.5 (サイドのカラカス1枚がサージカルに入れ替わった)
https://www.mtggoldfish.com/deck/1611973#online
戦績は画像にて。上がVer4以降の切り取り。
DNの画質があまりに酷いので、とりあえずtwitterで添付した。良ければご参照を。
https://twitter.com/mw_94gA/status/1094195527393005568
一応比較用に抜き出しておくと、
と、構成に大した変更がないメインの勝率はほぼ差が無い一方で、サイド勝率は6%上昇している。これが運の範疇なのかは今後も継続して記録していくことでしか測れないが、《大変動/Cataclysm》の感触は中々良いので実際に良くなっているのだと思いたい所。以下の個別マッチアップについてでは一応メインの勝率も記載しておくが、多分運の範疇。
■奇跡 (6/10, 全体14/23)
感想:辛勝か完敗のどちらかなので数字はともかく相性的には互角かやや不利程度なのではないだろうか。
Ver4以降:メイン50%、サイド64%
Ver3以前:メイン62%、サイド53%
突き刺すタイミングさえ適切ならば大変動は劇的な効果を発揮する(《冬の宝珠/Winter Orb》と違い、ジェイスやメンターが着地してトークンも出ている等の敗勢を覆せる可能性がある)のもあり、以前は苦しかったサイド後の相性が改善しているように感じる。とは言えベースが有利なのかと言われるとそんなわけもないので限界はありそう。
サイド変更
out:
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》 2
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2-4
《不毛の大地/Wasteland》 2-4
《意志の力/Force of Will》 先手時1?
《目くらまし/Daze》 後手時1?
in
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《大変動/Cataclysm》 2
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 2
《安らかなる眠り/Rest in Peace》 上限1 (《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》型ではないという確信があれば不要)
《真髄の針/Pithing Needle》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 (個人的にはRiPとの共存は気にしてない)
《解呪/Disenchant》 1?
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》1?
《カラカス/Karakas》1
*G2で青白2色だと確信を持った場合、不毛を0にして、まず間違いなく入ってくる《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》への疑似除去とマナ量の補正を兼ねて入れる。
?がついているのはそれが良いかどうか自信を持っていない部分。十手アウトはまだ実際に試してはいない。メンターや瞬唱ブロックへの対抗策としてありといえばあり、引いた時邪魔、装備が解呪で壊されるから多めに欲しい、等が悩む要素。
明確な理由は不明なものの、Ver4でのサイド後戦績が先手3-3、後手6-2と顕著に後手の方が良く、Ver3以前でもその傾向(先手4-5、後手6-4)がある。アドバンテージがあるとは言え《目くらまし/Daze》が腐りやすくなる後手の方が有利なのかと言われるとかなり怪しい気がするが、数字的にはそうなっている。
■グリデル (4/7、全体9/15)
感想: その5の記事の時点から進展なし。いくつかある明確な勝ちパターンを押し付けられるかという勝負。サイド後の後手を改善できる何かが見つかればはっきり有利だが、見つかれば苦労しないでしょというのが現状。
Ver4以降:メイン57%、サイド67%
Ver3以前:メイン75%、サイド57%
out:《意志の力/Force of Will》4
in:《流刑への道/Path to Exile》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《カラカス/Karakas》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》?
《安らかなる眠り/Rest in Peace》は入れるべきかどうかよくわからない。置けさえすれば《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》と全てのアンコウを1枚で対処できるため、後引きの弱さに目をつぶって入れてもいい気はしている。
マナスクリューは即負けに繋がるので、カラカスをただの土地として入れる。FoWを少量残すよりもこちらの方が有効では?と感じたため、不毛の大地入りのテンポ系には共通してサイドインしている。
剣はなんとも言い難いが、巨大ニヴメイガスやバターの攻撃を宿敵に邪魔されずに通せるのは魅力。
後手でも大筋このサイド(時々1枚DazeとFoWを入れ替えたりはする)にしているが、メイン先手4/5、後手6/10、サイド先手7/8、後手7/15と、先手時のかなりの勝率と異なり、サイド後手では特に苦戦している。正直「テンポミラーで後手不利なのは当たり前だろ」と思うが、サイドボーディング、プレイングが適切ではない可能性もある。ということでサイドの後手時はプレイングを意識して変えてみようと思いはしたものの、そこからは何故か当たらなくなったのでまだ試せていない。
■ANT (2/5、全体10/17)
感想:負け越しに転じてしまった。メインが明確に不利で、かつ構成上改善する見込みは無いためもう少しサイドが欲しい気はする。
out:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》 他不要そうなもの
in:《カラカス/Karakas》 他必要そうなもの、現状は《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、墓地対策×3、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の合計7枚。
平地をサーチしてくる可能性は全くなく、白マナを《カラカス/Karakas》で供給できれば《虐殺/Massacre》の条件を満たさないで済む可能性があるので入れ替える。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はこちらの墓地対策と相性が悪いが気にせず入れていいと思う。《狼狽の嵐/Flusterstorm》が多い都合上、ハンデスに対応して瞬唱で墓地のフラスターにFBを付与し、最後のストームまで温存してそのターンを凌ぐという、
ミラクルテクニック集100
https://bokuoomtg.diarynote.jp/201811070128556808/
で紹介されていた小技と相性がいい。これで実際拾って感動したマッチがある。
《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》はどうせ入っていても1枚程度で、最速でないなら十手での除去が間に合ったりもするので個人的には《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は全て抜いているのだが、そうするとANT相手のサイド後なのにクリーチャーが多くてどうなんだこれという気も。サイドカードがもう少しあった方がいいんだろうか?
相手によってはサイドカードを使うためにサイド後はデュアランを大量に展開してくるので、そういう人になら《不毛の大地/Wasteland》は全て残して良い気はする。
■赤黒リアニ (5/5、全体9/13)
感想:当然ながらサイドカードを何枚取るかで決まる。Ver5で《外科的摘出/Surgical Extraction》を1枚取って墓地対策を3枚に増やしたためはっきり勝ちやすくなった。
out:石鍛冶パッケージ、《不毛の大地/Wasteland》
in:必要そうなもの
どちらも弱いがブルーカウントになる方がまだマシなので、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》関係よりも優先して残している。通常の青白デルバーだと石鍛冶抜きではクロックが細すぎてこの種のサイドが難しいが、ニヴメイガスの打撃力に期待できるため嵩張る石鍛冶パッケージをサイドアウトできるのは青白にニヴメイガスを採用するメリットと言えると感じている。
■エルフ (1/4、全体3/9)
感想:とても辛い。この手のデッキに強いはずの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は速度的に後手だとまず間に合わないという致命的な問題がある。先手ですら怪しい。
新加入した《大変動/Cataclysm》は明確に有効でこれで取ったマッチも実際あるのだが、そもそも引かない、4マナ出せない、相手が早くて間に合わない、等で関係なく負けることもあるので、これの採用でイージーウィン!とまではいかない。
サイドインしたいカードが《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、《大変動/Cataclysm》、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《真髄の針/Pithing Needle》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、と多いので何を抜くべきかが難しい。
まずは《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》が何の役にも立たないので抜ける。次に殴打頭蓋が、サーチすることがまずない上に、絆魂も虫やレインジャーで無効化されがちなため抜ける。
《議会の採決/Council’s Judgment》は《窒息/Choke》への対策に実質的になっていない(窒息を出された後にこれはまずキャストできない)ので抜いても良い気はするが、虫に邪魔されない点が貴重なのと、とにかく除去ではあるのであえて抜くほどかというものも。
《目くらまし/Daze》は抜くのが普通ということになっているが、実際抜くと相手の圧倒的テンポに押されてそのまま負けてしまうことも多い。先手なら多少残していてもいいのではと思う。相手も基本的に抜いてると思ってるのでケアしてこない。
4枚あっても使い切るのが難しいので実は《狼狽の嵐/Flusterstorm》は1枚か2枚減らすべきでは?という気もするが、流石にどうなんだそれという思いも。《不毛の大地/Wasteland》は大変動のマナへの到達と、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や、《Bayou》を破壊して十手の破壊を抑止できるのは重要なのでできれば残したい。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》は一応除去ではある、殴打頭蓋が抜けるものの十手は有効なので4枚残る石鍛冶で装備をサーチできなくなると辛い、十手が壊されることも多い、という理由で入れている。
■4Cローム(4/4、全体5/5)
感想:チャリスに対して石鍛冶が耐性があり、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の枚数が多いことと基本土地を並べられることで、デルバー系としてはかなりロームに対して相性がいい方だと考えられる。
out:《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》、《狼狽の嵐/Flusterstorm》
in:チャリス対策、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《外科的摘出/Surgical Extraction》?《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》?
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を少し減らすのもあり。剣は十手と入れ替えるべきか追加するべきか悩んでいる。《解呪/Disenchant》は《虚空の杯/Chalice of the Void》を無視して《森の知恵/Sylvan Library》を壊すシーンもそれなりにある。
■赤単プリズン(2/2、全体6/11)
out:《狼狽の嵐/Flusterstorm》2枚、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》1枚?《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を1枚抜く、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を抜く等。
in:チャリス対策3枚、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
白白が怪しい《議会の採決/Council’s Judgment》だが、一応抜かない方がいいだろうと思っている。《狼狽の嵐/Flusterstorm》は《焦熱の合流点/Fiery Confluence》、《削剥/Abrade》への対策と、最悪ニヴメイガスの強化に使えるので2枚位残してもいいと思うが、トップから引いてしまうと辛いので完全に抜いてしまってもいいかも知れない。その場合は全体除去での壊滅を防ぐために《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》はあるだけ全てデッキに残しておきたい。
UUが怪しいのは確かだが、宿敵は絶対に除去されず、かつ8ラブルを完封できるので出せさえすれば非常に強い。
白状しておくと、見た目は互角なものの、これは驚異のダイス勝率(12/13)に支えられた結果であるため、実際はやはり不利なはず。
■今後の改造案等
エルフ相手にはメインに十手があろうがかなり勝ちづらいことと、デスタクに当たる頻度が下がったことを受けるならば、いっそのことメインの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》に入れ替えてしまうという案はある。コントロール(特に奇跡)相手にははっきりとこちらの方が強く、割られにくいG1でこれを使えればイージーウィンしやすい。
ただしテンポ相手にはライフを支えられて、軽いのでカウンターされづらく、かつ除去として融通が効く十手の方が相対的にいい。
また、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を4枚にしない等の変更を加える場合、攻撃がそもそも通せない可能性があるので、総合するとメインは十手の方が無難だろう。
サイド用タッチカラー
・1枚《Volcanic Island》を取ってサイドに《紅蓮破/Pyroblast》
・1枚《Underground Sea》を取ってサイドに《思考囲い/Thoughtseize》、《苦花/Bitterblossom》
同類の案なのでまとめて。《紅蓮破/Pyroblast》が強い理由はレガシー環境に存在する幅広い相手に効くことだが、流石に《Volcanic Island》1枚だけ、しかもデッキ構成上、実際に使う瞬間までフェッチランドを温存しておくプレイングは不可能、という条件ではデルバー相手に《紅蓮破/Pyroblast》を入れたくない。この点が気になって試していない。
このタイプのサイドならば、その5でも軽く触れたが、対コントロールサイドとして優秀な《苦花/Bitterblossom》と、対コンボに《思考囲い/Thoughtseize》を取れるt黒の方が良いと思う。これらは基本的に不毛を使ってこない相手にしかサイドインしないので。ただし奇跡は《解呪/Disenchant》をサイドインしてくるので1枚で勝ちとまではいかないことと、グリコンに当たる頻度の減少とにより実際に試していない。
■余談 (MOのリーグでもし使うなら)
最初は単純に冠雪土地に愛着があるのでこれにしただけだったが、最近の青白石鍛冶の隆盛を受けてリストを比較してみた所、メインで共通するカードが基本土地抜きで35枚程あることが分かった。
青白石鍛冶サンプルリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/1611987#online
つまり基本土地を通常の島と平地にすると場合により40枚以上が共通する可能性があり、5-0リストの掲載で普通の青白石鍛冶と競合する。とても好きな基本土地がある、掲載に全く興味がない、という人は別に気にしなくていい話だが、個人的には折角勝ったなら記録が残った方が嬉しいので、冠雪土地を使う方がお得かなと思う。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1571947#online
Ver.5 (サイドのカラカス1枚がサージカルに入れ替わった)
https://www.mtggoldfish.com/deck/1611973#online
戦績は画像にて。上がVer4以降の切り取り。
DNの画質があまりに酷いので、とりあえずtwitterで添付した。良ければご参照を。
https://twitter.com/mw_94gA/status/1094195527393005568
一応比較用に抜き出しておくと、
Ver.4以降:85/121 (70%)、メイン55%, サイド68%
全体:206/ 319(65%)、メイン54%、サイド64%
Ver.3 以前:121/198(61%)、メイン54%、サイド62%
と、構成に大した変更がないメインの勝率はほぼ差が無い一方で、サイド勝率は6%上昇している。これが運の範疇なのかは今後も継続して記録していくことでしか測れないが、《大変動/Cataclysm》の感触は中々良いので実際に良くなっているのだと思いたい所。以下の個別マッチアップについてでは一応メインの勝率も記載しておくが、多分運の範疇。
■奇跡 (6/10, 全体14/23)
感想:辛勝か完敗のどちらかなので数字はともかく相性的には互角かやや不利程度なのではないだろうか。
Ver4以降:メイン50%、サイド64%
Ver3以前:メイン62%、サイド53%
突き刺すタイミングさえ適切ならば大変動は劇的な効果を発揮する(《冬の宝珠/Winter Orb》と違い、ジェイスやメンターが着地してトークンも出ている等の敗勢を覆せる可能性がある)のもあり、以前は苦しかったサイド後の相性が改善しているように感じる。とは言えベースが有利なのかと言われるとそんなわけもないので限界はありそう。
サイド変更
out:
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》 2
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2-4
《不毛の大地/Wasteland》 2-4
《意志の力/Force of Will》 先手時1?
《目くらまし/Daze》 後手時1?
in
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《大変動/Cataclysm》 2
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 2
《安らかなる眠り/Rest in Peace》 上限1 (《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》型ではないという確信があれば不要)
《真髄の針/Pithing Needle》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 (個人的にはRiPとの共存は気にしてない)
《解呪/Disenchant》 1?
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》1?
《カラカス/Karakas》1
*G2で青白2色だと確信を持った場合、不毛を0にして、まず間違いなく入ってくる《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》への疑似除去とマナ量の補正を兼ねて入れる。
?がついているのはそれが良いかどうか自信を持っていない部分。十手アウトはまだ実際に試してはいない。メンターや瞬唱ブロックへの対抗策としてありといえばあり、引いた時邪魔、装備が解呪で壊されるから多めに欲しい、等が悩む要素。
明確な理由は不明なものの、Ver4でのサイド後戦績が先手3-3、後手6-2と顕著に後手の方が良く、Ver3以前でもその傾向(先手4-5、後手6-4)がある。アドバンテージがあるとは言え《目くらまし/Daze》が腐りやすくなる後手の方が有利なのかと言われるとかなり怪しい気がするが、数字的にはそうなっている。
■グリデル (4/7、全体9/15)
感想: その5の記事の時点から進展なし。いくつかある明確な勝ちパターンを押し付けられるかという勝負。サイド後の後手を改善できる何かが見つかればはっきり有利だが、見つかれば苦労しないでしょというのが現状。
Ver4以降:メイン57%、サイド67%
Ver3以前:メイン75%、サイド57%
out:《意志の力/Force of Will》4
in:《流刑への道/Path to Exile》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《カラカス/Karakas》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》?
《安らかなる眠り/Rest in Peace》は入れるべきかどうかよくわからない。置けさえすれば《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》と全てのアンコウを1枚で対処できるため、後引きの弱さに目をつぶって入れてもいい気はしている。
マナスクリューは即負けに繋がるので、カラカスをただの土地として入れる。FoWを少量残すよりもこちらの方が有効では?と感じたため、不毛の大地入りのテンポ系には共通してサイドインしている。
剣はなんとも言い難いが、巨大ニヴメイガスやバターの攻撃を宿敵に邪魔されずに通せるのは魅力。
後手でも大筋このサイド(時々1枚DazeとFoWを入れ替えたりはする)にしているが、メイン先手4/5、後手6/10、サイド先手7/8、後手7/15と、先手時のかなりの勝率と異なり、サイド後手では特に苦戦している。正直「テンポミラーで後手不利なのは当たり前だろ」と思うが、サイドボーディング、プレイングが適切ではない可能性もある。ということでサイドの後手時はプレイングを意識して変えてみようと思いはしたものの、そこからは何故か当たらなくなったのでまだ試せていない。
■ANT (2/5、全体10/17)
感想:負け越しに転じてしまった。メインが明確に不利で、かつ構成上改善する見込みは無いためもう少しサイドが欲しい気はする。
out:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》 他不要そうなもの
in:《カラカス/Karakas》 他必要そうなもの、現状は《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、墓地対策×3、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の合計7枚。
平地をサーチしてくる可能性は全くなく、白マナを《カラカス/Karakas》で供給できれば《虐殺/Massacre》の条件を満たさないで済む可能性があるので入れ替える。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はこちらの墓地対策と相性が悪いが気にせず入れていいと思う。《狼狽の嵐/Flusterstorm》が多い都合上、ハンデスに対応して瞬唱で墓地のフラスターにFBを付与し、最後のストームまで温存してそのターンを凌ぐという、
ミラクルテクニック集100
https://bokuoomtg.diarynote.jp/201811070128556808/
で紹介されていた小技と相性がいい。これで実際拾って感動したマッチがある。
《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》はどうせ入っていても1枚程度で、最速でないなら十手での除去が間に合ったりもするので個人的には《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は全て抜いているのだが、そうするとANT相手のサイド後なのにクリーチャーが多くてどうなんだこれという気も。サイドカードがもう少しあった方がいいんだろうか?
相手によってはサイドカードを使うためにサイド後はデュアランを大量に展開してくるので、そういう人になら《不毛の大地/Wasteland》は全て残して良い気はする。
■赤黒リアニ (5/5、全体9/13)
感想:当然ながらサイドカードを何枚取るかで決まる。Ver5で《外科的摘出/Surgical Extraction》を1枚取って墓地対策を3枚に増やしたためはっきり勝ちやすくなった。
out:石鍛冶パッケージ、《不毛の大地/Wasteland》
in:必要そうなもの
どちらも弱いがブルーカウントになる方がまだマシなので、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》関係よりも優先して残している。通常の青白デルバーだと石鍛冶抜きではクロックが細すぎてこの種のサイドが難しいが、ニヴメイガスの打撃力に期待できるため嵩張る石鍛冶パッケージをサイドアウトできるのは青白にニヴメイガスを採用するメリットと言えると感じている。
■エルフ (1/4、全体3/9)
感想:とても辛い。この手のデッキに強いはずの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は速度的に後手だとまず間に合わないという致命的な問題がある。先手ですら怪しい。
新加入した《大変動/Cataclysm》は明確に有効でこれで取ったマッチも実際あるのだが、そもそも引かない、4マナ出せない、相手が早くて間に合わない、等で関係なく負けることもあるので、これの採用でイージーウィン!とまではいかない。
サイドインしたいカードが《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、《大変動/Cataclysm》、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《真髄の針/Pithing Needle》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、と多いので何を抜くべきかが難しい。
まずは《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》が何の役にも立たないので抜ける。次に殴打頭蓋が、サーチすることがまずない上に、絆魂も虫やレインジャーで無効化されがちなため抜ける。
《議会の採決/Council’s Judgment》は《窒息/Choke》への対策に実質的になっていない(窒息を出された後にこれはまずキャストできない)ので抜いても良い気はするが、虫に邪魔されない点が貴重なのと、とにかく除去ではあるのであえて抜くほどかというものも。
《目くらまし/Daze》は抜くのが普通ということになっているが、実際抜くと相手の圧倒的テンポに押されてそのまま負けてしまうことも多い。先手なら多少残していてもいいのではと思う。相手も基本的に抜いてると思ってるのでケアしてこない。
4枚あっても使い切るのが難しいので実は《狼狽の嵐/Flusterstorm》は1枚か2枚減らすべきでは?という気もするが、流石にどうなんだそれという思いも。《不毛の大地/Wasteland》は大変動のマナへの到達と、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や、《Bayou》を破壊して十手の破壊を抑止できるのは重要なのでできれば残したい。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》は一応除去ではある、殴打頭蓋が抜けるものの十手は有効なので4枚残る石鍛冶で装備をサーチできなくなると辛い、十手が壊されることも多い、という理由で入れている。
■4Cローム(4/4、全体5/5)
感想:チャリスに対して石鍛冶が耐性があり、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の枚数が多いことと基本土地を並べられることで、デルバー系としてはかなりロームに対して相性がいい方だと考えられる。
out:《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》、《狼狽の嵐/Flusterstorm》
in:チャリス対策、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《外科的摘出/Surgical Extraction》?《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》?
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を少し減らすのもあり。剣は十手と入れ替えるべきか追加するべきか悩んでいる。《解呪/Disenchant》は《虚空の杯/Chalice of the Void》を無視して《森の知恵/Sylvan Library》を壊すシーンもそれなりにある。
■赤単プリズン(2/2、全体6/11)
out:《狼狽の嵐/Flusterstorm》2枚、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》1枚?《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を1枚抜く、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を抜く等。
in:チャリス対策3枚、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
白白が怪しい《議会の採決/Council’s Judgment》だが、一応抜かない方がいいだろうと思っている。《狼狽の嵐/Flusterstorm》は《焦熱の合流点/Fiery Confluence》、《削剥/Abrade》への対策と、最悪ニヴメイガスの強化に使えるので2枚位残してもいいと思うが、トップから引いてしまうと辛いので完全に抜いてしまってもいいかも知れない。その場合は全体除去での壊滅を防ぐために《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》はあるだけ全てデッキに残しておきたい。
UUが怪しいのは確かだが、宿敵は絶対に除去されず、かつ8ラブルを完封できるので出せさえすれば非常に強い。
白状しておくと、見た目は互角なものの、これは驚異のダイス勝率(12/13)に支えられた結果であるため、実際はやはり不利なはず。
■今後の改造案等
エルフ相手にはメインに十手があろうがかなり勝ちづらいことと、デスタクに当たる頻度が下がったことを受けるならば、いっそのことメインの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》に入れ替えてしまうという案はある。コントロール(特に奇跡)相手にははっきりとこちらの方が強く、割られにくいG1でこれを使えればイージーウィンしやすい。
ただしテンポ相手にはライフを支えられて、軽いのでカウンターされづらく、かつ除去として融通が効く十手の方が相対的にいい。
また、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を4枚にしない等の変更を加える場合、攻撃がそもそも通せない可能性があるので、総合するとメインは十手の方が無難だろう。
サイド用タッチカラー
・1枚《Volcanic Island》を取ってサイドに《紅蓮破/Pyroblast》
・1枚《Underground Sea》を取ってサイドに《思考囲い/Thoughtseize》、《苦花/Bitterblossom》
同類の案なのでまとめて。《紅蓮破/Pyroblast》が強い理由はレガシー環境に存在する幅広い相手に効くことだが、流石に《Volcanic Island》1枚だけ、しかもデッキ構成上、実際に使う瞬間までフェッチランドを温存しておくプレイングは不可能、という条件ではデルバー相手に《紅蓮破/Pyroblast》を入れたくない。この点が気になって試していない。
このタイプのサイドならば、その5でも軽く触れたが、対コントロールサイドとして優秀な《苦花/Bitterblossom》と、対コンボに《思考囲い/Thoughtseize》を取れるt黒の方が良いと思う。これらは基本的に不毛を使ってこない相手にしかサイドインしないので。ただし奇跡は《解呪/Disenchant》をサイドインしてくるので1枚で勝ちとまではいかないことと、グリコンに当たる頻度の減少とにより実際に試していない。
■余談 (MOのリーグでもし使うなら)
最初は単純に冠雪土地に愛着があるのでこれにしただけだったが、最近の青白石鍛冶の隆盛を受けてリストを比較してみた所、メインで共通するカードが基本土地抜きで35枚程あることが分かった。
青白石鍛冶サンプルリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/1611987#online
つまり基本土地を通常の島と平地にすると場合により40枚以上が共通する可能性があり、5-0リストの掲載で普通の青白石鍛冶と競合する。とても好きな基本土地がある、掲載に全く興味がない、という人は別に気にしなくていい話だが、個人的には折角勝ったなら記録が残った方が嬉しいので、冠雪土地を使う方がお得かなと思う。
ニヴメイガス考察その6 青白ニヴデルバー雑記
2019年2月6日 青白ニヴデルバーVer. 3, 4の過程のメモ。調整過程に興味があればの雑文。
■対コントロールのフィニッシャー枠と対特殊地形メタに関しての試行錯誤録(その3から移動)
元々の青白石鍛冶デルバーを見ていて思ったこととして、「このデッキ、奇跡に勝てそうに見えないんだけど大丈夫なの?」というのがある。速度感半端だし、自分で使うジェイスより絶対相手が使うジェイスの方が強いし、パイロないし。この青白ニヴメイガスは速度が上がった(し宿敵が増えた)ので倒しきれる可能性が上がったのと、《狼狽の嵐/Flusterstorm》により終末のカウンターがそこそこできるようになったことで多少マシにはなっていると感じるが、それでも与しやすい相手というわけではないように思える。
なので元にした青白デルバーのリストで2枚取られていたBtBを1枚冬珠に変えていた
→1枚変えた位で勝てたら苦労しないし、このスロットで確実に勝てる相手に勝つためにBtBの方がいいのではとBtBへ
→土地単にBtBを貼った上でサーチを打ち消しても素でマリットレイジが揃って負け、というケースがあり、BtBの必要性自体を改めて考えるべきでは?と感じた
というわけで《基本に帰れ/Back to Basics》の考察だが、このカードは一見強いようでも、このデッキには奇跡やコントロール型の石鍛冶のような防御能力がないので、1回だけ使える分で動けてしまう何かにそのまま負ける可能性がある。エルドラージストンピィやデュアルランド塗れのテンポ相手に使うと特にそうなりそうで入れづらい。ポスト相手には流石に効果的だが、メインの時点で既に基本的に勝ちやすい相手(構造的には。ブンされると普通に負けるので確実に勝ちたいなら……?)に対してのサイドを2枚も取るのはどうなんだ?という気が。土地単相手には結局マリットレイジをどう対処するかという点に問題があり、奇跡やコントロール型石鍛冶ならば20点与えようが、BtBで罰火を止めて神の奥義を決めてしまえばいいが、このデッキはジェイスを採用していない。なら基本土地によりこちらが縛られにくいことを活かして速やかに殴りきってしまう方が適切なので、《基本に帰れ/Back to Basics》はなくても良いのではと。グリコンも不毛の大地を意識してなるべく基本土地を並べてくるためこれで即死はそうそうしてくれない。
きちんと考えていくと実際に使える相手が実はかなり狭いので、入れる相手をコントロールだけと割り切って2枚とも《冬の宝珠/Winter Orb》にしてしまう方がいっそ良いのではと。こちらならば多少基本土地を並べてくる相手だろうが動きを封じられる。1マナ軽い点も大きい。
ここがVer. 3.
ただ、《冬の宝珠/Winter Orb》を置いても勝てるわけではなく、状況を固定するだけだ。相手に対処されないクロックか、土地を縛った状況でも守りつつ勝ちにいける軽いクロックのどちらかが必要になる。ただし、前者、つまり対コントロールフィニッシャーに良い選択肢がないのが青白というカラーの悩み。グリデルで《苦花/Bitterblossom》や《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》や《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》が使われているスロット。4マナで重い重いと文句を言いつつもギデオンを入れていたのは、他の選択肢がないからという理由に尽きる。類似品として《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》や《希望の夜明け/Dawn of Hope》なども一応考えはしたが、流石に起動4マナを一々払うのが釣り合っていないというか素直にギデオンを使うべきだろう。トークン生成のカラーパイの最有力は緑と白なはずなのに黒の《苦花/Bitterblossom》が一番強いのっておかしくない?と不平を口にした所でアイデア2。
1枚だけ《Underground Sea》を採用して《苦花/Bitterblossom》をサイドに取るのがありなのでは?と。更にハンデスタッチも可能。類似案としてのボルカでの《紅蓮破/Pyroblast》は不毛してくる相手に対しても《紅蓮破/Pyroblast》が必要なので疑問だが、黒ならば不毛とは無縁の相手にしかサイドインしない。これはソリューション降りてきたか!と一瞬だけ興奮したが、奇跡は解呪してくるからそこまで決定的でもなくて、白のサイドでもコンボ対策にはそれなりに十分だと感じているため、わざわざ特殊地形を無駄に採用してリスクを背負うのは見合わないのでは?という疑問が。
これらの疑問を一番明確に解決してくれる答えが、4枚目の《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の採用だった。身もふたもないが一番無理なく使えて、かつ強い範囲が広い。罰火カナスレの時もそうだったが、結局相手が《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を処理できる手段は限られるので、それを超える枚数を叩きつければ相手はそのうち死ぬ。
伴って、ネメシスはサイドに置く必要のないカードなのでメインに。60枚目として単純に入れてしまうと生物過多になり、ただでさえデルバーが変身しない確率が結構高いのにこれ以上はなぁとも思ったことと、相手の地上をネメシスで止め、抜けてくる飛行に絞って除去を当てるというプランの現実味が増したので5枚目の除去は欲しかった。
というわけで、弱い相手に重ね引くとイラっときてしまう《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を2枚に減らした。このままいくと消え去ってしまう気がしないでもないが、強い相手が明確にズレているのは大事な要素なので全く不要というわけでもない。対コンボに強いカードではあるものの、コンボ相手にこれを複数引くことが勝因になるわけでは無いのでこのくらいが適切な気もしてきた。
■サイドにアーティファクトを採用して良いのか?
サイドボードでアーティファクトを増やすにあたり、解決しなければならない問題として冬珠はファクト破壊されるでしょというものがある。石鍛冶デッキなのでこの点は避け得ない。
ただ、グリコンにはエンチャントが有効だが(有効な白いエンチャントがあればの話)奇跡はエンチャントも普通に割ってきてしまう。回避法はPWしかないが、除去を流石に減らしたい所に襲ってくる梟、ヴェンディの攻勢がクリアされた状態で出せるかどうかは展開次第。だいたいPWだって《議会の採決/Council’s Judgment》では処理される。ならば、むしろファクトを増やすことで相手の処理能力を超えればいいんじゃないの?ということで。一番効果的なはずなのが冬珠なので冬珠。グリコン相手は当然、奇跡相手も多少は不毛を残したいところに冬珠と不毛はそこそこ相性がいいので。
だいたい、サイドから《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を用いるのならば、ファクト破壊を避ける方向のサイドにはならない方が正しいのではないか。というわけでBtB, 冬珠、ギデオンの3枚に分かれていたスロットを2枚の冬珠へとすっきりさせた。
■《封じ込める僧侶/Containment Priest》?
《封じ込める僧侶/Containment Priest》よりも《カラカス/Karakas》2枚目を取る方が強くない?という考えがある。結局
・超がつくほど単純だが土地が増えればデスタクのマナ否定に拘束されづらくなり、ネメシスと装備品で蹂躙できる
・サリアを実質1マナで無効化できる、薬瓶があったとしても2で固定することを強要できるのでよりまずい3マナの踏み倒しをされない
・墓地対策が《安らかなる眠り/Rest in Peace》になっているのでかなり怪しい対リアニメイトの後手だが、カラカスならハンデスされずに即対処できる。
非伝説を釣られることは除去がStP&PtEなので然程問題にはならない
・エルフ相手には明確に《封じ込める僧侶/Containment Priest》が良いが、引けるかどうかが不安定なのでプランには入れられないし、そもそも相手のドブンに間に合わない。
・マーベリック相手にも《封じ込める僧侶/Containment Priest》は欲しいがこれを入れるとして《狼狽の嵐/Flusterstorm》を抜いてどうこうみたいな形になるし除去で処分されてしまうので結局どうなんだ?
というところと、奇跡や石鍛冶(コントロール型)でのこのカードの採用率が高いのは、対コンボにおいての貴重な「隙を作らずに出せるクロック」だからなのではないか。その需要がそこまで高くない(デルバーとニヴメイガスが居る)このデッキにおいてそこまで絶対的なサイドとして捉える必要はないのでは。
■マスターピース、《大変動/Cataclysm》
その後、《冬の宝珠/Winter Orb》の後引きでの弱さがやはり嫌になって、「なーにかいいのないかなー、でも青白で使える置物ってあんまり……、そもそもサイド後に置物増やすのってデルバーの変身率がどんどん下がっていくしニヴメイガスとも噛み合わないからあんま強い戦略じゃないよね、スペルで何かないかなぁ、せっかく白いしゲドン、いや流石にないか、撃った後全く動けなく……全く?いや、完璧なのがあるじゃん、《大変動/Cataclysm》!」
と発想が降りてきて早速採用した。サンキューデスタク。苦手なPWを問答無用で葬り去り、ポストや土地単への効果も高く、デルバーが苦手とする盤面に大量展開するデッキ(エルフ、マーベリック。デスタクにこちらから使うのは流石に無理だと思うが……)や《呪文貫き/Spell Pierce》の欠如により怪しくなっている置物塗れのデッキ(エンチャントレス、テゼレッターのようなアーティファクト系)にも劇的である。負けている盤面でも1枚で押し返せるカードなのが最大の魅力。このため、初手にあってすっと貼れた時以外の冬の宝珠よりも明らかに強く、汎用性に優れるカードであるためサイドとしての満足感はとても高い。《大変動/Cataclysm》後の復旧を考えるとマナが出る土地の絶対数が必要なので《Tundra》は3必要だということになった。
ここがVer. 4. ここでついにデッキがほぼ完成したと言っても過言ではないと自分では思っている。
■対コントロールのフィニッシャー枠と対特殊地形メタに関しての試行錯誤録(その3から移動)
元々の青白石鍛冶デルバーを見ていて思ったこととして、「このデッキ、奇跡に勝てそうに見えないんだけど大丈夫なの?」というのがある。速度感半端だし、自分で使うジェイスより絶対相手が使うジェイスの方が強いし、パイロないし。この青白ニヴメイガスは速度が上がった(し宿敵が増えた)ので倒しきれる可能性が上がったのと、《狼狽の嵐/Flusterstorm》により終末のカウンターがそこそこできるようになったことで多少マシにはなっていると感じるが、それでも与しやすい相手というわけではないように思える。
なので元にした青白デルバーのリストで2枚取られていたBtBを1枚冬珠に変えていた
→1枚変えた位で勝てたら苦労しないし、このスロットで確実に勝てる相手に勝つためにBtBの方がいいのではとBtBへ
→土地単にBtBを貼った上でサーチを打ち消しても素でマリットレイジが揃って負け、というケースがあり、BtBの必要性自体を改めて考えるべきでは?と感じた
というわけで《基本に帰れ/Back to Basics》の考察だが、このカードは一見強いようでも、このデッキには奇跡やコントロール型の石鍛冶のような防御能力がないので、1回だけ使える分で動けてしまう何かにそのまま負ける可能性がある。エルドラージストンピィやデュアルランド塗れのテンポ相手に使うと特にそうなりそうで入れづらい。ポスト相手には流石に効果的だが、メインの時点で既に基本的に勝ちやすい相手(構造的には。ブンされると普通に負けるので確実に勝ちたいなら……?)に対してのサイドを2枚も取るのはどうなんだ?という気が。土地単相手には結局マリットレイジをどう対処するかという点に問題があり、奇跡やコントロール型石鍛冶ならば20点与えようが、BtBで罰火を止めて神の奥義を決めてしまえばいいが、このデッキはジェイスを採用していない。なら基本土地によりこちらが縛られにくいことを活かして速やかに殴りきってしまう方が適切なので、《基本に帰れ/Back to Basics》はなくても良いのではと。グリコンも不毛の大地を意識してなるべく基本土地を並べてくるためこれで即死はそうそうしてくれない。
きちんと考えていくと実際に使える相手が実はかなり狭いので、入れる相手をコントロールだけと割り切って2枚とも《冬の宝珠/Winter Orb》にしてしまう方がいっそ良いのではと。こちらならば多少基本土地を並べてくる相手だろうが動きを封じられる。1マナ軽い点も大きい。
ここがVer. 3.
ただ、《冬の宝珠/Winter Orb》を置いても勝てるわけではなく、状況を固定するだけだ。相手に対処されないクロックか、土地を縛った状況でも守りつつ勝ちにいける軽いクロックのどちらかが必要になる。ただし、前者、つまり対コントロールフィニッシャーに良い選択肢がないのが青白というカラーの悩み。グリデルで《苦花/Bitterblossom》や《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》や《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》が使われているスロット。4マナで重い重いと文句を言いつつもギデオンを入れていたのは、他の選択肢がないからという理由に尽きる。類似品として《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》や《希望の夜明け/Dawn of Hope》なども一応考えはしたが、流石に起動4マナを一々払うのが釣り合っていないというか素直にギデオンを使うべきだろう。トークン生成のカラーパイの最有力は緑と白なはずなのに黒の《苦花/Bitterblossom》が一番強いのっておかしくない?と不平を口にした所でアイデア2。
1枚だけ《Underground Sea》を採用して《苦花/Bitterblossom》をサイドに取るのがありなのでは?と。更にハンデスタッチも可能。類似案としてのボルカでの《紅蓮破/Pyroblast》は不毛してくる相手に対しても《紅蓮破/Pyroblast》が必要なので疑問だが、黒ならば不毛とは無縁の相手にしかサイドインしない。これはソリューション降りてきたか!と一瞬だけ興奮したが、奇跡は解呪してくるからそこまで決定的でもなくて、白のサイドでもコンボ対策にはそれなりに十分だと感じているため、わざわざ特殊地形を無駄に採用してリスクを背負うのは見合わないのでは?という疑問が。
これらの疑問を一番明確に解決してくれる答えが、4枚目の《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の採用だった。身もふたもないが一番無理なく使えて、かつ強い範囲が広い。罰火カナスレの時もそうだったが、結局相手が《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を処理できる手段は限られるので、それを超える枚数を叩きつければ相手はそのうち死ぬ。
伴って、ネメシスはサイドに置く必要のないカードなのでメインに。60枚目として単純に入れてしまうと生物過多になり、ただでさえデルバーが変身しない確率が結構高いのにこれ以上はなぁとも思ったことと、相手の地上をネメシスで止め、抜けてくる飛行に絞って除去を当てるというプランの現実味が増したので5枚目の除去は欲しかった。
というわけで、弱い相手に重ね引くとイラっときてしまう《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を2枚に減らした。このままいくと消え去ってしまう気がしないでもないが、強い相手が明確にズレているのは大事な要素なので全く不要というわけでもない。対コンボに強いカードではあるものの、コンボ相手にこれを複数引くことが勝因になるわけでは無いのでこのくらいが適切な気もしてきた。
■サイドにアーティファクトを採用して良いのか?
サイドボードでアーティファクトを増やすにあたり、解決しなければならない問題として冬珠はファクト破壊されるでしょというものがある。石鍛冶デッキなのでこの点は避け得ない。
ただ、グリコンにはエンチャントが有効だが(有効な白いエンチャントがあればの話)奇跡はエンチャントも普通に割ってきてしまう。回避法はPWしかないが、除去を流石に減らしたい所に襲ってくる梟、ヴェンディの攻勢がクリアされた状態で出せるかどうかは展開次第。だいたいPWだって《議会の採決/Council’s Judgment》では処理される。ならば、むしろファクトを増やすことで相手の処理能力を超えればいいんじゃないの?ということで。一番効果的なはずなのが冬珠なので冬珠。グリコン相手は当然、奇跡相手も多少は不毛を残したいところに冬珠と不毛はそこそこ相性がいいので。
だいたい、サイドから《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を用いるのならば、ファクト破壊を避ける方向のサイドにはならない方が正しいのではないか。というわけでBtB, 冬珠、ギデオンの3枚に分かれていたスロットを2枚の冬珠へとすっきりさせた。
■《封じ込める僧侶/Containment Priest》?
《封じ込める僧侶/Containment Priest》よりも《カラカス/Karakas》2枚目を取る方が強くない?という考えがある。結局
・超がつくほど単純だが土地が増えればデスタクのマナ否定に拘束されづらくなり、ネメシスと装備品で蹂躙できる
・サリアを実質1マナで無効化できる、薬瓶があったとしても2で固定することを強要できるのでよりまずい3マナの踏み倒しをされない
・墓地対策が《安らかなる眠り/Rest in Peace》になっているのでかなり怪しい対リアニメイトの後手だが、カラカスならハンデスされずに即対処できる。
非伝説を釣られることは除去がStP&PtEなので然程問題にはならない
・エルフ相手には明確に《封じ込める僧侶/Containment Priest》が良いが、引けるかどうかが不安定なのでプランには入れられないし、そもそも相手のドブンに間に合わない。
・マーベリック相手にも《封じ込める僧侶/Containment Priest》は欲しいがこれを入れるとして《狼狽の嵐/Flusterstorm》を抜いてどうこうみたいな形になるし除去で処分されてしまうので結局どうなんだ?
というところと、奇跡や石鍛冶(コントロール型)でのこのカードの採用率が高いのは、対コンボにおいての貴重な「隙を作らずに出せるクロック」だからなのではないか。その需要がそこまで高くない(デルバーとニヴメイガスが居る)このデッキにおいてそこまで絶対的なサイドとして捉える必要はないのでは。
■マスターピース、《大変動/Cataclysm》
その後、《冬の宝珠/Winter Orb》の後引きでの弱さがやはり嫌になって、「なーにかいいのないかなー、でも青白で使える置物ってあんまり……、そもそもサイド後に置物増やすのってデルバーの変身率がどんどん下がっていくしニヴメイガスとも噛み合わないからあんま強い戦略じゃないよね、スペルで何かないかなぁ、せっかく白いしゲドン、いや流石にないか、撃った後全く動けなく……全く?いや、完璧なのがあるじゃん、《大変動/Cataclysm》!」
と発想が降りてきて早速採用した。サンキューデスタク。苦手なPWを問答無用で葬り去り、ポストや土地単への効果も高く、デルバーが苦手とする盤面に大量展開するデッキ(エルフ、マーベリック。デスタクにこちらから使うのは流石に無理だと思うが……)や《呪文貫き/Spell Pierce》の欠如により怪しくなっている置物塗れのデッキ(エンチャントレス、テゼレッターのようなアーティファクト系)にも劇的である。負けている盤面でも1枚で押し返せるカードなのが最大の魅力。このため、初手にあってすっと貼れた時以外の冬の宝珠よりも明らかに強く、汎用性に優れるカードであるためサイドとしての満足感はとても高い。《大変動/Cataclysm》後の復旧を考えるとマナが出る土地の絶対数が必要なので《Tundra》は3必要だということになった。
ここがVer. 4. ここでついにデッキがほぼ完成したと言っても過言ではないと自分では思っている。
青白ニヴメイガスの実況動画を作ったので、よろしければ御覧ください。初回なのでほぼ青の要素しか出てきていませんが、次回以降はそこそこ青白ならではという要素が出てくる予定です。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34458947
-------キリトリ-------
先日のMOのアプデで長らく続いたリプレイバグが直り、記録をサボっていて詳細不明になってしまっていた部分も見返せるようになったため、この機にきちんとつけなおすことにした。
総合:132/213 (62%)
こんなもんかなと思うが、リスト固定前で
・不合理なサイド
・デッキに慣れてないことによるプレイミス
を含むデータなので(言い訳)、これはほぼ完成したのでは、と思えるリストができて、かつそれなりに習熟したVer. 4以降のデータは個別にも記録しておいて、一定以上溜まったら比較する予定。現状11/15。
以下、対戦が多い順に戦績と感想を。
■奇跡:9/14 (64%)
+要素:
・ピアスよりもフラスターの方が強い瞬間が対奇跡では多い
が一応あるとは言え、
-要素:
・そもそもベースの青白デルバーが構造的に奇跡に強いようには見えない
・ニヴメイガスが全く働かない
の2つがあまりに重く、最初の頃はとにかくきつかった。安定して勝てる気は全くせず、一応5割弱は食らいついていてもたまたま運が向いただけだという感触だった。
しかし、構成の見直しとサイドプランの修正によりそれなりには勝てるようになったと思う。負けの大半は初期のものなので、今後はもっと数字がよくなるといいなということで。
■デスタク 8/13(62%)
これもやはり途中まではやたらと負けて負け越していた。ニヴメイガスとフラスターが盛大に足を引っ張るせいなのだが。ネメシスの増量、カラカスによるサイドからの土地の増量&サリアへのリソースを使わない除去という働きによりかなり勝てるようになったので一気に勝ち越しに転じた。
十手と剣とネメシスがあり、基本土地も十分取れている以上、根本的な相性としては流石に不利になるわけはないが、2ゲームきちんと取り切れるかとなると安定度の問題になってくる。カラカスは序盤に土地を詰まらされて死ぬケースを二重に減らしてくれる(単純なマナ、サリアへのバウンス)ので、この安定度という点に最も効いているのかなと感じる。
■グリデル 7/12(58%)
ニヴメイガスの存在、更にネメシスを多めに取ってあることと、除去がソープロであることにより地上はかなり支えやすくなっている。ただし除去の絶対数の問題で、デルバーが複数枚出てきたりすると一瞬でライフが溶けて負ける。
多い相手なのでサイドに何かしらの有効牌は必要だと思う、現状は75枚中に流刑が1枚は必要という所で止まっていて、よりよいものがないか考え中。
■ANT 8/12 (67%)
フラスターが4枚あるのでメインから勝てる……と言いたいが全くそんなことはなく、勝率分布はメイン25% サイド79%である。当たり前のようにメイン負けてるな?と疑問を持ちつつも、最終的には割と勝っていたのできちんと集計するまでここまで酷いとは気づいていなかったが愕然とした。
単純な話、こちらがFoWとフラスターで4+4の(ほぼ)確定カウンター体制であった所で、現在のANTはこちらよりも明確に多いキャントリップ+8Duress体制なので引っこ抜かれて負ける。
では何によってこのサイド勝率は確保されているのかというと、白系のパーマネントによってである。特にRiP。流石にというべきか、キャントリップはアドバンテージを取っているわけではなく選択的にドローをしているだけなので、カウンターのみに頼るメインと違い、パーマネントも追加されるサイド後は相手の対処がほぼ追いつかなくなり、そこにフラスターによる初動への牽制が加わることで相手が勝つためのハードルが非常に高くなって勝ちやすくなっているのではないかと。
ちなみに思考掃きグリデル(妨害手段はFoWとDazeに加えてPierce4、ハンデス無し)だと5/5, メイン67%のサイド88%だった。メイン勝率の差は、運もあるだろうが思考掃き経由のアンコウのクロックの圧倒的な速さの影響が大きいのかなと思う。
■スローデプスとターボデプス 4/6と3/4, 合計7/10 (70%)
見たカード的に多分これはスローだろ、こっちはターボだろ、と雰囲気で分類したので一応ここでは一緒に。引きの噛み合い次第でデプス系に結構負けるのが嫌だったので封じ込める僧侶を完全に廃してカラカス2枚にするようになった。ソープロが一応役に立つ(マリットレイジに使いたくはないけれど……)ので、スローデプス相手にソープロでボブを安定して除去できるのが良い点。
■赤単プリズン 4/9 (44%)
何故かアホほど赤単プリズンに当たる時期があり、先手T1月で結構負けた。また、直接火力がない上ピアスもないので、ポロっと通った罠の橋でそのまま詰んでしまうことがある。ただし基本土地の量は十分あるので、手番と噛み合い次第で問題なく動けて勝てることも。事前予想よりは勝てていないが特に運に左右されやすい相手な上、最近全く当たらないので今後どうなるかでまた対処を考える。
■青赤デルバー(果敢型) 7/9 (78%)
石鍛冶バターをフラスターで守って祝・勝利、たまに別ルートもあるよ、でだいたい勝ってる。
■スニークショー 7/8 (88%)
ANTと違い、フラスターにより明確にショーテルを潰しやすいこと、スニーク即起動までいかれなければ解呪で破壊できたりもすること、翻弄する魔道士が強いこと等により安定して勝てる。
負けるゲームは1,2 ターン目に高速で決まってしまうパターンだったので、対策カードとしては2マナが重い封じ込める僧侶よりも、最速コンボへの解答になり、なおかつ色的にサイドインされやすいであろう《秘儀の職工/Arcane Artisan》にも対応可能なカラカスの方が強いと思った。
■エルドラージストンピィ 6/8 (75%)
ニヴメイガスと石鍛冶で地上を支えて、デルバーとネメシスで回避で殴って勝ち。チャリスがなければソープロでファッティにも対処可能。
■赤黒リアニメイト 4/8 (50%)
墓地対策がサージカルではなくRiPになっている分、サイド後の後手を確実に取るのが難しい(4/6)相手。カラカスを増やしたのはここに抵抗したかったためもある。不毛を抜いて入れることでマナの補正もできて一石二鳥。
その他金魚によるとメタ内らしいデッキ
■グリコン 1/3 (33%)
流石に不利。メインはなんか勝ち越している(2/3)が、サイド後に最適化された後は辛い。正直改善の見込みはあまりなく、冬の宝珠は後引きして吐いた。でもまぁ居ないからいいかと思っている。
■土地単 1/3 (33%)
■エルフ 2/5 (40%)
基本的には十手が間に合うかどうかのゲーム。相手の引きがいいとだいたい間に合わないので負ける。リアニとここへの意識を強めるためと、重コントロール相手にRiP2枚目は入れないなと感じたので1枚を墓掘りの檻に変更した。
■青白石鍛冶 (コントロール型) 3/4 (75%) + パトリオット 1/3 (33%)
金魚のは青白デルバー含みの数字なのでまとめて。2色の青白デルバーには当たらなかったが、不思議なことに複数人のパトリオットにあたった。居たのか。正直対パトリオット戦は、2色に絞って土地を不毛で阻害されにくいこちらと、3色でカードパワーを高めた相手とでどちらの利点が生きるかという噛み合いの勝負以上のものにはならないという感想になったし、多分今後当たることもそうないので何かを考える必要は特にない気がする。
■死の影 5/6 (83%)
・除去がソープロ
・基本土地により不毛でイージーウィンされづらい&ネメシスが安定して出る
以上により少しずつ有利が取れていて、マッチとしては大幅に勝ち越している。ただし、ゲーム単位だと7割に届かない(サイド後後手でヒム連打やたまたまツンドラを引いてしまった時に不毛連打などで押し切られた)ので運良く星の散り方が噛み合っただけかも知れない。
■エルドラージポスト 3/6 (50%)
メインの後手率が5/6、そのうち4敗しているので正直運では?と思わなくもない。ただ、サイド後先手は5/5にもかかわらず、サイド後後手ではいくらか取りこぼしてしまっているのがこのマッチ勝率の原因なので、後手時のサイドプランが不適切だった可能性がある。石鍛冶の関係上、こちらの動きもデルバーとしてはある程度重めなので、冬の宝珠をとっていても後手時は入れるべきではないと思った。
■感染 2/4 (50%)
対戦回数が根本的に不足しているのでなんとも言えない。パンプで除去を回避しづらい分、赤系デルバーよりも有利度が増しているのではないかと思わないでもないが、4戦全てが後手だったとは言えメインの勝率が1/4だったのでそこまででもないかも。
ただし、メタ外の有象無象には《呪文貫き/Spell Pierce》の汎用性の方が《狼狽の嵐/Flusterstorm》の局所的な強さよりも勝るケースが多いので、それらで星を取りこぼしている。
例えばアルーレン、食物連鎖、エンチャントレスなどは理屈上不利だろうなと思っていて、実際1回ずつ当たってどれも「これは無理」と強く感じた。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34458947
【レガシー】雪ん子テトさんとゆかりさん~謎の精霊を添えて~
-------キリトリ-------
先日のMOのアプデで長らく続いたリプレイバグが直り、記録をサボっていて詳細不明になってしまっていた部分も見返せるようになったため、この機にきちんとつけなおすことにした。
総合:132/213 (62%)
こんなもんかなと思うが、リスト固定前で
・不合理なサイド
・デッキに慣れてないことによるプレイミス
を含むデータなので(言い訳)、これはほぼ完成したのでは、と思えるリストができて、かつそれなりに習熟したVer. 4以降のデータは個別にも記録しておいて、一定以上溜まったら比較する予定。現状11/15。
以下、対戦が多い順に戦績と感想を。
■奇跡:9/14 (64%)
+要素:
・ピアスよりもフラスターの方が強い瞬間が対奇跡では多い
が一応あるとは言え、
-要素:
・そもそもベースの青白デルバーが構造的に奇跡に強いようには見えない
・ニヴメイガスが全く働かない
の2つがあまりに重く、最初の頃はとにかくきつかった。安定して勝てる気は全くせず、一応5割弱は食らいついていてもたまたま運が向いただけだという感触だった。
しかし、構成の見直しとサイドプランの修正によりそれなりには勝てるようになったと思う。負けの大半は初期のものなので、今後はもっと数字がよくなるといいなということで。
■デスタク 8/13(62%)
これもやはり途中まではやたらと負けて負け越していた。ニヴメイガスとフラスターが盛大に足を引っ張るせいなのだが。ネメシスの増量、カラカスによるサイドからの土地の増量&サリアへのリソースを使わない除去という働きによりかなり勝てるようになったので一気に勝ち越しに転じた。
十手と剣とネメシスがあり、基本土地も十分取れている以上、根本的な相性としては流石に不利になるわけはないが、2ゲームきちんと取り切れるかとなると安定度の問題になってくる。カラカスは序盤に土地を詰まらされて死ぬケースを二重に減らしてくれる(単純なマナ、サリアへのバウンス)ので、この安定度という点に最も効いているのかなと感じる。
■グリデル 7/12(58%)
ニヴメイガスの存在、更にネメシスを多めに取ってあることと、除去がソープロであることにより地上はかなり支えやすくなっている。ただし除去の絶対数の問題で、デルバーが複数枚出てきたりすると一瞬でライフが溶けて負ける。
多い相手なのでサイドに何かしらの有効牌は必要だと思う、現状は75枚中に流刑が1枚は必要という所で止まっていて、よりよいものがないか考え中。
■ANT 8/12 (67%)
フラスターが4枚あるのでメインから勝てる……と言いたいが全くそんなことはなく、勝率分布はメイン25% サイド79%である。当たり前のようにメイン負けてるな?と疑問を持ちつつも、最終的には割と勝っていたのできちんと集計するまでここまで酷いとは気づいていなかったが愕然とした。
単純な話、こちらがFoWとフラスターで4+4の(ほぼ)確定カウンター体制であった所で、現在のANTはこちらよりも明確に多いキャントリップ+8Duress体制なので引っこ抜かれて負ける。
では何によってこのサイド勝率は確保されているのかというと、白系のパーマネントによってである。特にRiP。流石にというべきか、キャントリップはアドバンテージを取っているわけではなく選択的にドローをしているだけなので、カウンターのみに頼るメインと違い、パーマネントも追加されるサイド後は相手の対処がほぼ追いつかなくなり、そこにフラスターによる初動への牽制が加わることで相手が勝つためのハードルが非常に高くなって勝ちやすくなっているのではないかと。
ちなみに思考掃きグリデル(妨害手段はFoWとDazeに加えてPierce4、ハンデス無し)だと5/5, メイン67%のサイド88%だった。メイン勝率の差は、運もあるだろうが思考掃き経由のアンコウのクロックの圧倒的な速さの影響が大きいのかなと思う。
■スローデプスとターボデプス 4/6と3/4, 合計7/10 (70%)
見たカード的に多分これはスローだろ、こっちはターボだろ、と雰囲気で分類したので一応ここでは一緒に。引きの噛み合い次第でデプス系に結構負けるのが嫌だったので封じ込める僧侶を完全に廃してカラカス2枚にするようになった。ソープロが一応役に立つ(マリットレイジに使いたくはないけれど……)ので、スローデプス相手にソープロでボブを安定して除去できるのが良い点。
■赤単プリズン 4/9 (44%)
何故かアホほど赤単プリズンに当たる時期があり、先手T1月で結構負けた。また、直接火力がない上ピアスもないので、ポロっと通った罠の橋でそのまま詰んでしまうことがある。ただし基本土地の量は十分あるので、手番と噛み合い次第で問題なく動けて勝てることも。事前予想よりは勝てていないが特に運に左右されやすい相手な上、最近全く当たらないので今後どうなるかでまた対処を考える。
■青赤デルバー(果敢型) 7/9 (78%)
石鍛冶バターをフラスターで守って祝・勝利、たまに別ルートもあるよ、でだいたい勝ってる。
■スニークショー 7/8 (88%)
ANTと違い、フラスターにより明確にショーテルを潰しやすいこと、スニーク即起動までいかれなければ解呪で破壊できたりもすること、翻弄する魔道士が強いこと等により安定して勝てる。
負けるゲームは1,2 ターン目に高速で決まってしまうパターンだったので、対策カードとしては2マナが重い封じ込める僧侶よりも、最速コンボへの解答になり、なおかつ色的にサイドインされやすいであろう《秘儀の職工/Arcane Artisan》にも対応可能なカラカスの方が強いと思った。
■エルドラージストンピィ 6/8 (75%)
ニヴメイガスと石鍛冶で地上を支えて、デルバーとネメシスで回避で殴って勝ち。チャリスがなければソープロでファッティにも対処可能。
■赤黒リアニメイト 4/8 (50%)
墓地対策がサージカルではなくRiPになっている分、サイド後の後手を確実に取るのが難しい(4/6)相手。カラカスを増やしたのはここに抵抗したかったためもある。不毛を抜いて入れることでマナの補正もできて一石二鳥。
その他金魚によるとメタ内らしいデッキ
■グリコン 1/3 (33%)
流石に不利。メインはなんか勝ち越している(2/3)が、サイド後に最適化された後は辛い。正直改善の見込みはあまりなく、冬の宝珠は後引きして吐いた。でもまぁ居ないからいいかと思っている。
■土地単 1/3 (33%)
■エルフ 2/5 (40%)
基本的には十手が間に合うかどうかのゲーム。相手の引きがいいとだいたい間に合わないので負ける。リアニとここへの意識を強めるためと、重コントロール相手にRiP2枚目は入れないなと感じたので1枚を墓掘りの檻に変更した。
■青白石鍛冶 (コントロール型) 3/4 (75%) + パトリオット 1/3 (33%)
金魚のは青白デルバー含みの数字なのでまとめて。2色の青白デルバーには当たらなかったが、不思議なことに複数人のパトリオットにあたった。居たのか。正直対パトリオット戦は、2色に絞って土地を不毛で阻害されにくいこちらと、3色でカードパワーを高めた相手とでどちらの利点が生きるかという噛み合いの勝負以上のものにはならないという感想になったし、多分今後当たることもそうないので何かを考える必要は特にない気がする。
■死の影 5/6 (83%)
・除去がソープロ
・基本土地により不毛でイージーウィンされづらい&ネメシスが安定して出る
以上により少しずつ有利が取れていて、マッチとしては大幅に勝ち越している。ただし、ゲーム単位だと7割に届かない(サイド後後手でヒム連打やたまたまツンドラを引いてしまった時に不毛連打などで押し切られた)ので運良く星の散り方が噛み合っただけかも知れない。
■エルドラージポスト 3/6 (50%)
メインの後手率が5/6、そのうち4敗しているので正直運では?と思わなくもない。ただ、サイド後先手は5/5にもかかわらず、サイド後後手ではいくらか取りこぼしてしまっているのがこのマッチ勝率の原因なので、後手時のサイドプランが不適切だった可能性がある。石鍛冶の関係上、こちらの動きもデルバーとしてはある程度重めなので、冬の宝珠をとっていても後手時は入れるべきではないと思った。
■感染 2/4 (50%)
対戦回数が根本的に不足しているのでなんとも言えない。パンプで除去を回避しづらい分、赤系デルバーよりも有利度が増しているのではないかと思わないでもないが、4戦全てが後手だったとは言えメインの勝率が1/4だったのでそこまででもないかも。
ただし、メタ外の有象無象には《呪文貫き/Spell Pierce》の汎用性の方が《狼狽の嵐/Flusterstorm》の局所的な強さよりも勝るケースが多いので、それらで星を取りこぼしている。
例えばアルーレン、食物連鎖、エンチャントレスなどは理屈上不利だろうなと思っていて、実際1回ずつ当たってどれも「これは無理」と強く感じた。
デッキの話ではなくカード単体としての話。
5点満点、1の「ゴミ、今すぐサイドアウト(ピッチコストが足りないという理由以外では残さない)」から5の「神、ゲームの行く末を左右するキーカード」までの評価。ついでに《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の評価も併記。
相手デッキ名:ニヴメイガスの評価、ネメシスの評価の順番。
メタは筆者が観測した12/7時点の金魚調べ。
グリデル:4、4
スニショ:4、2
奇跡:1、5
グリコン:2、5
ANT:4、1
スローデプス:1、3
青赤果敢:4、3
エルドラージ:5、4 *
デスタク:1、5
エルフ:1、3
ターボデプス:2、3
土地単:4、5
死の影:4、5
リアニ:4、1
青白石鍛冶:1、5
赤単プリズン:5、3 *甘めに見てサイド後も5ということに
感染:4、2
*ニヴメイガスはサイド後4に下がる。《狼狽の嵐/Flusterstorm》が抜けるので。というか全部は抜かない方がいいんだろうか?よく分からない
■評価基準
感染相手の高評価は軽く出せて使い捨てにしても問題ない唯一のブロッカーでありつつ、相手デッキの性質上パンプする機会が多いからという点を買ってのもの。エルドラージ相手は高い壁を作れると勝ちにぐっと近づく点での評価。グリコン相手には一応白系よりはマシなので2点をつけているが、2点は「代替があるなら喜んでサイドアウト」という評価なのでサイドアウトできるならする。ちなみに、3「キープ基準にはまずならないが一応使えないこともない」 4「初手にあって嬉しい、積極的に活用可能」くらいな感覚。
デプス系相手の評価が低いのは、
・ハンデスでスカスカにされるためそもそも餌にできる不要牌が無い、
・相手側の事情も同様なのでフラスターのストームが溜まりもしない、
・《突然の衰微/Abrupt Decay》の存在、
・《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》にニヴメイガスが殺される
(先制攻撃2点→生贄でカウンター0、2点ダメージの1/2になって即死)、という点による。
スニショとANT, リアニでネメシスの評価が違うのは、相手の有する全体除去が全体火力なのか、全体-修正なのかの差。《虐殺/Massacre》が飛んで来ない青赤ならANT相手の点数が違うかも知れないがまぁ弱いことに変わりはない。
■これらを踏まえてどう考えるか
ニヴメイガスの評価1多くない?なんでそんなカード使ってんの?と思う人はきっと正しい。ただ、弱さが許容不可能になるマッチが増えるのが特に《紅蓮破/Pyroblast》の増えるサイド後であることと、メインに多めの《狼狽の嵐/Flusterstorm》を取りたい/取ることを肯定したい、という*趣旨での採用ならば、一定程度かなり強いマッチ(評価4~5)が存在することもあり、ニヴメイガスの採用も肯定できなくはないだろう。ただまぁ、考察3の繰り返しになるが代替になるカードは必要。
*多分青赤でこのカードが発掘されたそもそもの理由
■おまけ デルバーと石鍛冶だと
デルバーと石鍛冶を同様に評価すると、
デルバー:だいたい全部5、土地単だけ3かも
石鍛冶:
グリデル:3
スニショ:2
奇跡:4
グリコン:3
ANT:5
スローデプス:4
青赤果敢:4
エルドラージ:5
デスタク:5
エルフ:5
ターボデプス:4
土地単:4
死の影:3
リアニ:1
青白石鍛冶:3, サイド後4
赤単プリズン:4
感染:4
点数は持ってこれる装備品がどれだけ有用かという基準でつけた。デプス相手の4は腹心/森林守りを簡単に除去できる十手が欲しいという理由。エルフ相手の後手だと十手を持ってきても間に合ってるか激しく怪しいが、それは石鍛冶の問題ではなくカウンターできなかった所の問題だと思うので一応5。
5点満点、1の「ゴミ、今すぐサイドアウト(ピッチコストが足りないという理由以外では残さない)」から5の「神、ゲームの行く末を左右するキーカード」までの評価。ついでに《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の評価も併記。
相手デッキ名:ニヴメイガスの評価、ネメシスの評価の順番。
メタは筆者が観測した12/7時点の金魚調べ。
グリデル:4、4
スニショ:4、2
奇跡:1、5
グリコン:2、5
ANT:4、1
スローデプス:1、3
青赤果敢:4、3
エルドラージ:5、4 *
デスタク:1、5
エルフ:1、3
ターボデプス:2、3
土地単:4、5
死の影:4、5
リアニ:4、1
青白石鍛冶:1、5
赤単プリズン:5、3 *甘めに見てサイド後も5ということに
感染:4、2
*ニヴメイガスはサイド後4に下がる。《狼狽の嵐/Flusterstorm》が抜けるので。というか全部は抜かない方がいいんだろうか?よく分からない
■評価基準
感染相手の高評価は軽く出せて使い捨てにしても問題ない唯一のブロッカーでありつつ、相手デッキの性質上パンプする機会が多いからという点を買ってのもの。エルドラージ相手は高い壁を作れると勝ちにぐっと近づく点での評価。グリコン相手には一応白系よりはマシなので2点をつけているが、2点は「代替があるなら喜んでサイドアウト」という評価なのでサイドアウトできるならする。ちなみに、3「キープ基準にはまずならないが一応使えないこともない」 4「初手にあって嬉しい、積極的に活用可能」くらいな感覚。
デプス系相手の評価が低いのは、
・ハンデスでスカスカにされるためそもそも餌にできる不要牌が無い、
・相手側の事情も同様なのでフラスターのストームが溜まりもしない、
・《突然の衰微/Abrupt Decay》の存在、
・《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》にニヴメイガスが殺される
(先制攻撃2点→生贄でカウンター0、2点ダメージの1/2になって即死)、という点による。
スニショとANT, リアニでネメシスの評価が違うのは、相手の有する全体除去が全体火力なのか、全体-修正なのかの差。《虐殺/Massacre》が飛んで来ない青赤ならANT相手の点数が違うかも知れないがまぁ弱いことに変わりはない。
■これらを踏まえてどう考えるか
ニヴメイガスの評価1多くない?なんでそんなカード使ってんの?と思う人はきっと正しい。ただ、弱さが許容不可能になるマッチが増えるのが特に《紅蓮破/Pyroblast》の増えるサイド後であることと、メインに多めの《狼狽の嵐/Flusterstorm》を取りたい/取ることを肯定したい、という*趣旨での採用ならば、一定程度かなり強いマッチ(評価4~5)が存在することもあり、ニヴメイガスの採用も肯定できなくはないだろう。ただまぁ、考察3の繰り返しになるが代替になるカードは必要。
*多分青赤でこのカードが発掘されたそもそもの理由
■おまけ デルバーと石鍛冶だと
デルバーと石鍛冶を同様に評価すると、
デルバー:だいたい全部5、土地単だけ3かも
石鍛冶:
グリデル:3
スニショ:2
奇跡:4
グリコン:3
ANT:5
スローデプス:4
青赤果敢:4
エルドラージ:5
デスタク:5
エルフ:5
ターボデプス:4
土地単:4
死の影:3
リアニ:1
青白石鍛冶:3, サイド後4
赤単プリズン:4
感染:4
点数は持ってこれる装備品がどれだけ有用かという基準でつけた。デプス相手の4は腹心/森林守りを簡単に除去できる十手が欲しいという理由。エルフ相手の後手だと十手を持ってきても間に合ってるか激しく怪しいが、それは石鍛冶の問題ではなくカウンターできなかった所の問題だと思うので一応5。
直近のリスト(Ver. 3)がこちら。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1556892#online
最初はWU扱いだった金魚がなんか名前をつけてくれたり、普通の青白デルバーがWU扱いになってたり、かと思いきや紙大会の結果の青白デルバーは青白石鍛冶の方に合流されてたり、相変わらず金魚のデッキ名基準はよく分からない。
さて、ニヴメイガスデッキでの非常に重要なポイントとして、 《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》は伊達に登場以来長い時をストレージのカスレアとして過ごしたわけではなく、弱い相手には極端に弱い。特に《紅蓮破/Pyroblast》が追加されるサイド後はそれが顕著なので、できればサイドアウトしたいマッチは多い。そのため追加/代替のクロックとして機能する何かがサイドに必要になる。(この点は別に青赤でも変わらないと思う。)
■サイドの変遷
全Ver. で共通するカード
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《真髄の針/Pithing Needle》
《議会の採決/Council’s Judgment》
《解呪/Disenchant》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace》2
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
《カラカス/Karakas》
Ver. 1
《冬の宝珠/Winter Orb》
《基本に帰れ/Back to Basics》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
Ver. 2
《冬の宝珠/Winter Orb》→《基本に帰れ/Back to Basics》の2枚目
Ver. 3 (最新)
《封じ込める僧侶/Containment Priest》→《カラカス/Karakas》の2枚目
《基本に帰れ/Back to Basics》→《冬の宝珠/Winter Orb》に2枚とも入れ替え
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》→《翻弄する魔道士/Meddling Mage》の2枚目
メインの《流刑への道/Path to Exile》とサイドの《議会の採決/Council’s Judgment》の交換(途中一度《外科的摘出/Surgical Extraction》を経たがやはり流刑が75枚には必要という結論に)
Ver. 4 (思案中)
《冬の宝珠/Winter Orb》2→何か
《安らかなる眠り/Rest in Peace》の1枚→《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
■各カード考察
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
このデッキの明確な主張点。たかだかRiPで何言ってるんだと思うかも知れないが、現在のレガシー環境ではさっぱり使われていないのだから実際主張点になりうる。他デッキではせいぜいがデスタクにほんの少し入っている程度だが、デスタクだとリアニメイトの初動にこれが間に合わないため、墓地を利用するコントロールへの対策カードとしてしか機能しないことがほんの少しな理由だと思われる。他の白が入るデッキは自分で墓地利用をかなり(《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》)するので使えない。AK奇跡相手にも1枚入れていいかなという気はする。
ただまぁ当たり前だがやっぱり間に合わない時は間に合わないのと、グリコンや奇跡のような、墓地依存デッキではなく墓地をアドバンテージ源として運用するデッキに対して2枚入れるとダブってきついので1枚のみ入れる方がいいのではとも。ならばリアニに間に合う可能性が上がるように&エルフにサイドインできるように《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》と1枚散らしても良いのではないか。
ただし土地単相手はRiPでないと意味がないし、ANT相手のRiPはかなり効果的なので(PiFのみでなく、墓地の枚数で+αを得る2種類が死ぬので勝利へのルートがかなり限られる)どうかなぁという思いも。
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
ヘイトベアー。カウンターのみに頼ると簡単に負けうるので枚数はともかく採用自体はした方がいいだろう。《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は何故かあまり採用されていないが、対コンボで特に劇的な上、奇跡相手にも入れられる*など応用力の高さが魅力。というかニヴメイガスの精霊はサイドアウト頻度が高い(《紅蓮破/Pyroblast》+普通に何かで殺せる相手と、地上が通らない相手にはサイドアウト)ので何らかの代替クロックがサイドに欲しい。
*指定はソープロで、《議会の採決/Council’s Judgment》、《紅蓮破/Pyroblast》を引き出してネメシス前の避雷針として使うのがメイン。瞬唱との相打ちには注意。瞬唱をそのまま指定するケースも。
《カラカス/Karakas》
グリデルを使っていたときにデプスにやたらと当たったので、折角白いし散らして入れるかということで2枚目の《封じ込める僧侶/Containment Priest》をこちらに。《紅蓮破/Pyroblast》が無い分《秘儀の職工/Arcane Artisan》への対処手段が限られるので、スニーク相手にも散らす積極的動機はある。サリアデッキ相手に追加の土地としても。
その後、デプス系にポロッと負けるのが嫌/リアニ相手にRiPだと速度が間に合わないのでもっと対策が欲しい/思ったより追加の土地としてのカラカスが便利、ということで2枚目もこちらに入れ替えた。
《冬の宝珠/Winter Orb》
正直疑問な枠。奇跡に対してかなり相性が悪いはずと思ったので、思考掃きグリデルで使ってとても好感触だったこれをBtBと1枚散らしてみたものの、そのせいでBtBなら勝てる相手を落としそうだし、肝心の奇跡には思考掃きグリデル(やカナスレ)のように動きが軽いわけではないのであんまりな気も。ただ、フラスターやニヴメイガスとの兼ね合い上、できれば奇跡相手にも《目くらまし/Daze》を多めに残したいのでマナロック要素が欲しいとは思う。
というのがVer.1 時点での考察。その後ニヴメイガスを奇跡相手には抜くことになった。ただ、《議会の採決/Council’s Judgment》やジェイスがきついため、重いカードを咎めたいという意味合いは残る。
じゃあなんでVer. 4で抜くかもとか言ってるのかというと、やはり後引きでの弱さがどうしようもない&土地単/エルポスに効きにくい点に不満があるため。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
伊達に採用率が高いわけではない。トークンが2/2なのがとても偉い。2枚目が採用されるのも頷ける強さ。ただし対奇跡でサイド後できれば枚数を減らしたい不毛がないとあまり4マナに到達しなさそうなのが問題。
類似品として《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》や《希望の夜明け/Dawn of Hope》なども一応考えはしたが、流石に起動4マナを一々払うのが軽さと釣り合ってないと判断。石鍛冶デッキなのでエンチャント破壊のサイドインとも無縁ではないし。トークン生成のカラーパイの最有力は緑と白なはずなのに黒の《苦花/Bitterblossom》が一番強いのっておかしくない?
《基本に帰れ/Back to Basics》
折角の基本土地型デルバーだしねということで1枚は確実に採用。冬の宝珠を抜くなら順当に2枚目を。
がVer1, 2までの思考。その後、「ここ本当か?メインに3マナ寝かせてマナ拘束して本当にそんなに嬉しいデッキあるかな。エルポスにはまぁ流石に有効だが、ストンピィの方だとこれだけでキープするとどかどか生物に殴られて一瞬で負けかねない(このデッキは奇跡のような防御力がない)のでむしろ殴ってる方が強い」「グリコンは不毛対策で基本の島沼を明確に優先して持ってくるのであんまり効かない。そもそもパイロで割られる」という考察を経て、ここの2枚はコントロール2種類により有効になる冬珠の方が良いのでは?と思いVer. 3では《冬の宝珠/Winter Orb》2枚になった。
ただし、エルドラージポストや土地単相手に冬の宝珠を入れてもそこまで強くなく、むしろ自分の動きが阻害される方が痛いまであるのではと感じたのと、コントロール相手に早期に出せている時は強いが後引きすると弱さに目眩がするのが気になる。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
ニヴメイガスとフラスターが弱い相手に対して入れ替えと、そういう相手に必要になる各種のカードの増量を兼ねて。メインから取ったりサイド2枚にしても良いかもとは思う。ただしメインに入れるとニヴメイガスとお別れすることになるかと。
《議会の採決/Council’s Judgment》
ピアスがないので置物対策の3枚目が欲しいかなと思ったが、流石に解呪を3枚も取るのはどうかと思ったのでこちらに。PWもネメシスも退けられるが白白が怪しくもある。
というかこれのために《Tundra》をフェッチしてくることが裏目になるケースあり。ただし不毛がない相手には万能なのが本当に偉い。
メインに3枚目の《Tundra》を採用したのを機にメインに昇格。まぁ万能さが売りのカードなのでメインでもいい。どうせ《流刑への道/Path to Exile》があってもコンボ相手に役に立つわけではないので。
《真髄の針/Pithing Needle》
指定先色々。ピアスがないため、PWや《騙し討ち/Sneak Attack》を止められない点を補ってほしいので必要かと。特に神ジェイス。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
チャリス対策兼トークン用スイーパー。たまに低マナクリーチャーへの除去として。自軍を巻き込むのは問題があるものの、青白だと次の選択肢が《至高の評決/Supreme Verdict》まで飛んでしまう。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
プロテクションにより梟を無視できる点を買って。コントロール全般に強い。1/2のニヴメイガスや出涸らしの石鍛冶も除去必須になる。問題はサイド後なので壊されうること。ただし効果は本当に劇的なのでそれを踏まえた上でも採用する価値がある。弱い装備を代わりにサイドアウトする選択もできるのも重要。
その他の採用候補
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
無難に強いし飛んでいるので何相手でもまぁまぁやる。まぁまぁやるで満足するのならメインに入れとけよという気がしたので今回は不採用。コントロール型の石鍛冶にカラカスとセットで複数枚(2-2とか)使っているのはとても強いと思う。ただまぁとにかくきついジェイスに対してかなりの強さを発揮するので悪くはない。
というのがVer. 3まで。その後、青白系コントロール相手に《カラカス/Karakas》を1枚入れるようになったため、これを自分でも使うようにするのも良いのではと思えてきた。アンチコントロール、アンチコンボを兼ねて。ただしグリコン相手には、・不毛をそもそも減らさないし効かないのでカラカスを入れない ・全体除去がタフネス-1修正 とさっぱり効かないカードなのでただでさえ苦手なグリコン相手が厳しくなる。最近滅多に当たらないからいいと割り切るならば良いのかな?
《水流破/Hydroblast》
島だけで月に対処できる点や、グリデルなんかでもサイド後に《紅蓮破/Pyroblast》と《削剥/Abrade》とが増えるなら当たる対象が結構多いだろうという点でありかもなと思わないでもない。対象変更効果を食らう可能性<これとフラスターだけが手札にあり、赤いパーマネントがなく、フラスターのためのストームを稼がないと負ける、という状況が発生する可能性だと思うので仮に取るなら《水流破/Hydroblast》優先。《青霊破/Blue Elemental Blast》だとヤンパイ、メンターが入っていないのが確定してしまうのも込み。
■対コントロール用フィニッシャー枠を求めての試行錯誤録
は考察6の雑記へ移動
https://www.mtggoldfish.com/deck/1556892#online
最初はWU扱いだった金魚がなんか名前をつけてくれたり、普通の青白デルバーがWU扱いになってたり、かと思いきや紙大会の結果の青白デルバーは青白石鍛冶の方に合流されてたり、相変わらず金魚のデッキ名基準はよく分からない。
さて、ニヴメイガスデッキでの非常に重要なポイントとして、 《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》は伊達に登場以来長い時をストレージのカスレアとして過ごしたわけではなく、弱い相手には極端に弱い。特に《紅蓮破/Pyroblast》が追加されるサイド後はそれが顕著なので、できればサイドアウトしたいマッチは多い。そのため追加/代替のクロックとして機能する何かがサイドに必要になる。(この点は別に青赤でも変わらないと思う。)
■サイドの変遷
全Ver. で共通するカード
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《真髄の針/Pithing Needle》
《議会の採決/Council’s Judgment》
《解呪/Disenchant》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace》2
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
《カラカス/Karakas》
Ver. 1
《冬の宝珠/Winter Orb》
《基本に帰れ/Back to Basics》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
Ver. 2
《冬の宝珠/Winter Orb》→《基本に帰れ/Back to Basics》の2枚目
Ver. 3 (最新)
《封じ込める僧侶/Containment Priest》→《カラカス/Karakas》の2枚目
《基本に帰れ/Back to Basics》→《冬の宝珠/Winter Orb》に2枚とも入れ替え
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》→《翻弄する魔道士/Meddling Mage》の2枚目
メインの《流刑への道/Path to Exile》とサイドの《議会の採決/Council’s Judgment》の交換(途中一度《外科的摘出/Surgical Extraction》を経たがやはり流刑が75枚には必要という結論に)
Ver. 4 (思案中)
《冬の宝珠/Winter Orb》2→何か
《安らかなる眠り/Rest in Peace》の1枚→《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
■各カード考察
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
このデッキの明確な主張点。たかだかRiPで何言ってるんだと思うかも知れないが、現在のレガシー環境ではさっぱり使われていないのだから実際主張点になりうる。他デッキではせいぜいがデスタクにほんの少し入っている程度だが、デスタクだとリアニメイトの初動にこれが間に合わないため、墓地を利用するコントロールへの対策カードとしてしか機能しないことがほんの少しな理由だと思われる。他の白が入るデッキは自分で墓地利用をかなり(《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》)するので使えない。AK奇跡相手にも1枚入れていいかなという気はする。
ただまぁ当たり前だがやっぱり間に合わない時は間に合わないのと、グリコンや奇跡のような、墓地依存デッキではなく墓地をアドバンテージ源として運用するデッキに対して2枚入れるとダブってきついので1枚のみ入れる方がいいのではとも。ならばリアニに間に合う可能性が上がるように&エルフにサイドインできるように《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》と1枚散らしても良いのではないか。
ただし土地単相手はRiPでないと意味がないし、ANT相手のRiPはかなり効果的なので(PiFのみでなく、墓地の枚数で+αを得る2種類が死ぬので勝利へのルートがかなり限られる)どうかなぁという思いも。
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
ヘイトベアー。カウンターのみに頼ると簡単に負けうるので枚数はともかく採用自体はした方がいいだろう。《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は何故かあまり採用されていないが、対コンボで特に劇的な上、奇跡相手にも入れられる*など応用力の高さが魅力。というかニヴメイガスの精霊はサイドアウト頻度が高い(《紅蓮破/Pyroblast》+普通に何かで殺せる相手と、地上が通らない相手にはサイドアウト)ので何らかの代替クロックがサイドに欲しい。
*指定はソープロで、《議会の採決/Council’s Judgment》、《紅蓮破/Pyroblast》を引き出してネメシス前の避雷針として使うのがメイン。瞬唱との相打ちには注意。瞬唱をそのまま指定するケースも。
《カラカス/Karakas》
グリデルを使っていたときにデプスにやたらと当たったので、折角白いし散らして入れるかということで2枚目の《封じ込める僧侶/Containment Priest》をこちらに。《紅蓮破/Pyroblast》が無い分《秘儀の職工/Arcane Artisan》への対処手段が限られるので、スニーク相手にも散らす積極的動機はある。サリアデッキ相手に追加の土地としても。
その後、デプス系にポロッと負けるのが嫌/リアニ相手にRiPだと速度が間に合わないのでもっと対策が欲しい/思ったより追加の土地としてのカラカスが便利、ということで2枚目もこちらに入れ替えた。
《冬の宝珠/Winter Orb》
正直疑問な枠。奇跡に対してかなり相性が悪いはずと思ったので、思考掃きグリデルで使ってとても好感触だったこれをBtBと1枚散らしてみたものの、そのせいでBtBなら勝てる相手を落としそうだし、肝心の奇跡には思考掃きグリデル(やカナスレ)のように動きが軽いわけではないのであんまりな気も。ただ、フラスターやニヴメイガスとの兼ね合い上、できれば奇跡相手にも《目くらまし/Daze》を多めに残したいのでマナロック要素が欲しいとは思う。
というのがVer.1 時点での考察。その後ニヴメイガスを奇跡相手には抜くことになった。ただ、《議会の採決/Council’s Judgment》やジェイスがきついため、重いカードを咎めたいという意味合いは残る。
じゃあなんでVer. 4で抜くかもとか言ってるのかというと、やはり後引きでの弱さがどうしようもない&土地単/エルポスに効きにくい点に不満があるため。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
伊達に採用率が高いわけではない。トークンが2/2なのがとても偉い。2枚目が採用されるのも頷ける強さ。ただし対奇跡でサイド後できれば枚数を減らしたい不毛がないとあまり4マナに到達しなさそうなのが問題。
類似品として《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》や《希望の夜明け/Dawn of Hope》なども一応考えはしたが、流石に起動4マナを一々払うのが軽さと釣り合ってないと判断。石鍛冶デッキなのでエンチャント破壊のサイドインとも無縁ではないし。トークン生成のカラーパイの最有力は緑と白なはずなのに黒の《苦花/Bitterblossom》が一番強いのっておかしくない?
《基本に帰れ/Back to Basics》
折角の基本土地型デルバーだしねということで1枚は確実に採用。冬の宝珠を抜くなら順当に2枚目を。
がVer1, 2までの思考。その後、「ここ本当か?メインに3マナ寝かせてマナ拘束して本当にそんなに嬉しいデッキあるかな。エルポスにはまぁ流石に有効だが、ストンピィの方だとこれだけでキープするとどかどか生物に殴られて一瞬で負けかねない(このデッキは奇跡のような防御力がない)のでむしろ殴ってる方が強い」「グリコンは不毛対策で基本の島沼を明確に優先して持ってくるのであんまり効かない。そもそもパイロで割られる」という考察を経て、ここの2枚はコントロール2種類により有効になる冬珠の方が良いのでは?と思いVer. 3では《冬の宝珠/Winter Orb》2枚になった。
ただし、エルドラージポストや土地単相手に冬の宝珠を入れてもそこまで強くなく、むしろ自分の動きが阻害される方が痛いまであるのではと感じたのと、コントロール相手に早期に出せている時は強いが後引きすると弱さに目眩がするのが気になる。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
ニヴメイガスとフラスターが弱い相手に対して入れ替えと、そういう相手に必要になる各種のカードの増量を兼ねて。メインから取ったりサイド2枚にしても良いかもとは思う。ただしメインに入れるとニヴメイガスとお別れすることになるかと。
《議会の採決/Council’s Judgment》
ピアスがないので置物対策の3枚目が欲しいかなと思ったが、流石に解呪を3枚も取るのはどうかと思ったのでこちらに。PWもネメシスも退けられるが白白が怪しくもある。
というかこれのために《Tundra》をフェッチしてくることが裏目になるケースあり。ただし不毛がない相手には万能なのが本当に偉い。
メインに3枚目の《Tundra》を採用したのを機にメインに昇格。まぁ万能さが売りのカードなのでメインでもいい。どうせ《流刑への道/Path to Exile》があってもコンボ相手に役に立つわけではないので。
《真髄の針/Pithing Needle》
指定先色々。ピアスがないため、PWや《騙し討ち/Sneak Attack》を止められない点を補ってほしいので必要かと。特に神ジェイス。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
チャリス対策兼トークン用スイーパー。たまに低マナクリーチャーへの除去として。自軍を巻き込むのは問題があるものの、青白だと次の選択肢が《至高の評決/Supreme Verdict》まで飛んでしまう。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
プロテクションにより梟を無視できる点を買って。コントロール全般に強い。1/2のニヴメイガスや出涸らしの石鍛冶も除去必須になる。問題はサイド後なので壊されうること。ただし効果は本当に劇的なのでそれを踏まえた上でも採用する価値がある。弱い装備を代わりにサイドアウトする選択もできるのも重要。
その他の採用候補
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
無難に強いし飛んでいるので何相手でもまぁまぁやる。まぁまぁやるで満足するのならメインに入れとけよという気がしたので今回は不採用。コントロール型の石鍛冶にカラカスとセットで複数枚(2-2とか)使っているのはとても強いと思う。ただまぁとにかくきついジェイスに対してかなりの強さを発揮するので悪くはない。
というのがVer. 3まで。その後、青白系コントロール相手に《カラカス/Karakas》を1枚入れるようになったため、これを自分でも使うようにするのも良いのではと思えてきた。アンチコントロール、アンチコンボを兼ねて。ただしグリコン相手には、・不毛をそもそも減らさないし効かないのでカラカスを入れない ・全体除去がタフネス-1修正 とさっぱり効かないカードなのでただでさえ苦手なグリコン相手が厳しくなる。最近滅多に当たらないからいいと割り切るならば良いのかな?
《水流破/Hydroblast》
島だけで月に対処できる点や、グリデルなんかでもサイド後に《紅蓮破/Pyroblast》と《削剥/Abrade》とが増えるなら当たる対象が結構多いだろうという点でありかもなと思わないでもない。対象変更効果を食らう可能性<これとフラスターだけが手札にあり、赤いパーマネントがなく、フラスターのためのストームを稼がないと負ける、という状況が発生する可能性だと思うので仮に取るなら《水流破/Hydroblast》優先。《青霊破/Blue Elemental Blast》だとヤンパイ、メンターが入っていないのが確定してしまうのも込み。
■対コントロール用フィニッシャー枠を求めての試行錯誤録
は考察6の雑記へ移動
出来上がった青白ニヴメイガスのリストがこれ。(5-0は3回、勝率は一部データが飛んでるせいもあって細部は不明だが6割台前半かと)
https://www.mtggoldfish.com/deck/1535380#online
こちらはベースとなった青白石鍛冶デルバーのリスト。従来主流だったコントロールよりの青白石鍛冶*と異なり、デルバーデッキの2マナ域クリーチャーとして石鍛冶パッケージを採用した形。パトリオットの赤抜き版とも言える。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1306778#online
オーウェン・ターテンワルド/Owen TurtenwaldがGPリッチモンドで10位に入賞したこのリストの派生がMO上でも散見されるようになっており、つい先日のGP静岡でも5位に入賞している。
*12/23時点の金魚調べでは、死儀礼禁止の7月以降はデルバー+石鍛冶が25例、Tundra+石鍛冶が100例。コントロール型の石鍛冶は差し引き75。オーウェン型の青白2色の石鍛冶デルバーは20/25、オーウェン以前のデルバー+石鍛冶(5例)は赤入りのパトリオット。
さて、この青白デルバーに《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》と《狼狽の嵐/Flusterstorm》を使うと、次のようなメリットがあると期待できる。
デッキ構造面:
1. 2色でまとまるので基本土地が取れている部分を壊さないため月やBtB、不毛連打に耐性がある
2. 加えて、2マナ以上の部分のみでも勝ちうる構造になっているので、チャリスに多少の耐性がある。故に青黒では大問題だったピアス→フラスターの変更が致命傷になりづらいはず
3. デルバーとジェイスが同居する意味不明な*構成からアグロよりになるのでデッキの内容に一貫性が出る
石鍛冶から:
4. 全ての除去が当たるものの生き残ればゲームが決まる石鍛冶と、除去へのカウンターとしてはそれなりに信頼の置けるフラスターの相性がいい
5. 装備品に必ずしも依らない高クロックを用意できることで石鍛冶への依存度が下がり、アーティファクト破壊への耐性が上がる
ニヴメイガスから:
6. 強化しないとゴミなニヴメイガスの精霊のスペックでも装備品があれば働ける
7. ニヴメイガスは一応稲妻に耐性のある生物で、ファッティでのブロックによる対処もしづらいので装備先としては適性が低くはない部類
青白という色として:
8. ソープロは除去としての性能こそ高いものの腐るマッチでとことん腐るのが問題なので、ダメージへと変換可能になるのがとても嬉しい
9. 青白はソープロに次ぐ2番手除去の性能が悪いので、引きに恵まれないと相手の攻勢で一気にライフを削られやすいため、軽く出せる地上ブロッカーとしてのニヴメイガスに一応価値がないこともない
10. ニヴメイガスと墓地利用との相性の悪さの都合上SCMのスロットを割いての採用になるため自分からの積極的な墓地利用が薄くなり、気兼ねなく《安らかなる眠り/Rest in Peace》を使える
11. RiPを始めとした白2マナの各種対策カード**は非常に強いものの、そもそもコンボ相手に2マナが重くて間に合ってるのかが怪しいという問題がある。この点をフラスターが自然に4枚入り、最速の初動を咎めやすいことによりカバーできる
*GPでも勝ってるんだし、プロが作ったリストなのだから恐らく相応の良さがあるのだろうとまでは思うが、自分には正直何がしたいのかよく分からない。普通の青白石鍛冶の感覚の名残でしか無いように思える。
ちなみに作者のオーウェン曰くこんな感じ。
>My final slots are rounded out by two copies of both Snapcaster Mage and Jace, the Mind Sculptor, but I’m not sure how I feel about it.
http://www.starcitygames.com/articles/37665_The-Best-Legacy-And-Standard-Deck-For-Grand-Prix-Richmond.html
**対策をカウンター、ハンデス、パーマネントと散らして、コンボ側に楽な対処をさせないのがコンボ相手の定跡だが、黒や赤のパーマネントにはデルバーが使う対コンボサイドとして有望なものが乏しい。白を使う明確なメリットと言えるだろう。
2, 4, 11は要するにフラスター>ピアスとなりうる明確な理由を持ったデッキの素体を用意すればメインのフラスターをより積極的に肯定できて良いのではという趣旨。置物に元々耐性があり、なおかつ「これを守れば勝てる」という条件を設定できるならばフラスターのメリットが明確に活かせるため。こうして考えていくとなんだか普通に強そうな気がしてきたので形にすることに。
色とデッキの特性はともかく、実際のリストの大枠を決めるのには全く時間を要さなかった。
4枚固定枠×8
Delver, Stoneforge, FoW, Daze, Brainstorm, Ponder, Fluster, StP
装備品1×2
Butterskull, Jitte/Sword
土地18~20
土地を最小限の18にしたとしてもすでに52で残り8枚。ここにニヴメイガスを押し込む形で決めればいい。
コンセプトであるニヴメイガスは、複数枚引くことが全く嬉しくないカードなので4枚の採用はあまりしたくない。ただし引かないとフラスターが腐る相手に大惨事になってしまうし、一応青のカードなので魔法の合言葉、Willの餌もある。そもそも軽いことが評価されてるんだから初手付近に欲しい。以上から3枚。
*2枚に減りました
次に、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》。これは一般的には、というかオーウェンのリストとその派生では2枚の採用だったが、わざわざ2色に絞って基本土地を採用し、UUも3マナも安定して出るようになっている構造にも関わらず2枚しか採用されていない理由の理解に苦しんだ*のでとりあえず3枚。そもそも石鍛冶デッキなんだから装備先としても重要だろう。
*4枚に増えました
また、いわゆるデルバーの伝統的マナベースである不毛以外で14枚というのは不毛以外の「青マナソースが」14枚という意味だと思っているので、島でない基本土地を取る場合にそこの枠から削るのは好きではない。青赤で山と不毛、これで平地と不毛ではスタートできないわけで。というわけで土地は最低19**とする。
*オーウェン曰く「昔の石鍛冶ではトラフトだったけどネメシスが出た時すぐに入れ替えたんだ、その後ネメシスはレガシーに完全に定着したし、慧眼だったね」とのこと。いやなんで2枚なのかの理由が欲しいんだよ解説ってそういうことだろうよ!!!(結構前のGPリッチモンド直前の記事を非プレミアムの状態で読んだだけなので、プレミアムに入って記事の全貌が見られるならばきちんとした解説がある可能性はある。SCGのプレミアムの仕組みをよく知らないので違うかもしれない)
**ただまぁ当然土地の総数を増やすとマナフラしやすくなるわけで、マナフラ受けになる何かがデッキの中にあった方がいいんだろうとは思う。でもジェイスまで行くと流石にどうかと。相手が使うジェイスとこっちが使うジェイスだと確実に相手の方が強いし。
ここまで半自動的に決まって自由に使えるのはなんと1枚だけになった。楽でいいといえばいいが1枚だけなのでいくらでも悩んでしまう。
ぱっと思いついた候補は以下:
4枚目の《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》
メリット:コンセプトがより強化される。
デメリット:単体で使えないカードなので餌にしかならない場面が多そう。
4枚目の《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
メリット:地上を受け止めやすくなり、単体で一定以上強い。単に出されるだけでとても辛い《悪意の大梟/Baleful Strix》を無視できる。
デメリット:重くて間に合わないことがしばしば発生する。コンボ相手に邪魔。
1枚位アンシナジーでもいいだろうと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
メリット:パワーカードであり、フラスターとも高相性。
デメリット:重い。また、基本的に除去を水増しするのが強い使い方だが、このデッキでソープロを使い回すとライフゲインがかなり気になるし、そもそもソープロを引けていないと役に立たない。
3枚目の装備品として《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、あるいはそもそも十手でなくこちら
メリット:プロテクションが強い、能力がどちらも、特にコントロールに強い。
デメリット:重く、除去としては遅い、素で引きたくないカードが増える。
5枚目の除去として《流刑への道/Path to Exile》
メリット:相手の攻勢に間に合う可能性が上がる、ライフゲインさせない。最悪腐っても能動的に変換できる。
デメリット:代償として基本土地を与えることがデッキの特性と極めて相性が悪い。
追加のカウンターとして《呪文嵌め/Spell Snare》
メリット:2マナには除去よりもカウンターで対処したいクリーチャーが多いし、非クリーチャーにもカウンターしたい対象は多い。最初はサイドにありかな?と考えていたのがいっそメインでもいいのではと。
デメリット:後引きだととことん弱い。「腐っても一応使える」というニヴメイガスのメリットと、対象が限られていてそもそもスタックに乗せられないカウンターは全く噛み合わない。能動的にスタックに乗せる機会が自分のDazeを対象にする位でかなり乏しい。
追加のカウンターとして《呪文貫き/Spell Pierce》
メリット:何相手でも手札にあれば使う場面は一応ある。
デメリット:クリーチャーによる攻勢に無力。フラスターと被る。置物に対しては1枚のこれを引けることよりデッキ構造での対策を信じる方が現実的。
石鍛冶を3枚に減らして他を2枚
メリット:枠が増える。
デメリット:青系デッキにおいては、大した数が居るわけでもないクリーチャーに装備することが強いわけではなくバターが2マナで出せるということが強いのだから、石鍛冶の枚数を減らすのは本末転倒。
ゲーム中1回使う機会があると仮定するならばおそらく《呪文嵌め/Spell Snare》が一番強い。そう思ったのでひとまずは《呪文嵌め/Spell Snare》で回していたが、流石にデメリットの部分がまずすぎた。カナスレで使うこのカードがそこそこ強いのはもみ消しにより相手が2マナ域のカードをプレイしてくるするまでに多少の時間があるはずだからということと、カラーパターン的な問題で選択肢が乏しいことが理由なのかなと。コントロールならば単純にゲームが長引くのでいつかは使うこともあるだろうということで納得できる。ただ、この青白ニヴメイガスはどちらの特徴も持っていないしずっと1マナ構え続けていられるわけでもないので、腐る時はとことん腐ってしまう。
《呪文嵌め/Spell Snare》についてそう結論したのと、除去が4枚ではやはり足りないと痛感することも多かったので、《流刑への道/Path to Exile》に変更した。相手次第では全く要らない上に要る相手でもデメリットがきついスペルを、最悪食べられるという理由でメインに採用できるのはニヴメイガスならではの利点と言えなくもない。《太陽の槍/Sunlance》という選択肢もあるといえばあるが、折角の除去をいくらでも引きたいマッチであるデスタク戦で使えない除去ってどうなの……?とも。
マナベースについて:
とりあえず一般的な青白石鍛冶デルバーのマナベースは島3平地1Tundra3 不毛4、青白フェッチ4、他青系フェッチ、で合計20枚というもの。ジェイスを解雇したので少し減らしても良いだろうということと、平地を取るため前述した通り総数18枚にはしないということで総数は19に設定。残りは比率だが、島3平地1で合計4枚というのはBtBを貼ってもジェイスを問題なく使えるようにという理由で決められた数字だと考えられるため、ジェイスが抜けたのならばここに手を付けてもいいかなとも思わないでもない。ただ、今回意識したデッキ構造での月対策という観点からは基本の島を3枚のままにした上で白系フェッチをなるべく増やすのが良いと考えたので、島3-平地1-Tundra2-青白4赤白2青X3-不毛4というバランスにしてみた。装備品の分ある程度マナを伸ばしたくもあるし。赤白なのはtRミラクルへの擬態を意識。フェッチ8でTundra3でもいいが、青赤と違って白マナを同一ターンに複数回使いたい状況*が殆ど発生しないはずなので、極力素で引きたくないTundraを減らした。ただし、不毛を2回されると青フェッチ3枚からは白が出なくなる、白フェッチ2枚からはそもそも何も呼べなくなることがある等のリスクはあるので、Tundra3枚目を取るかどうかは難しい所。**
*赤系デルバーはヤンパイ+火力を構えて除去されても置き土産を作りたいだとか、《紅蓮破/Pyroblast》を構えっぱなしにしておきたい等のRR需要があるため、山1枚のみが赤マナソースだと困る場面はそれなりにあるはずなのでボルカを3未満にするのは無理だと思う。ここは白のスペルの弱さ故とも言える。
**追記
Tundraを素で引いてしまったがために負ける(メインでBtBを貼られるだとか不毛連打されるだとか)ゲームと、Tundra3枚目がなかったがために負けるゲーム(グダった後不毛されてマナを出せる実体の土地が枯れる等)とでどちらが発生率が高いかの正確な所は分からない。どちらも経験したことはある。ただ、白フェッチを採用しているとは言えどうしても青フェッチ経由で白マナを出さざるを得ないケースはあり、その際はTundraをフェッチせざるを得ない。序盤にそれを1回やって不毛されて、でTundraの3枚目がないことが響くケースの方がやや多いかな?と思ったので3枚目を取ることにした。直後にBtB貼られたけど。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1535380#online
こちらはベースとなった青白石鍛冶デルバーのリスト。従来主流だったコントロールよりの青白石鍛冶*と異なり、デルバーデッキの2マナ域クリーチャーとして石鍛冶パッケージを採用した形。パトリオットの赤抜き版とも言える。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1306778#online
オーウェン・ターテンワルド/Owen TurtenwaldがGPリッチモンドで10位に入賞したこのリストの派生がMO上でも散見されるようになっており、つい先日のGP静岡でも5位に入賞している。
*12/23時点の金魚調べでは、死儀礼禁止の7月以降はデルバー+石鍛冶が25例、Tundra+石鍛冶が100例。コントロール型の石鍛冶は差し引き75。オーウェン型の青白2色の石鍛冶デルバーは20/25、オーウェン以前のデルバー+石鍛冶(5例)は赤入りのパトリオット。
さて、この青白デルバーに《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》と《狼狽の嵐/Flusterstorm》を使うと、次のようなメリットがあると期待できる。
デッキ構造面:
1. 2色でまとまるので基本土地が取れている部分を壊さないため月やBtB、不毛連打に耐性がある
2. 加えて、2マナ以上の部分のみでも勝ちうる構造になっているので、チャリスに多少の耐性がある。故に青黒では大問題だったピアス→フラスターの変更が致命傷になりづらいはず
3. デルバーとジェイスが同居する意味不明な*構成からアグロよりになるのでデッキの内容に一貫性が出る
石鍛冶から:
4. 全ての除去が当たるものの生き残ればゲームが決まる石鍛冶と、除去へのカウンターとしてはそれなりに信頼の置けるフラスターの相性がいい
5. 装備品に必ずしも依らない高クロックを用意できることで石鍛冶への依存度が下がり、アーティファクト破壊への耐性が上がる
ニヴメイガスから:
6. 強化しないとゴミなニヴメイガスの精霊のスペックでも装備品があれば働ける
7. ニヴメイガスは一応稲妻に耐性のある生物で、ファッティでのブロックによる対処もしづらいので装備先としては適性が低くはない部類
青白という色として:
8. ソープロは除去としての性能こそ高いものの腐るマッチでとことん腐るのが問題なので、ダメージへと変換可能になるのがとても嬉しい
9. 青白はソープロに次ぐ2番手除去の性能が悪いので、引きに恵まれないと相手の攻勢で一気にライフを削られやすいため、軽く出せる地上ブロッカーとしてのニヴメイガスに一応価値がないこともない
10. ニヴメイガスと墓地利用との相性の悪さの都合上SCMのスロットを割いての採用になるため自分からの積極的な墓地利用が薄くなり、気兼ねなく《安らかなる眠り/Rest in Peace》を使える
11. RiPを始めとした白2マナの各種対策カード**は非常に強いものの、そもそもコンボ相手に2マナが重くて間に合ってるのかが怪しいという問題がある。この点をフラスターが自然に4枚入り、最速の初動を咎めやすいことによりカバーできる
*GPでも勝ってるんだし、プロが作ったリストなのだから恐らく相応の良さがあるのだろうとまでは思うが、自分には正直何がしたいのかよく分からない。普通の青白石鍛冶の感覚の名残でしか無いように思える。
ちなみに作者のオーウェン曰くこんな感じ。
>My final slots are rounded out by two copies of both Snapcaster Mage and Jace, the Mind Sculptor, but I’m not sure how I feel about it.
http://www.starcitygames.com/articles/37665_The-Best-Legacy-And-Standard-Deck-For-Grand-Prix-Richmond.html
**対策をカウンター、ハンデス、パーマネントと散らして、コンボ側に楽な対処をさせないのがコンボ相手の定跡だが、黒や赤のパーマネントにはデルバーが使う対コンボサイドとして有望なものが乏しい。白を使う明確なメリットと言えるだろう。
2, 4, 11は要するにフラスター>ピアスとなりうる明確な理由を持ったデッキの素体を用意すればメインのフラスターをより積極的に肯定できて良いのではという趣旨。置物に元々耐性があり、なおかつ「これを守れば勝てる」という条件を設定できるならばフラスターのメリットが明確に活かせるため。こうして考えていくとなんだか普通に強そうな気がしてきたので形にすることに。
色とデッキの特性はともかく、実際のリストの大枠を決めるのには全く時間を要さなかった。
4枚固定枠×8
Delver, Stoneforge, FoW, Daze, Brainstorm, Ponder, Fluster, StP
装備品1×2
Butterskull, Jitte/Sword
土地18~20
土地を最小限の18にしたとしてもすでに52で残り8枚。ここにニヴメイガスを押し込む形で決めればいい。
コンセプトであるニヴメイガスは、複数枚引くことが全く嬉しくないカードなので4枚の採用はあまりしたくない。ただし引かないとフラスターが腐る相手に大惨事になってしまうし、一応青のカードなので魔法の合言葉、Willの餌もある。そもそも軽いことが評価されてるんだから初手付近に欲しい。以上から3枚。
*2枚に減りました
次に、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》。これは一般的には、というかオーウェンのリストとその派生では2枚の採用だったが、わざわざ2色に絞って基本土地を採用し、UUも3マナも安定して出るようになっている構造にも関わらず2枚しか採用されていない理由の理解に苦しんだ*のでとりあえず3枚。そもそも石鍛冶デッキなんだから装備先としても重要だろう。
*4枚に増えました
また、いわゆるデルバーの伝統的マナベースである不毛以外で14枚というのは不毛以外の「青マナソースが」14枚という意味だと思っているので、島でない基本土地を取る場合にそこの枠から削るのは好きではない。青赤で山と不毛、これで平地と不毛ではスタートできないわけで。というわけで土地は最低19**とする。
*オーウェン曰く「昔の石鍛冶ではトラフトだったけどネメシスが出た時すぐに入れ替えたんだ、その後ネメシスはレガシーに完全に定着したし、慧眼だったね」とのこと。いやなんで2枚なのかの理由が欲しいんだよ解説ってそういうことだろうよ!!!(結構前のGPリッチモンド直前の記事を非プレミアムの状態で読んだだけなので、プレミアムに入って記事の全貌が見られるならばきちんとした解説がある可能性はある。SCGのプレミアムの仕組みをよく知らないので違うかもしれない)
**ただまぁ当然土地の総数を増やすとマナフラしやすくなるわけで、マナフラ受けになる何かがデッキの中にあった方がいいんだろうとは思う。でもジェイスまで行くと流石にどうかと。相手が使うジェイスとこっちが使うジェイスだと確実に相手の方が強いし。
ここまで半自動的に決まって自由に使えるのはなんと1枚だけになった。楽でいいといえばいいが1枚だけなのでいくらでも悩んでしまう。
ぱっと思いついた候補は以下:
4枚目の《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》
メリット:コンセプトがより強化される。
デメリット:単体で使えないカードなので餌にしかならない場面が多そう。
4枚目の《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
メリット:地上を受け止めやすくなり、単体で一定以上強い。単に出されるだけでとても辛い《悪意の大梟/Baleful Strix》を無視できる。
デメリット:重くて間に合わないことがしばしば発生する。コンボ相手に邪魔。
1枚位アンシナジーでもいいだろうと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
メリット:パワーカードであり、フラスターとも高相性。
デメリット:重い。また、基本的に除去を水増しするのが強い使い方だが、このデッキでソープロを使い回すとライフゲインがかなり気になるし、そもそもソープロを引けていないと役に立たない。
3枚目の装備品として《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、あるいはそもそも十手でなくこちら
メリット:プロテクションが強い、能力がどちらも、特にコントロールに強い。
デメリット:重く、除去としては遅い、素で引きたくないカードが増える。
5枚目の除去として《流刑への道/Path to Exile》
メリット:相手の攻勢に間に合う可能性が上がる、ライフゲインさせない。最悪腐っても能動的に変換できる。
デメリット:代償として基本土地を与えることがデッキの特性と極めて相性が悪い。
追加のカウンターとして《呪文嵌め/Spell Snare》
メリット:2マナには除去よりもカウンターで対処したいクリーチャーが多いし、非クリーチャーにもカウンターしたい対象は多い。最初はサイドにありかな?と考えていたのがいっそメインでもいいのではと。
デメリット:後引きだととことん弱い。「腐っても一応使える」というニヴメイガスのメリットと、対象が限られていてそもそもスタックに乗せられないカウンターは全く噛み合わない。能動的にスタックに乗せる機会が自分のDazeを対象にする位でかなり乏しい。
追加のカウンターとして《呪文貫き/Spell Pierce》
メリット:何相手でも手札にあれば使う場面は一応ある。
デメリット:クリーチャーによる攻勢に無力。フラスターと被る。置物に対しては1枚のこれを引けることよりデッキ構造での対策を信じる方が現実的。
石鍛冶を3枚に減らして他を2枚
メリット:枠が増える。
デメリット:青系デッキにおいては、大した数が居るわけでもないクリーチャーに装備することが強いわけではなくバターが2マナで出せるということが強いのだから、石鍛冶の枚数を減らすのは本末転倒。
ゲーム中1回使う機会があると仮定するならばおそらく《呪文嵌め/Spell Snare》が一番強い。そう思ったのでひとまずは《呪文嵌め/Spell Snare》で回していたが、流石にデメリットの部分がまずすぎた。カナスレで使うこのカードがそこそこ強いのはもみ消しにより相手が2マナ域のカードをプレイしてくるするまでに多少の時間があるはずだからということと、カラーパターン的な問題で選択肢が乏しいことが理由なのかなと。コントロールならば単純にゲームが長引くのでいつかは使うこともあるだろうということで納得できる。ただ、この青白ニヴメイガスはどちらの特徴も持っていないしずっと1マナ構え続けていられるわけでもないので、腐る時はとことん腐ってしまう。
《呪文嵌め/Spell Snare》についてそう結論したのと、除去が4枚ではやはり足りないと痛感することも多かったので、《流刑への道/Path to Exile》に変更した。相手次第では全く要らない上に要る相手でもデメリットがきついスペルを、最悪食べられるという理由でメインに採用できるのはニヴメイガスならではの利点と言えなくもない。《太陽の槍/Sunlance》という選択肢もあるといえばあるが、折角の除去をいくらでも引きたいマッチであるデスタク戦で使えない除去ってどうなの……?とも。
マナベースについて:
とりあえず一般的な青白石鍛冶デルバーのマナベースは島3平地1Tundra3 不毛4、青白フェッチ4、他青系フェッチ、で合計20枚というもの。ジェイスを解雇したので少し減らしても良いだろうということと、平地を取るため前述した通り総数18枚にはしないということで総数は19に設定。残りは比率だが、島3平地1で合計4枚というのはBtBを貼ってもジェイスを問題なく使えるようにという理由で決められた数字だと考えられるため、ジェイスが抜けたのならばここに手を付けてもいいかなとも思わないでもない。ただ、今回意識したデッキ構造での月対策という観点からは基本の島を3枚のままにした上で白系フェッチをなるべく増やすのが良いと考えたので、島3-平地1-Tundra2-青白4赤白2青X3-不毛4というバランスにしてみた。装備品の分ある程度マナを伸ばしたくもあるし。赤白なのはtRミラクルへの擬態を意識。フェッチ8でTundra3でもいいが、青赤と違って白マナを同一ターンに複数回使いたい状況*が殆ど発生しないはずなので、極力素で引きたくないTundraを減らした。ただし、不毛を2回されると青フェッチ3枚からは白が出なくなる、白フェッチ2枚からはそもそも何も呼べなくなることがある等のリスクはあるので、Tundra3枚目を取るかどうかは難しい所。**
*赤系デルバーはヤンパイ+火力を構えて除去されても置き土産を作りたいだとか、《紅蓮破/Pyroblast》を構えっぱなしにしておきたい等のRR需要があるため、山1枚のみが赤マナソースだと困る場面はそれなりにあるはずなのでボルカを3未満にするのは無理だと思う。ここは白のスペルの弱さ故とも言える。
**追記
Tundraを素で引いてしまったがために負ける(メインでBtBを貼られるだとか不毛連打されるだとか)ゲームと、Tundra3枚目がなかったがために負けるゲーム(グダった後不毛されてマナを出せる実体の土地が枯れる等)とでどちらが発生率が高いかの正確な所は分からない。どちらも経験したことはある。ただ、白フェッチを採用しているとは言えどうしても青フェッチ経由で白マナを出さざるを得ないケースはあり、その際はTundraをフェッチせざるを得ない。序盤にそれを1回やって不毛されて、でTundraの3枚目がないことが響くケースの方がやや多いかな?と思ったので3枚目を取ることにした。直後にBtB貼られたけど。