灯争大戦 新カード活躍予想(主にレガシー目線)
2019年4月26日 Legacy コメント (3)まとめ:
・ナーセットとサヒーリには新デッキが誕生しそうな力を感じる
・既存デッキにすんなり入る《爆発域/Blast Zone》と《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》はともかく、他の騒がれてるカードは微妙では?
申し訳程度のPauper目線
《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis’s Cruelty》
青黒デルバーが《魂の刈り取り/Soul Reap》なんかを最近積んでる所と入れ替わるのはまず間違いない。個人的には2枚以上入ってくると思う。ただ、このカードを意識して《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》の採用数が減少したりはしなさそう。結局相手の嵐縛りへの一番効率的な回答は嵐縛りなので。
他のカードは統治者が禁止されて環境からフォグ効果が衰退したらまた会おうという感じ。結構面白いカード多いけどね。
レガシー目線
《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》
何故か空を飛んでるすごいやつ。さておき、デスタクの土地単及びデプスコンボ殺しとしての前評判も高いカードだが、デスタクは元々その辺りのデッキに耐性が高いので結局入らないのではないだろうか、サーチできないし。
ただ、よく似た構造でありつつも、デスタクと違って
・不毛嵌めで死ぬ
・トミクをサーチできる
・ソープロがない
という特徴を持つ、多色人間デッキにはほぼ確実に1枚サイドに入りそう。
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
レオヴォルドもどきになってリベンジのナーセット。受動的なドローは無い代わりにアズカンタ相当の起動型能力を2回使える。レオよりも除去耐性が高く、なおかつ相手が触れてこなくとも即座に手札を回収(しかもただのドローよりかなり強い)、という点でかなりの活躍が予想される。奇跡はこのカードの対策を余儀なくされ、t赤が再び主流になっていくのではないかと思う。勿論奇跡自体が使うのもあり。
これとダクを組み合わせればお手軽ハンデスだというのもあり、罰火レオから緑を抜いたような青赤ベースのコントロールが誕生しそう。罰火と《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》との相性もいいので、青赤のPWベース、コンボ耐性を補うために黒を足す、という感じをイメージ。
《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》
性能的には文句はないが、暫くは灯争大戦PWの影響で、枠を争うリリアナPWの採用数がちょっと減るのではという気もする。まぁ上位互換だから+αの有無とか関係ないけど。
《悪への引き渡し/Deliver Unto Evil》
ボーラス・プレインズウォーカーとかいう二度勝ち要素(基本的に重いボーラスが定着しているならこんなカードを使うまでもなく勝っているため)を無視してテキストを読むと、4枚墓地から選んで、相手が選ばなかった2枚を墓地に残し、2枚を手札に戻す、悪への引き渡しの再利用は不可、と書いてある。「別名」などの縛りがないし、手札に戻らない2枚も追放されたりはしないため、実は密かにやるのではないかと思っている1枚。コンボに使うには、回収したいレベルのカードを4枚墓地においた上でそれを3マナかけて~という動きが遅いため、グリコン系統に1枚アドバンテージ源として入るかどうかという所だろうが、多少の可能性は感じる。
《炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan》
5枚目チャンドラとしては使えるのかな?ほぼ見た目どおりの性能なので5枚目以降のチャンドラが欲しいのなら。
《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
書いてあることは確かに凄いのだが、実際そこまで活躍するか?と言われると疑問。緑を入れてパンプとかいう「決まったらいいですね~」と鼻じらんでしまいそうな話は置いておいて基本的な部分から確認していくと、とりあえずこのカードを使う時点で青と赤を含むデルバーであることがほぼ確定。
残る悩みは
・黒を足して、腹心と違ってアンコウと一応共存可能なアドバンテージ要素としつつハンデスを再利用可能にする
・色を足す必要がないという利点を活かした純正の青赤で行く
という所だが、どちらにせよ無視できない問題として、「殴り値がどう考えても低すぎる」というものがある。まして地べたを這いずる1/3では長生きは望めない。
物珍しさに惹かれて暫く試されることはあるだろうが、結局外れていくのではないかと考えている。ただ、モダンでデルバー的なデッキを組むなら入ってもおかしくはないのではと。ウィザードだし。
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
見た目のインパクトだけは凄いが、「クリーチャーではない」という一文が非常に辛い。しかも2マナなのでとても重い。ストームとリアニに弱くなり、デルバー系に使えなくなった代わりにSnTと奇跡に強くなったフラスターだと言うことができる。つまり割と微妙。
対抗呪文で相手のクリーチャーを消したいことも結構多い奇跡には入らず、相手のクリーチャーに石鍛冶TNNで対抗できる石鍛冶のサイドに1枚入るかどうかという所ではないだろうか。大した影響はなさそう。
《アングラスの暴力/Angrath’s Rampage》
ソーサリータイミングの布告はデプスコンボに対して無力なことが多いので、
戦慄掘りと比べての難点、
・除去する対象を選べない
やコラガンの命令と比べての難点
・装備を壊したいのに適当に余分な薬瓶をサクられて終わり
を考慮した上でどの位TNNやアンコウを除去しうることが役に立つかという問題。同一タイミングで出たリリアナの勝利のインパクトが強すぎてソーサリーのこれにお呼びは掛からないと予想している。
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
過大評価。青いフェアデッキが対コントロールを想定したサイドとしてはナーセットの方が明らかに強いのでフェアデッキのサイドには入らない。
相殺を設置してテフェリーを置いて思案定業で~とかいう話はあるが、冷静に考えてその動きには4マナ以上かかっているわけで、ならジェイスのブレストで予め弾きたいコストを置いておくのでも大差ないだろう。そもそも奇跡のどこにそんなスロットの余裕があるんだという話。「3マナソーサリータイミングのバウンス」を除去枠としてカウントできるはずもないし。
そうなってくると結局アピールできるポイントは3マナになった防御の光網もどきに過ぎず、アドバンテージを積極的に取っていけるわけでもない。
リアニメイトで使うとカウンター対策、サージカル対策、置物墓地対策、とサイドに求める全てを兼ね備えているが、いかんせん重いのと、色が噛み合っていない。単純に3マナが遅いという以上にリアニメイトのようなタイプのデッキだと3マナ出すのが極めてしんどい。
ショーテルで使う場合は2マナランドから即出せる防御の光網の方が強いわけで、結局入るデッキはない。新デッキを誕生させるような力のあるカードにも思えないし。
で、レガシーで活躍しないならこのカードの活躍の舞台ははっきり言って無いと思う。スタンやモダンでこんなの使ってても弱いでしょ。
《爆発域/Blast Zone》
流石に強い。土地単やポスト以外だと、エルドラージストンピィにたまに入ってる《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》と入れ替わるかな?
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
ポストが6マナ出してから盤面を一気にまくるのでなく1体除去している程度で間に合うのかはよく知らない。能動的なドローも出来ないので活躍はしなさそう。
《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
前述の通り、新たな形のグリコンを登場させてもおかしくないレベルのカードだと思う。同盟者ギデ型のようなイメージで奇跡にも試されるかもしれない。青い分サイド後壊されやすいものの、メインから採用しても無理なく餌として処分できるのはやはり大きい。
・ナーセットとサヒーリには新デッキが誕生しそうな力を感じる
・既存デッキにすんなり入る《爆発域/Blast Zone》と《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》はともかく、他の騒がれてるカードは微妙では?
申し訳程度のPauper目線
《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis’s Cruelty》
青黒デルバーが《魂の刈り取り/Soul Reap》なんかを最近積んでる所と入れ替わるのはまず間違いない。個人的には2枚以上入ってくると思う。ただ、このカードを意識して《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》の採用数が減少したりはしなさそう。結局相手の嵐縛りへの一番効率的な回答は嵐縛りなので。
他のカードは統治者が禁止されて環境からフォグ効果が衰退したらまた会おうという感じ。結構面白いカード多いけどね。
レガシー目線
《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》
何故か空を飛んでるすごいやつ。さておき、デスタクの土地単及びデプスコンボ殺しとしての前評判も高いカードだが、デスタクは元々その辺りのデッキに耐性が高いので結局入らないのではないだろうか、サーチできないし。
ただ、よく似た構造でありつつも、デスタクと違って
・不毛嵌めで死ぬ
・トミクをサーチできる
・ソープロがない
という特徴を持つ、多色人間デッキにはほぼ確実に1枚サイドに入りそう。
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
レオヴォルドもどきになってリベンジのナーセット。受動的なドローは無い代わりにアズカンタ相当の起動型能力を2回使える。レオよりも除去耐性が高く、なおかつ相手が触れてこなくとも即座に手札を回収(しかもただのドローよりかなり強い)、という点でかなりの活躍が予想される。奇跡はこのカードの対策を余儀なくされ、t赤が再び主流になっていくのではないかと思う。勿論奇跡自体が使うのもあり。
これとダクを組み合わせればお手軽ハンデスだというのもあり、罰火レオから緑を抜いたような青赤ベースのコントロールが誕生しそう。罰火と《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》との相性もいいので、青赤のPWベース、コンボ耐性を補うために黒を足す、という感じをイメージ。
《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》
性能的には文句はないが、暫くは灯争大戦PWの影響で、枠を争うリリアナPWの採用数がちょっと減るのではという気もする。まぁ上位互換だから+αの有無とか関係ないけど。
《悪への引き渡し/Deliver Unto Evil》
ボーラス・プレインズウォーカーとかいう二度勝ち要素(基本的に重いボーラスが定着しているならこんなカードを使うまでもなく勝っているため)を無視してテキストを読むと、4枚墓地から選んで、相手が選ばなかった2枚を墓地に残し、2枚を手札に戻す、悪への引き渡しの再利用は不可、と書いてある。「別名」などの縛りがないし、手札に戻らない2枚も追放されたりはしないため、実は密かにやるのではないかと思っている1枚。コンボに使うには、回収したいレベルのカードを4枚墓地においた上でそれを3マナかけて~という動きが遅いため、グリコン系統に1枚アドバンテージ源として入るかどうかという所だろうが、多少の可能性は感じる。
《炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan》
5枚目チャンドラとしては使えるのかな?ほぼ見た目どおりの性能なので5枚目以降のチャンドラが欲しいのなら。
《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
書いてあることは確かに凄いのだが、実際そこまで活躍するか?と言われると疑問。緑を入れてパンプとかいう「決まったらいいですね~」と鼻じらんでしまいそうな話は置いておいて基本的な部分から確認していくと、とりあえずこのカードを使う時点で青と赤を含むデルバーであることがほぼ確定。
残る悩みは
・黒を足して、腹心と違ってアンコウと一応共存可能なアドバンテージ要素としつつハンデスを再利用可能にする
・色を足す必要がないという利点を活かした純正の青赤で行く
という所だが、どちらにせよ無視できない問題として、「殴り値がどう考えても低すぎる」というものがある。まして地べたを這いずる1/3では長生きは望めない。
物珍しさに惹かれて暫く試されることはあるだろうが、結局外れていくのではないかと考えている。ただ、モダンでデルバー的なデッキを組むなら入ってもおかしくはないのではと。ウィザードだし。
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
見た目のインパクトだけは凄いが、「クリーチャーではない」という一文が非常に辛い。しかも2マナなのでとても重い。ストームとリアニに弱くなり、デルバー系に使えなくなった代わりにSnTと奇跡に強くなったフラスターだと言うことができる。つまり割と微妙。
対抗呪文で相手のクリーチャーを消したいことも結構多い奇跡には入らず、相手のクリーチャーに石鍛冶TNNで対抗できる石鍛冶のサイドに1枚入るかどうかという所ではないだろうか。大した影響はなさそう。
《アングラスの暴力/Angrath’s Rampage》
ソーサリータイミングの布告はデプスコンボに対して無力なことが多いので、
戦慄掘りと比べての難点、
・除去する対象を選べない
やコラガンの命令と比べての難点
・装備を壊したいのに適当に余分な薬瓶をサクられて終わり
を考慮した上でどの位TNNやアンコウを除去しうることが役に立つかという問題。同一タイミングで出たリリアナの勝利のインパクトが強すぎてソーサリーのこれにお呼びは掛からないと予想している。
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
過大評価。青いフェアデッキが対コントロールを想定したサイドとしてはナーセットの方が明らかに強いのでフェアデッキのサイドには入らない。
相殺を設置してテフェリーを置いて思案定業で~とかいう話はあるが、冷静に考えてその動きには4マナ以上かかっているわけで、ならジェイスのブレストで予め弾きたいコストを置いておくのでも大差ないだろう。そもそも奇跡のどこにそんなスロットの余裕があるんだという話。「3マナソーサリータイミングのバウンス」を除去枠としてカウントできるはずもないし。
そうなってくると結局アピールできるポイントは3マナになった防御の光網もどきに過ぎず、アドバンテージを積極的に取っていけるわけでもない。
リアニメイトで使うとカウンター対策、サージカル対策、置物墓地対策、とサイドに求める全てを兼ね備えているが、いかんせん重いのと、色が噛み合っていない。単純に3マナが遅いという以上にリアニメイトのようなタイプのデッキだと3マナ出すのが極めてしんどい。
ショーテルで使う場合は2マナランドから即出せる防御の光網の方が強いわけで、結局入るデッキはない。新デッキを誕生させるような力のあるカードにも思えないし。
で、レガシーで活躍しないならこのカードの活躍の舞台ははっきり言って無いと思う。スタンやモダンでこんなの使ってても弱いでしょ。
《爆発域/Blast Zone》
流石に強い。土地単やポスト以外だと、エルドラージストンピィにたまに入ってる《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》と入れ替わるかな?
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
ポストが6マナ出してから盤面を一気にまくるのでなく1体除去している程度で間に合うのかはよく知らない。能動的なドローも出来ないので活躍はしなさそう。
《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
前述の通り、新たな形のグリコンを登場させてもおかしくないレベルのカードだと思う。同盟者ギデ型のようなイメージで奇跡にも試されるかもしれない。青い分サイド後壊されやすいものの、メインから採用しても無理なく餌として処分できるのはやはり大きい。
思考掃きデルバーの探求~青黒2色~
2019年2月2日 Legacy実際にこのデッキの話が始まるのは中盤の■以降なので、思考掃きがどう強いのかなんてもう知ってるよ!って人はそこまで飛ばしてください。
■前置き~そもそも何故《思考掃き/Thought Scour》を使うのか~
話が早くなるので、市川プロの記事を読んでください。
https://note.mu/triosk/n/nd1ae3c66da43
そもそもこれを読んでくれる程レガシーに熱心な方は全員既に読んでいると思いますが。無料部分で前史と概略が述べられています。
一応私自身の考えも述べておくと、私がこの思考掃き型を使おうと思ったのは、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》亡き後のグリデルのとにかくもっさりした感じが好きになれないからです。
禁止改訂直後はグリデルはデッキパワーの大幅な下落による衰退を予想され、テンポ戦略はトレードマークの《もみ消し/Stifle》を携えてカナディアンスレッショルドが復権するというのが巷の噂でしたが、蓋を開けてしばらく経ってみると、結局グリデルはかつての最強デッキの地位こそ取り戻してはいませんが、メタゲームの一線に復帰し、デルバー系列のデッキの中では依然として筆頭です。ただし、最近のグリデルはマナクリーチャーとしての働きも大きかった《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を失ったにも関わらず、2~3マナ圏の重めのクリーチャーが多数採用されたままであるため、土地を増やして《定業/Preordain》を入れる等でマナを補正しており、純粋なテンポデッキらしさはかなり薄れています。しかしながら、テンポとしては重い形であるものの、結局目標は相手のライフを削り切ること以外にありません。結果として、デルバーの有無次第で勝率がかなり変わってしまいます。特に対コンボにおいてはそれが顕著で、初動デルバー即変身を除き、メインのソフトカウンターと少量のハンデスの組み合わせで防ぎ切れるターンまでに相手を倒し切ることは中々厳しいです。
たった4枚しかないカードを初手に引けるかどうかに命運を託すのは賢明な選択でしょうか?特定の4枚積みカードを初手に引ける確率は4割程ですが、キープするためには現実的にゲームが可能なハンドの中にデルバーが居る必要があるので実際にはもう少し下がります。青マナが初手にあるのは青マナソース14枚として85%程、従ってデルバーを初手でぽんと出せるのは33%、3回に1回です。結構低いですよね。デルバーデッキはマリガン耐性が低いので、デルバーが居ないからマリガン!という選択は不可能です。基本的には引いた初手で戦うしかありません。
さて、レガシーにおいてはだいたい18点ダメージを与えれば相手のライフが尽きると考えて良いです。つまり初手デルバーだと6回殴る=7ターン目に相手が死ぬわけですね。ここで、もう1種類極めて高速なクロックがあればどうでしょう。例えばそう、5/5が3ターン目に出てきて殴り始める場合、4回でいいのでやはり7ターン目に相手は死にます。しかし、普通の構成のグリデルでは3ターン目にアンコウを出すのはかなり難しいです。T1:フェッチ、キャントリップ。T2:フェッチ、キャントリップ、何かで相手に干渉、T3:2マナで5枚追放、アンコウキャスト。理想的にはこのようになりますが、引く土地の種類にまで制約のかかったこの類の動きをできることは多くありません。
《思考掃き/Thought Scour》採用は通常非現実的な3ターン目アンコウの確率を高めるためです。思考掃きを4枚採用する場合で、3ターン目=初手含め合計9枚に青マナ1、アンコウ1、思考掃き1が揃っているのはほぼ20%。(思考掃き3枚は15%、2枚は10%です)わかりやすくするためにこれらが揃えば3ターン目に確実にアンコウが出ると仮定すると、初手デルバーor3Tアンコウが実現するのは47%。だいたい2回に1回まで上昇しました。2回に1回位はテンポデッキとして理想的なクロックの展開ができる。これは思考掃き不採用のグリデルには真似できない魅力です。
■高速アンコウってそんなに強い?
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が採用されないデッキ相手には非常に強いです。これ以外の環境の基本的除去の範囲外なのが最大の強みで、安定して高速なクロックを刻むことを期待できます。ならば白いデッキの存在率は?となりますが、MTGGoldfishのMeta%によれば合計2割程度でしょうか。しばらく前に変わった掲載方式の都合上、これは実際に何と当たるかの指標としては全然信頼できないとは思いますが、手元で集計している最近のレガシーリーグにおける対戦数のデータでも一応白系デッキの合計は2割程度(各デッキの比率は違います)なので、まぁざっくりその位、雑に多く見積もったとしても3割を超えることはない、この位には考えても良いと思いますす。
白いデッキは大まかに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で使い回す(奇跡、石鍛冶)か、盤面を固める(デスタク、マーベリック)かに分かれますが、どちらもアンコウが非常に苦手なことなのでこれらを相手にした時には大きな活躍は見込めません。ですが、環境の7~8割を占めるそれら以外のデッキに有効な戦略だと考えれば十分な強さでしょう。
■アンコウが出れば強いのは分かった、で、アンコウ引かない時は《思考掃き/Thought Scour》は弱そうだけど?
問題はここです。アンコウ専用とは言え、キャントリップ付きで次ターンにマナを持ち越せる《暗黒の儀式/Dark Ritual》は強いですが、ただの1マナ1ドローは流石に強くありません。墓地に2枚落とす部分を可能な限り有効に使いたい所ですが、実戦では必ずしもそうできるとも限りません。どうしても引きたい何かがあって、他のトップ調整手段を待つ時間的余裕がない場合はやむなくそのまま使うことになります。この弱い使い方がなるべく避けられるように調整すること、あるいは適当に撃った後でも良い結果を得やすくすること、これが思考掃きデルバーの構築時に頭を使うべきことだと考えています。
では、実戦でどんな時にそうなりやすいのかと考えれば、最も発生頻度が高いのはマナスクリューでしょう。不毛される、思案で見つかると思ったがなかったのでシャッフル、そんなこんなで土地が詰まってしまって思考掃きしかドローが手札に無い場合、弱いと承知で土地を探すために撃たざるを得ません。このケースをなるべく減らすため、土地の枚数は気持ち多めにとっておくべきだと感じています。ただし、こう聞いただけでは当然今度はマナフラッドを心配することになると感じるでしょうが、私はその点はあまり気にしなくていいと思います。何故なら、思考掃きの二番目に強い使い方はトップの不要な土地を叩き落としてライブラリーを濃くした状態でドローすることだからです。中盤以降は基本的にこれを目指して使うことになるため、思考掃き型は重度のマナフラッドの予防はしやすいです。
故に、土地を限界まで絞るよりも、弱い撃ち方をなるべくしなくて済むように少し余裕を持たせて作った上で、積極的に土地を落として質の優位を得ていくという方針を取るのが安定性も高まり、マナスクリュー時に1マナドローで必死に土地を引き込む動きに伴うテンポの損失も発生しづらくなって良いと思います。私はこれを「《渦まく知識/Brainstorm》で土地を探しに行くのは弱い使い方なのでなるべく避けたい」という話の応用編という感覚で捉えています。
ただし、思考掃きが予防してくれるのはあくまで重度のマナフラッドであって、アンコウのため、あるいはスクリュー脱出のためにトップ確認無しで撃った数ターン後、盤面と手札に土地が合計4枚程度の軽度のマナフラッドが発生してしまう可能性は、定業型よりも実は高いと思います。思考掃きで落ちるトップ2枚がランダムである場合、土地を18枚に絞ったとしても土地18+思考掃き4の組み合わせは、かかるマナを無視すれば単純にデッキの総数を4枚減らしていることに相当するので、土地19+定業2のパターンと比較するとむしろ土地比率が高くなっており、当然マナフラッドする可能性は多少高いです。
■ならどうするか:
まとめておくと、思考掃きは各種マナトラブルに関して以下のように働きます。
マナスクリュー:他2種で探した後のドローロックの解消には貢献するものの、単体ではただ1枚引くだけなので微妙
マナフラッド(軽度):むしろこれの発生頻度は高まる
マナフラッド(重度):予防に一定の貢献をする
ということは、マナスクリューになるべくならないマナベースにした上でマナフラッド(軽度)の時に強いカードをデッキに入れておくようにすれば、理屈の上ではブン回りパターンの発生率がやや高いため初速に優れ、それでいてリソース勝負に強いカードも入っているのでアンコウに対処された時の脆さをも補ってくれるデッキが完成するはずです。
■実際のデッキリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/1591409#online
こんな感じになりました。対戦数が多くはないので大した意味はないですが、勝率は65%でした。
グリクシスではなく青黒になった理由を説明すると、
・マナフラッド(軽度)の受けとして一番強いのが《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
・アンコウが弱い横並び戦略と、宿敵でのビタ止まりの両方に対処できて効率が良いのが《湿地での被災/Marsh Casualties》
という2点によって黒ダブルシンボル(以下BB)のサイドカードをとても使いたかったのですが、3色だとBBが厳しい、島のついでに《Badlands》を入れて出せるようにしてみても不安定さが気になる、ということで思い切って赤を抜いて青黒に絞っています。2色だと、前述の余裕を持たせた土地としてサブカラーの基本土地を取ることが可能なので、かなりマナベースの安定性が増します。アンチ特殊地形カードでの即死が減ることと、基本土地×2+使い捨てのデュアランという形で運用することで、相手に不毛があっても3マナまでの到達を計算に入れて良くなるのが魅力です。
難点は除去がはっきり弱くなったこと、アーティファクトを簡単には割れなくなったこと、そして一番大きいのが《紅蓮破/Pyroblast》の欠如。色の選択についてはカードパワーとマナの安定性のどちらを重視するかのトレードオフなので、グリクシスのままでも良いとは思います。グリデルの時はマナフラ受け枠として《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を1枚使ってみていました。
以下は簡単な各カードの採用理由です。
《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
前述のマナフラッド(軽度)の時に強いカード。高速アンコウ戦略が機能しない白いデッキ相手にはプラスか大マイナス、どちらかの能力が極めて有効で、それ以外にも小マイナスで《思考掃き/Thought Scour》で落ちてしまったクリーチャーを回収してリソースを生み出してくれる、《悪意の大梟/Baleful Strix》で塞がれた進路をアド損なく開けられる等を見込んでの採用。グリデルの時はマナベースの都合上サイドカードでしたが、BBと3マナという重さが厳しい点が色を絞ることで解消されたためメインに浮上、かつ2枚に増量しました。青黒2色だと、《致命的な一押し/Fatal Push》に継ぐ2番手除去の性能が非常に悪いのでその点を補って欲しいという意識もあります。
《苦花/Bitterblossom》
布告対策になり、2マナで出しっぱなしで良く、守る必要のないのが魅力のクロックです。また、特筆できるのが《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》と違ってトークンが飛行を持っている点で、これによりアンコウ以外は全て回避能力を持っていることになります。これらの黒いパーマネント2種は強い相手には強いものの弱い相手には働きが少ない点が問題ですが、「思考掃きで墓地に落としてしまえばそのゲーム中引き直すことがない」点をこれの一応の解決策としています。
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
回避能力と除去耐性を備えたスーパーカード、ただし重くて遅いのが難点。アンコウが弱い相手に強いカードなのが最大の利点。また、現状のデルバー系には細かい枚数はともかくほぼ採用されているので、こちらも何枚かは使っておかないと、相手に出された宿敵でこちらのアンコウがずっと止まって打開できずにそのうち相手にもゆっくりながらアンコウが出てきて/相手に何かでアンコウを対処されて、回避持ちのこれに一方的に殴られて負けというパターンが発生してしまいます。こちらも2色で絞ったことで安定して出せるマナまで到達できるように。
デルバー4+アンコウ4+宿敵+苦花という構成についてですが、クロックをこの組み合わせにすることで、稲妻や一押しのような軽量で一般的な除去がデルバー以外には当たらなくなり、こちらの攻勢への相手の対応が噛み合わなくなる可能性が高まります。ネメシスは3でもいいとは思います。
《呪文貫き/Spell Pierce》3(サイドにもう1枚)
《思考掃き/Thought Scour》の利点である、インスタントなので撃つタイミングを選べる点を活かしたいのと、青黒の難点である着地後の置物に触れない点の対策として多めに。最初は4枚でしたが、ダブついた時の消化の難しさがやはり気になったので、この軽量妨害枠のスロットを1枚《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》に入れ替えて3枚としています。
ただ、置物系デッキには複数枚欲しいのも確かなので、《狼狽の嵐/Flusterstorm》が取られがちなサイドの枠に4枚目を入れることにしてみました。
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
重めのカードの前方確認用と、能動的に使って墓地にカードを貯めやすいカードが欲しいことから、やはりハンデスが多少かは欲しいと感じます。アンコウの前の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》チェックも兼ねて。苦花との相性の都合上メインに思考囲いはNGなのでこちら。枚数は悩ましいところですが、今回は他のカードを埋めていった結果として1枚のみスロットが空いたのでそこに入りました。
《思考掃き/Thought Scour》3
2枚重ね引いた時、どちらかは適当に撃たざるを得なくなる可能性が高くて弱いので、重なる確率が減るようい3枚でもいいんじゃないかなぁ……?という気がしていますが、ここにはまだ明確な理由付けを出来ていないので4枚で特化させる方が良い可能性は十分あります。
《Underground Sea》4
アンコウとの相性上、これを3にしてフェッチを増やしてもいいですが、《思考掃き/Thought Scour》でマナを出せる土地を落としてフェッチ先が枯れる可能性を考慮して多めにしました。
■サイド考察
《湿地での被災/Marsh Casualties》2
《思考掃き/Thought Scour》型は大量のトークンや小型クリーチャー、そして《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》にアンコウを止められてしまうと戦略上厳しく、それらに対し極めて有効な回答となるこのカードをできれば使いたいのですが、グリデルで《不毛の大地/Wasteland》が入った相手にこれを使うとマナベース上非常に問題があります。安定してこのカードを使いたいというのが青黒に絞った理由だと言っても過言ではありません。
他のカードとこのこのカードの差が最も大きいのが対グリデルです。赤い全体除去が手札にある時に宿敵、布告が手札にある時にヤンパイ、と除去が噛み合わずにそのまま負け、というのがグリデルミラーで負ける時に起こりがちなパターンでした。現在のグリデルが環境で最も強いかはともかく、最多の数を誇るデッキの一つであることは間違いない上、多少アンコウが多かろうが殆どの構成要素が等しい以上はミラーの勝敗はその時次第です。そのため、何かしらの有利が取れる要素が欲しいと私は思っています。
《水流破/Hydroblast》
赤単プリズン対策……と言いたい所ですが、赤単プリズンの構成要素の中で、このデッキが本当に辛いのはチャリスと罠の橋の2種類のアーティファクトなのでそこまで対策になっていません。正直に言うと、枠が余ったのでグリデルや他の色のデルバーでは中々枠の都合上入れられない《水流破/Hydroblast》の使い勝手を確かめるのが入れた目的としては大きいです。
《無のロッド/Null Rod》
採用理由としてはストームやデスタクを意識してという話になりますが、これもやはり他の色で枠争いに敗れがちなこのカードの検証という面の方が大きいです。
*《無のロッド/Null Rod》と《漸増爆弾/Ratchet Bomb》の共存について
同時に入れる相手はほぼ居ないので問題ないと思っています。デスタク相手に《漸増爆弾/Ratchet Bomb》は、カウンターを貯めた所で《ちらつき鬼火/Flickerwisp》にカウンターをリセットされる可能性があるので入れたくないですし。ストーム相手の3枚目以降のトークン用除去のとしての《漸増爆弾/Ratchet Bomb》の評価や、《湿地での被災/Marsh Casualties》の枚数によっては共存することになって問題があるので、その場合《無のロッド/Null Rod》が不採用になると思います。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
弱いので入れたくないですが他のチャリスに対処できる選択肢は(チャネルが死の影で使っていて話題になった)ゲスの玉座位です。流石にCMC2が上限のEEよりはこちらの方がマシですし。
墓地対策3
MOは墓地コンボが多いので多めに取った方が無難だというのが定説です。また、青黒だと悲しいかなサイドカードの選択肢が狭く、枠が余ってしまう都合上、自然と墓地対策が厚めになります。
■不採用にしたカード
《呪文嵌め/Spell Snare》
クリーチャーだろうが、置物だろうが、マナが潤沢に余っていようが、対象に取れさえすればカウンターできるのが大変強いカードなのですが、適切なタイミングで引いた上で浮かせたマナに相手が突っ込んで来てくれないと真価を発揮できないカードなのが好きではないため不採用になっています。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《悪意の大梟/Baleful Strix》をアド損なく対処できるのは間違いなく強いとは思います、《紅蓮破/Pyroblast》がないので特に。今回は《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》での事後的処理を優先する方針にしました。
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
このデッキはあくまでグリデルからの延長として、マナベースの安定を目的として2色に絞ったデッキであるため、ヒムの採用率が高いBUG系とは成り立ちが異なります。まず、このカードを《思考掃き/Thought Scour》によるアンコウの高速召喚というメインコンセプトと齟齬のない形で使うならば「2ターン目に《Underground Sea》2枚からキャスト」以外の形にはなりませんが、これはマナベースの安定という目的と真っ向から矛盾してしまいます。また、これを2ターン目以外にも撃って、手札の除去を落としてからゆっくり展開する方向性ならばそもそも《思考掃き/Thought Scour》は不要です。総合して、カードパワーは高いもののデッキに合っていないので不採用です。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《思考掃き/Thought Scour》からの再利用というのは見た目は綺麗ですが、青黒2色でなおかつヒムも無いため、わざわざこれでFBしたくなるほどのスペルがありません。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
ピアスの項での理由です。別にあってもいいですがないと駄目なわけでもないので今回は不採用に。
■前置き~そもそも何故《思考掃き/Thought Scour》を使うのか~
話が早くなるので、市川プロの記事を読んでください。
https://note.mu/triosk/n/nd1ae3c66da43
そもそもこれを読んでくれる程レガシーに熱心な方は全員既に読んでいると思いますが。無料部分で前史と概略が述べられています。
一応私自身の考えも述べておくと、私がこの思考掃き型を使おうと思ったのは、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》亡き後のグリデルのとにかくもっさりした感じが好きになれないからです。
禁止改訂直後はグリデルはデッキパワーの大幅な下落による衰退を予想され、テンポ戦略はトレードマークの《もみ消し/Stifle》を携えてカナディアンスレッショルドが復権するというのが巷の噂でしたが、蓋を開けてしばらく経ってみると、結局グリデルはかつての最強デッキの地位こそ取り戻してはいませんが、メタゲームの一線に復帰し、デルバー系列のデッキの中では依然として筆頭です。ただし、最近のグリデルはマナクリーチャーとしての働きも大きかった《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を失ったにも関わらず、2~3マナ圏の重めのクリーチャーが多数採用されたままであるため、土地を増やして《定業/Preordain》を入れる等でマナを補正しており、純粋なテンポデッキらしさはかなり薄れています。しかしながら、テンポとしては重い形であるものの、結局目標は相手のライフを削り切ること以外にありません。結果として、デルバーの有無次第で勝率がかなり変わってしまいます。特に対コンボにおいてはそれが顕著で、初動デルバー即変身を除き、メインのソフトカウンターと少量のハンデスの組み合わせで防ぎ切れるターンまでに相手を倒し切ることは中々厳しいです。
たった4枚しかないカードを初手に引けるかどうかに命運を託すのは賢明な選択でしょうか?特定の4枚積みカードを初手に引ける確率は4割程ですが、キープするためには現実的にゲームが可能なハンドの中にデルバーが居る必要があるので実際にはもう少し下がります。青マナが初手にあるのは青マナソース14枚として85%程、従ってデルバーを初手でぽんと出せるのは33%、3回に1回です。結構低いですよね。デルバーデッキはマリガン耐性が低いので、デルバーが居ないからマリガン!という選択は不可能です。基本的には引いた初手で戦うしかありません。
さて、レガシーにおいてはだいたい18点ダメージを与えれば相手のライフが尽きると考えて良いです。つまり初手デルバーだと6回殴る=7ターン目に相手が死ぬわけですね。ここで、もう1種類極めて高速なクロックがあればどうでしょう。例えばそう、5/5が3ターン目に出てきて殴り始める場合、4回でいいのでやはり7ターン目に相手は死にます。しかし、普通の構成のグリデルでは3ターン目にアンコウを出すのはかなり難しいです。T1:フェッチ、キャントリップ。T2:フェッチ、キャントリップ、何かで相手に干渉、T3:2マナで5枚追放、アンコウキャスト。理想的にはこのようになりますが、引く土地の種類にまで制約のかかったこの類の動きをできることは多くありません。
《思考掃き/Thought Scour》採用は通常非現実的な3ターン目アンコウの確率を高めるためです。思考掃きを4枚採用する場合で、3ターン目=初手含め合計9枚に青マナ1、アンコウ1、思考掃き1が揃っているのはほぼ20%。(思考掃き3枚は15%、2枚は10%です)わかりやすくするためにこれらが揃えば3ターン目に確実にアンコウが出ると仮定すると、初手デルバーor3Tアンコウが実現するのは47%。だいたい2回に1回まで上昇しました。2回に1回位はテンポデッキとして理想的なクロックの展開ができる。これは思考掃き不採用のグリデルには真似できない魅力です。
■高速アンコウってそんなに強い?
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が採用されないデッキ相手には非常に強いです。これ以外の環境の基本的除去の範囲外なのが最大の強みで、安定して高速なクロックを刻むことを期待できます。ならば白いデッキの存在率は?となりますが、MTGGoldfishのMeta%によれば合計2割程度でしょうか。しばらく前に変わった掲載方式の都合上、これは実際に何と当たるかの指標としては全然信頼できないとは思いますが、手元で集計している最近のレガシーリーグにおける対戦数のデータでも一応白系デッキの合計は2割程度(各デッキの比率は違います)なので、まぁざっくりその位、雑に多く見積もったとしても3割を超えることはない、この位には考えても良いと思いますす。
白いデッキは大まかに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で使い回す(奇跡、石鍛冶)か、盤面を固める(デスタク、マーベリック)かに分かれますが、どちらもアンコウが非常に苦手なことなのでこれらを相手にした時には大きな活躍は見込めません。ですが、環境の7~8割を占めるそれら以外のデッキに有効な戦略だと考えれば十分な強さでしょう。
■アンコウが出れば強いのは分かった、で、アンコウ引かない時は《思考掃き/Thought Scour》は弱そうだけど?
問題はここです。アンコウ専用とは言え、キャントリップ付きで次ターンにマナを持ち越せる《暗黒の儀式/Dark Ritual》は強いですが、ただの1マナ1ドローは流石に強くありません。墓地に2枚落とす部分を可能な限り有効に使いたい所ですが、実戦では必ずしもそうできるとも限りません。どうしても引きたい何かがあって、他のトップ調整手段を待つ時間的余裕がない場合はやむなくそのまま使うことになります。この弱い使い方がなるべく避けられるように調整すること、あるいは適当に撃った後でも良い結果を得やすくすること、これが思考掃きデルバーの構築時に頭を使うべきことだと考えています。
では、実戦でどんな時にそうなりやすいのかと考えれば、最も発生頻度が高いのはマナスクリューでしょう。不毛される、思案で見つかると思ったがなかったのでシャッフル、そんなこんなで土地が詰まってしまって思考掃きしかドローが手札に無い場合、弱いと承知で土地を探すために撃たざるを得ません。このケースをなるべく減らすため、土地の枚数は気持ち多めにとっておくべきだと感じています。ただし、こう聞いただけでは当然今度はマナフラッドを心配することになると感じるでしょうが、私はその点はあまり気にしなくていいと思います。何故なら、思考掃きの二番目に強い使い方はトップの不要な土地を叩き落としてライブラリーを濃くした状態でドローすることだからです。中盤以降は基本的にこれを目指して使うことになるため、思考掃き型は重度のマナフラッドの予防はしやすいです。
故に、土地を限界まで絞るよりも、弱い撃ち方をなるべくしなくて済むように少し余裕を持たせて作った上で、積極的に土地を落として質の優位を得ていくという方針を取るのが安定性も高まり、マナスクリュー時に1マナドローで必死に土地を引き込む動きに伴うテンポの損失も発生しづらくなって良いと思います。私はこれを「《渦まく知識/Brainstorm》で土地を探しに行くのは弱い使い方なのでなるべく避けたい」という話の応用編という感覚で捉えています。
ただし、思考掃きが予防してくれるのはあくまで重度のマナフラッドであって、アンコウのため、あるいはスクリュー脱出のためにトップ確認無しで撃った数ターン後、盤面と手札に土地が合計4枚程度の軽度のマナフラッドが発生してしまう可能性は、定業型よりも実は高いと思います。思考掃きで落ちるトップ2枚がランダムである場合、土地を18枚に絞ったとしても土地18+思考掃き4の組み合わせは、かかるマナを無視すれば単純にデッキの総数を4枚減らしていることに相当するので、土地19+定業2のパターンと比較するとむしろ土地比率が高くなっており、当然マナフラッドする可能性は多少高いです。
■ならどうするか:
まとめておくと、思考掃きは各種マナトラブルに関して以下のように働きます。
マナスクリュー:他2種で探した後のドローロックの解消には貢献するものの、単体ではただ1枚引くだけなので微妙
マナフラッド(軽度):むしろこれの発生頻度は高まる
マナフラッド(重度):予防に一定の貢献をする
ということは、マナスクリューになるべくならないマナベースにした上でマナフラッド(軽度)の時に強いカードをデッキに入れておくようにすれば、理屈の上ではブン回りパターンの発生率がやや高いため初速に優れ、それでいてリソース勝負に強いカードも入っているのでアンコウに対処された時の脆さをも補ってくれるデッキが完成するはずです。
■実際のデッキリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/1591409#online
こんな感じになりました。対戦数が多くはないので大した意味はないですが、勝率は65%でした。
グリクシスではなく青黒になった理由を説明すると、
・マナフラッド(軽度)の受けとして一番強いのが《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
・アンコウが弱い横並び戦略と、宿敵でのビタ止まりの両方に対処できて効率が良いのが《湿地での被災/Marsh Casualties》
という2点によって黒ダブルシンボル(以下BB)のサイドカードをとても使いたかったのですが、3色だとBBが厳しい、島のついでに《Badlands》を入れて出せるようにしてみても不安定さが気になる、ということで思い切って赤を抜いて青黒に絞っています。2色だと、前述の余裕を持たせた土地としてサブカラーの基本土地を取ることが可能なので、かなりマナベースの安定性が増します。アンチ特殊地形カードでの即死が減ることと、基本土地×2+使い捨てのデュアランという形で運用することで、相手に不毛があっても3マナまでの到達を計算に入れて良くなるのが魅力です。
難点は除去がはっきり弱くなったこと、アーティファクトを簡単には割れなくなったこと、そして一番大きいのが《紅蓮破/Pyroblast》の欠如。色の選択についてはカードパワーとマナの安定性のどちらを重視するかのトレードオフなので、グリクシスのままでも良いとは思います。グリデルの時はマナフラ受け枠として《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を1枚使ってみていました。
以下は簡単な各カードの採用理由です。
《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
前述のマナフラッド(軽度)の時に強いカード。高速アンコウ戦略が機能しない白いデッキ相手にはプラスか大マイナス、どちらかの能力が極めて有効で、それ以外にも小マイナスで《思考掃き/Thought Scour》で落ちてしまったクリーチャーを回収してリソースを生み出してくれる、《悪意の大梟/Baleful Strix》で塞がれた進路をアド損なく開けられる等を見込んでの採用。グリデルの時はマナベースの都合上サイドカードでしたが、BBと3マナという重さが厳しい点が色を絞ることで解消されたためメインに浮上、かつ2枚に増量しました。青黒2色だと、《致命的な一押し/Fatal Push》に継ぐ2番手除去の性能が非常に悪いのでその点を補って欲しいという意識もあります。
《苦花/Bitterblossom》
布告対策になり、2マナで出しっぱなしで良く、守る必要のないのが魅力のクロックです。また、特筆できるのが《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》と違ってトークンが飛行を持っている点で、これによりアンコウ以外は全て回避能力を持っていることになります。これらの黒いパーマネント2種は強い相手には強いものの弱い相手には働きが少ない点が問題ですが、「思考掃きで墓地に落としてしまえばそのゲーム中引き直すことがない」点をこれの一応の解決策としています。
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
回避能力と除去耐性を備えたスーパーカード、ただし重くて遅いのが難点。アンコウが弱い相手に強いカードなのが最大の利点。また、現状のデルバー系には細かい枚数はともかくほぼ採用されているので、こちらも何枚かは使っておかないと、相手に出された宿敵でこちらのアンコウがずっと止まって打開できずにそのうち相手にもゆっくりながらアンコウが出てきて/相手に何かでアンコウを対処されて、回避持ちのこれに一方的に殴られて負けというパターンが発生してしまいます。こちらも2色で絞ったことで安定して出せるマナまで到達できるように。
デルバー4+アンコウ4+宿敵+苦花という構成についてですが、クロックをこの組み合わせにすることで、稲妻や一押しのような軽量で一般的な除去がデルバー以外には当たらなくなり、こちらの攻勢への相手の対応が噛み合わなくなる可能性が高まります。ネメシスは3でもいいとは思います。
《呪文貫き/Spell Pierce》3(サイドにもう1枚)
《思考掃き/Thought Scour》の利点である、インスタントなので撃つタイミングを選べる点を活かしたいのと、青黒の難点である着地後の置物に触れない点の対策として多めに。最初は4枚でしたが、ダブついた時の消化の難しさがやはり気になったので、この軽量妨害枠のスロットを1枚《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》に入れ替えて3枚としています。
ただ、置物系デッキには複数枚欲しいのも確かなので、《狼狽の嵐/Flusterstorm》が取られがちなサイドの枠に4枚目を入れることにしてみました。
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
重めのカードの前方確認用と、能動的に使って墓地にカードを貯めやすいカードが欲しいことから、やはりハンデスが多少かは欲しいと感じます。アンコウの前の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》チェックも兼ねて。苦花との相性の都合上メインに思考囲いはNGなのでこちら。枚数は悩ましいところですが、今回は他のカードを埋めていった結果として1枚のみスロットが空いたのでそこに入りました。
《思考掃き/Thought Scour》3
2枚重ね引いた時、どちらかは適当に撃たざるを得なくなる可能性が高くて弱いので、重なる確率が減るようい3枚でもいいんじゃないかなぁ……?という気がしていますが、ここにはまだ明確な理由付けを出来ていないので4枚で特化させる方が良い可能性は十分あります。
《Underground Sea》4
アンコウとの相性上、これを3にしてフェッチを増やしてもいいですが、《思考掃き/Thought Scour》でマナを出せる土地を落としてフェッチ先が枯れる可能性を考慮して多めにしました。
■サイド考察
《湿地での被災/Marsh Casualties》2
《思考掃き/Thought Scour》型は大量のトークンや小型クリーチャー、そして《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》にアンコウを止められてしまうと戦略上厳しく、それらに対し極めて有効な回答となるこのカードをできれば使いたいのですが、グリデルで《不毛の大地/Wasteland》が入った相手にこれを使うとマナベース上非常に問題があります。安定してこのカードを使いたいというのが青黒に絞った理由だと言っても過言ではありません。
他のカードとこのこのカードの差が最も大きいのが対グリデルです。赤い全体除去が手札にある時に宿敵、布告が手札にある時にヤンパイ、と除去が噛み合わずにそのまま負け、というのがグリデルミラーで負ける時に起こりがちなパターンでした。現在のグリデルが環境で最も強いかはともかく、最多の数を誇るデッキの一つであることは間違いない上、多少アンコウが多かろうが殆どの構成要素が等しい以上はミラーの勝敗はその時次第です。そのため、何かしらの有利が取れる要素が欲しいと私は思っています。
《水流破/Hydroblast》
赤単プリズン対策……と言いたい所ですが、赤単プリズンの構成要素の中で、このデッキが本当に辛いのはチャリスと罠の橋の2種類のアーティファクトなのでそこまで対策になっていません。正直に言うと、枠が余ったのでグリデルや他の色のデルバーでは中々枠の都合上入れられない《水流破/Hydroblast》の使い勝手を確かめるのが入れた目的としては大きいです。
《無のロッド/Null Rod》
採用理由としてはストームやデスタクを意識してという話になりますが、これもやはり他の色で枠争いに敗れがちなこのカードの検証という面の方が大きいです。
*《無のロッド/Null Rod》と《漸増爆弾/Ratchet Bomb》の共存について
同時に入れる相手はほぼ居ないので問題ないと思っています。デスタク相手に《漸増爆弾/Ratchet Bomb》は、カウンターを貯めた所で《ちらつき鬼火/Flickerwisp》にカウンターをリセットされる可能性があるので入れたくないですし。ストーム相手の3枚目以降のトークン用除去のとしての《漸増爆弾/Ratchet Bomb》の評価や、《湿地での被災/Marsh Casualties》の枚数によっては共存することになって問題があるので、その場合《無のロッド/Null Rod》が不採用になると思います。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
弱いので入れたくないですが他のチャリスに対処できる選択肢は(チャネルが死の影で使っていて話題になった)ゲスの玉座位です。流石にCMC2が上限のEEよりはこちらの方がマシですし。
墓地対策3
MOは墓地コンボが多いので多めに取った方が無難だというのが定説です。また、青黒だと悲しいかなサイドカードの選択肢が狭く、枠が余ってしまう都合上、自然と墓地対策が厚めになります。
■不採用にしたカード
《呪文嵌め/Spell Snare》
クリーチャーだろうが、置物だろうが、マナが潤沢に余っていようが、対象に取れさえすればカウンターできるのが大変強いカードなのですが、適切なタイミングで引いた上で浮かせたマナに相手が突っ込んで来てくれないと真価を発揮できないカードなのが好きではないため不採用になっています。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《悪意の大梟/Baleful Strix》をアド損なく対処できるのは間違いなく強いとは思います、《紅蓮破/Pyroblast》がないので特に。今回は《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》での事後的処理を優先する方針にしました。
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
このデッキはあくまでグリデルからの延長として、マナベースの安定を目的として2色に絞ったデッキであるため、ヒムの採用率が高いBUG系とは成り立ちが異なります。まず、このカードを《思考掃き/Thought Scour》によるアンコウの高速召喚というメインコンセプトと齟齬のない形で使うならば「2ターン目に《Underground Sea》2枚からキャスト」以外の形にはなりませんが、これはマナベースの安定という目的と真っ向から矛盾してしまいます。また、これを2ターン目以外にも撃って、手札の除去を落としてからゆっくり展開する方向性ならばそもそも《思考掃き/Thought Scour》は不要です。総合して、カードパワーは高いもののデッキに合っていないので不採用です。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《思考掃き/Thought Scour》からの再利用というのは見た目は綺麗ですが、青黒2色でなおかつヒムも無いため、わざわざこれでFBしたくなるほどのスペルがありません。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
ピアスの項での理由です。別にあってもいいですがないと駄目なわけでもないので今回は不採用に。
《ニヴメイガスの精霊Nivmagus Elemental》考察1 青黒(没)
2018年12月24日 Legacyhttps://ch.nicovideo.jp/Iridescent_Null/blomaga/ar1704599
青赤ニヴメイガスの話を読んで、昔このカードを青赤以外の色で使いたいと考えていたのを思いだしたのでいじってみることに。前置きとして、この記事でのスペルという語はinstant/sorceryのみを指し、enchant/artifactは置物と表現することとする。ルール用語と被らないでins/sorだけ上手く表せる略語ってないんだろうか。
さて、このカードは基本的に不要なスペルを食べさせれば大きくなるという設計になっている。実際に色の話に進む前に、まずはカードの能力と相性が良い要素を考えていくと、
フラスター:たまに大量パンプ
デイズ:持っていれば相手が何マナ出ようが稲妻を回避できるし腐りやすいので変換できることが嬉しい
本体火力ではない除去:除去対象が居なければ役に立たないが打点へと変換可能
ハンデス:中盤以降腐りがちだが変換できる
ピアス:賞味期限があるという点で。ただしフラスターとマナ域も仕事も被るので入るかが怪しい
逆に相性が悪い要素は、
墓地利用(特に探査):これで食べたスペルがリムーブされてしまう。
ここまでを見ていくと思うことが一つ。このカード、色は確かに赤いが、青赤で使うカードではないのでは?
採用するとして受け皿になれるのはいわゆるデルバーの亜種になるが、この種のデッキで使われるタッチカラーからのスペルというのはほぼ除去のことだ。そして、赤の除去である火力、というか稲妻は除去範囲こそ狭いものの、最後にプレイヤーに打ち込めるので一応腐らないという特徴を持っている。一方で白や黒の除去は対象が居ないデッキ相手にだと腐ってしまう難点こそあるものの、稲妻よりも除去できる範囲が広い。その難点をニヴメイガスによって克服できるのならば、敢えて除去範囲が狭い色を選択するべき理由*はあるだろうか。もちろん、理屈の上では青赤だと巨大生物に弱いからニヴメイガスで対抗するんだと言えなくもないが、そんなに安定して大きくなれるわけでもないし。
*まぁ話の都合上こうは書いてるが、メインはともかくサイドのパイロだとか、月メイガスを簡単に除去できるとかを考えだすと赤は強い。青白(&ピアス減)だとジェイスが死ぬほどきついので。
というわけで黒か白を相棒にする方向で考えることに。 RTRでこれが刷られた当初、
・終盤のハンデスを変換できる
・いまいち使いづらい上に本体にも打てない黒の除去*を有効活用できる
という点に着目して、青黒で使えば強いんじゃないのかこのカード!と考えてリストに起こそうとしたが、ハンデスを大量に積んで、除去も大量に積んで、ただの地上アタッカーに過ぎないニヴメイガスもいっぱい入れて……とやると枠が60枚にとても収まりそうもない上、「一番強いハンデスであるヒムを大量に積んで相手を黙らせてからゲームを決める、中盤以降で腐ったヒムは何かで活用する」とコンセプトを設定した時の「何か」って、ニヴメイガスと神ジェイスはどっちが強い?という現実に気づいてしまってやる気が無くなった。
*当時黒の軽い除去は《恐ろしい死/Ghastly Demise》/《見栄え損ない/Disfigure》/《殺し/Snuff Out》位が選択肢でかなり弱かったのでこの点がかなり重要だった
今ならハンデス特盛型の死の影が近いだろうか。ちなみにこんなデッキ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1475543#online
話を現代に戻そう。久しぶりにニヴメイガスのことを考えて、折角今はそれっぽいのがあるんだから死の影にニヴメイガスを入れてみるか?と思ったものの、ニヴメイガスと死の影は
・地上の高マナレシオ生物
・単に出しても強くない
・CMCは1なのでチャリスや《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、《漸増爆弾/Ratchet Bomb》で一網打尽
と、性質がかなり被っている。最後の点がかなりの問題に思える。さらに、ニヴメイガス関連のカードを入れるとペイライフ手段を入れるスロットが残らない。だいたい折角黒いのに探査使いづらいのってどうなの?というわけでまたもや断念することになった。
まぁ、死の影ではなく純粋に青黒のデルバーで使う手はあるかも知れないが、ハンデスが強いのは手札に残るスペル、フラスターが当たるのもスペル。ということでスペルに対して過剰に強くなり、その分青黒のどちらでも触れない置物に対してのガードが相当下がる。ピアスの枠がフラスターに食われる分減ることを考えると、これはかなりの問題だろう。ならば緑を足して衰微を入れれば……とも思ったが、ハンデスと併用する前提で考えて、ニヴメイガスとタルモでニヴメイガスの方が本当に強いか?と言われると非常に怪しい。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1395510#online
そんなわけで青黒案は没。じゃあ白で試してみるかと、最近ちらほらリストが上がっている青白の石鍛冶デルバーの追加のクリーチャーとして採用してみることにした。以下次項。
ある敗北者のMTG考
「このゴミは、人を殺すよ」 〜レガシーURニヴメイガス録〜 その1、前提と出逢い
青赤ニヴメイガスの話を読んで、昔このカードを青赤以外の色で使いたいと考えていたのを思いだしたのでいじってみることに。前置きとして、この記事でのスペルという語はinstant/sorceryのみを指し、enchant/artifactは置物と表現することとする。ルール用語と被らないでins/sorだけ上手く表せる略語ってないんだろうか。
さて、このカードは基本的に不要なスペルを食べさせれば大きくなるという設計になっている。実際に色の話に進む前に、まずはカードの能力と相性が良い要素を考えていくと、
フラスター:たまに大量パンプ
デイズ:持っていれば相手が何マナ出ようが稲妻を回避できるし腐りやすいので変換できることが嬉しい
本体火力ではない除去:除去対象が居なければ役に立たないが打点へと変換可能
ハンデス:中盤以降腐りがちだが変換できる
ピアス:賞味期限があるという点で。ただしフラスターとマナ域も仕事も被るので入るかが怪しい
逆に相性が悪い要素は、
墓地利用(特に探査):これで食べたスペルがリムーブされてしまう。
ここまでを見ていくと思うことが一つ。このカード、色は確かに赤いが、青赤で使うカードではないのでは?
採用するとして受け皿になれるのはいわゆるデルバーの亜種になるが、この種のデッキで使われるタッチカラーからのスペルというのはほぼ除去のことだ。そして、赤の除去である火力、というか稲妻は除去範囲こそ狭いものの、最後にプレイヤーに打ち込めるので一応腐らないという特徴を持っている。一方で白や黒の除去は対象が居ないデッキ相手にだと腐ってしまう難点こそあるものの、稲妻よりも除去できる範囲が広い。その難点をニヴメイガスによって克服できるのならば、敢えて除去範囲が狭い色を選択するべき理由*はあるだろうか。もちろん、理屈の上では青赤だと巨大生物に弱いからニヴメイガスで対抗するんだと言えなくもないが、そんなに安定して大きくなれるわけでもないし。
*まぁ話の都合上こうは書いてるが、メインはともかくサイドのパイロだとか、月メイガスを簡単に除去できるとかを考えだすと赤は強い。青白(&ピアス減)だとジェイスが死ぬほどきついので。
というわけで黒か白を相棒にする方向で考えることに。 RTRでこれが刷られた当初、
・終盤のハンデスを変換できる
・いまいち使いづらい上に本体にも打てない黒の除去*を有効活用できる
という点に着目して、青黒で使えば強いんじゃないのかこのカード!と考えてリストに起こそうとしたが、ハンデスを大量に積んで、除去も大量に積んで、ただの地上アタッカーに過ぎないニヴメイガスもいっぱい入れて……とやると枠が60枚にとても収まりそうもない上、「一番強いハンデスであるヒムを大量に積んで相手を黙らせてからゲームを決める、中盤以降で腐ったヒムは何かで活用する」とコンセプトを設定した時の「何か」って、ニヴメイガスと神ジェイスはどっちが強い?という現実に気づいてしまってやる気が無くなった。
*当時黒の軽い除去は《恐ろしい死/Ghastly Demise》/《見栄え損ない/Disfigure》/《殺し/Snuff Out》位が選択肢でかなり弱かったのでこの点がかなり重要だった
今ならハンデス特盛型の死の影が近いだろうか。ちなみにこんなデッキ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1475543#online
噛み合わなかった時のしんどさはありそうだが、2色で纏まっていて、その割に基本土地を採用しづらくて、という死の影の性質と、ヒム(早期に撃ちたい、でも黒黒がきつい)が噛み合ってるようには思える。
話を現代に戻そう。久しぶりにニヴメイガスのことを考えて、折角今はそれっぽいのがあるんだから死の影にニヴメイガスを入れてみるか?と思ったものの、ニヴメイガスと死の影は
・地上の高マナレシオ生物
・単に出しても強くない
・CMCは1なのでチャリスや《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、《漸増爆弾/Ratchet Bomb》で一網打尽
と、性質がかなり被っている。最後の点がかなりの問題に思える。さらに、ニヴメイガス関連のカードを入れるとペイライフ手段を入れるスロットが残らない。だいたい折角黒いのに探査使いづらいのってどうなの?というわけでまたもや断念することになった。
まぁ、死の影ではなく純粋に青黒のデルバーで使う手はあるかも知れないが、ハンデスが強いのは手札に残るスペル、フラスターが当たるのもスペル。ということでスペルに対して過剰に強くなり、その分青黒のどちらでも触れない置物に対してのガードが相当下がる。ピアスの枠がフラスターに食われる分減ることを考えると、これはかなりの問題だろう。ならば緑を足して衰微を入れれば……とも思ったが、ハンデスと併用する前提で考えて、ニヴメイガスとタルモでニヴメイガスの方が本当に強いか?と言われると非常に怪しい。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1395510#online
青黒デルバーの例としてはこんなデッキ。最近人気の苦花と、それを通すためのコジレックの審問を使っている。審問は割と腐りやすいスペルなので合うといえば合うかもしれない。
そんなわけで青黒案は没。じゃあ白で試してみるかと、最近ちらほらリストが上がっている青白の石鍛冶デルバーの追加のクリーチャーとして採用してみることにした。以下次項。
へんてこデッキ名・続
2018年12月5日 Legacyレガシーのへんてこデッキ名の由来まとめ
https://85160.diarynote.jp/201811242233378569/
の続き。
■Solidarity
このデッキの作者が、他の人のリミテを見ていて《結束/Solidarity》で勝ったシーンを目撃したことが由来。(レガシー制定の2004年頃の基本セットは8~9版、結束は8版にて再録)カードとしての結束は全体強化なので全くこのデッキとは関係ない。
https://mtg.gamepedia.com/Legacy_Solidarity_deck
>The name "Solidarity" comes from a Limited game where David Gearhardt witnessed a player win thanks to the card Solidarity (a terrible card in itself). This would spawn a kind of a habit in Legacy to name decks based on entirely unrelated cards (see Nausea and Rabid Wombat).
類例として挙げられている《吐き気/Nausea》《狂暴ウォンバット/Rabid Wombat》は、カードとしての効果は全体-1修正と、オーラの数だけ強化されるクリーチャー。デッキはそれぞれ卵を大量に使ったストーム、悠長な白単コン。後者は《翼の破片/Wing Shards》が攻撃前にガチャガチャ動いてから速攻してくるゴブリンに対し非常に効果的だとかいう理屈で構成されていた。もちろんどちらもデッキ名のカードは入っていない。
the Sourceのnauseaのスレッド冒頭(2005年)に「このデッキ名はソリダリティみたいなもんだよ」とあったので、2005年時点で「ソリダリティのデッキ名はデッキには入ってない結束が元である」との認識が共有されていたことは確かだと見て良いだろう。
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?2640-Deck-Nausea-Tendrils-for-the-win
>This deck is called Nausea. The reason for that is because of Solidarity actually. I figured that I would use a worthy name for a worthy deck. The idea actually came from Alix (Ob. Freely) in that, if any of you have ever heard the Solidarity story, Nausea was the reason why Solidarity was boarded in. I’m not saying that Solidarity beats this deck, because it doesn’t, I’m saying that I really like that story. XD
■MUD
デッキとしては《金属細工師/Metalworker》が特徴ということになっているが、デッキ名の由来自体は相手を多数の妨害アーティファクトで減速させる様を動詞のmuddy(〈…を〉泥でよごす,濁らせる; 曇らせる.)になぞらえたのと、アーティファクト単であったので枠の茶色に引っ掛けて、Mud(泥)の意。ここで返信している人によれば「だから別に金属細工師が入ってなくてもMudって呼んでいい」とのこと。
https://boardgames.stackexchange.com/questions/23071/why-are-mud-decks-called-mud
紹介されていた記事を斜め読みした感じ、茶単で加速手段に金属細工師ではなく覚醒の兜を用いていたデッキ(妨害は《氷の干渉器/Icy Manipulator》とかでタップしまくる)と、ウェルダーのために赤が入って妨害ファクトだらけのデッキ(まぁ多分スタックスと呼んでいいだろう)の2つのデッキを組み合わせた結果金属細工師の入ったMudが完成したのだそうだ。(つまり《金属細工師/Metalworker》ありきで組んだわけでは別にない、多分。)
http://www.starcitygames.com/magic/vintage/5930_The_Complete_MUD_Primer_Part_1_Development.html
■Czech Pile (4Cレオヴォルド)
最初にこのタイプのデッキを使って勝ったのがチェコ出身のプレイヤーだったので。
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/7lqxm7/why_is_it_called_czech_pile/
特に各カードが強いコンボを構成しているわけではなく、構造的にはグッドスタッフなので"Mix"ではなく"Pile(束、山)"と呼ぶのが相応しかろうみたいな考察もあった。
同国では少し意識されていた様子。
Czech’s Great Legacy – Czech Pile-
https://article.hareruyamtg.com/article/article_en_340/?lang=en
この記事の少し後にシャーマンが死んでこのデッキもほぼ死んだのはご愛嬌。
■Baseruption
Disruption(崩壊)とBase(基地)の組み合わせ。和訳しようとするなら、お前の基地の全てを崩壊させてやる!といった所になるだろうか。Baseってなんだよという部分の背景を説明すると、チームaYbというドイツの人たちが作ったデッキで、
>The deck is called “Baseruption” or, as our team nicknames it: “ayb.aseruption”
Windux(チームaYbの一人)によると、
>It doesn’t make sense in german. It’s just a combination of Disruption and Base [aYb = all your base (are belong to us) for those who know it ;)
とのこと。
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?6504-Deck-Baseruption-(aYb-Aggro-Control)
aYbは当時海外で認知度が高かったミーム。
https://ja.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us
■Deadguy Aleの別説
https://drk2718.diarynote.jp/201811280210032282/
こういう説も。納得感があるのでこれでいいんじゃないだろうか。
おまけ:エクステンデッド
■Next Level Blue
筆者が最も美しいと思っているデッキ名。というのも、エクステンデッドにおいて青いコントロールがNext Level Blue(以下NLU)と呼ばれだした時期は相殺独楽コンボが使えたので、NLUはCounterTop-Goyfからの派生デッキであった。
http://mtgwiki.com/wiki/CounterTop-Goyf
http://www.mtgtop8.com/event?e=57&d=252784&f=EX
PTヴァレンシアで優勝したCTG。使用者のRemi Fortierが若きイケメンだったこともあり日本でも多少話題になった。このデッキに存在している要素を突き詰めていったのがNLUである。
http://www.mtgtop8.com/event?e=235&d=115266&f=EX
LSVが駆ったNLUはGPフィラデルフィアでベスト4に進出している。このリストのように、初期のNLUは金属モックスで加速して速やかに相殺独楽コンボを揃え、最強のクリーチャー、タルモゴイフを壁として立ててのコントロールを目指しているのが特徴。
「従来のようにドローによるアドバンテージとカウンターの組み合わせではなく、ディスアドしながらも加速して相殺独楽コンボによってコントロールすることにより、青いデッキは次の水準へと進化した」という意味*の名前はデッキの性質を明確に表していてこの上なく美しい。それに対して、「相殺なし、モックスもなしで独楽経由で真っ当に土地を伸ばし、ドローと多めのカウンターを採用する青コン」をNext LevelをもじってPrevious Levelと呼んだのもまた良い。
*多分。少なくともPreviousの作者はNLUはそういう意味だと受け取ったのだろう。
INV期当時のエクテンでは対抗呪文がリーガルだった上、青命令もあったので普通のカウンターも十分強かった。また、相殺でカウンターできるわけがない不朽の理想や青系トロンがメタ内に一定勢力を有していたので、Previousの型にも利点が大きかったのだと思われる。例えばPrevious Level Blueが優勝したGPバンクーバーの準優勝は青緑トロンだ。
http://www.mtgtop8.com/event?e=197&d=113789&f=EX
MTG WikiにはそもそもPrevious Level Blueしかリストが掲載されていないし、独楽が禁止で退場してからは何がどうNext Levelなのかも分からない適当な青コンがNLUを名乗るようになってしまったが、少なくとも起源の段階では間違いなく次世代を感じさせるデッキだった。今見ると他の入賞デッキ達がいかにも当時のエクテンって感じがあって趣があるので是非3大会のリンク先へ。
https://85160.diarynote.jp/201811242233378569/
の続き。
■Solidarity
このデッキの作者が、他の人のリミテを見ていて《結束/Solidarity》で勝ったシーンを目撃したことが由来。(レガシー制定の2004年頃の基本セットは8~9版、結束は8版にて再録)カードとしての結束は全体強化なので全くこのデッキとは関係ない。
https://mtg.gamepedia.com/Legacy_Solidarity_deck
>The name "Solidarity" comes from a Limited game where David Gearhardt witnessed a player win thanks to the card Solidarity (a terrible card in itself). This would spawn a kind of a habit in Legacy to name decks based on entirely unrelated cards (see Nausea and Rabid Wombat).
類例として挙げられている《吐き気/Nausea》《狂暴ウォンバット/Rabid Wombat》は、カードとしての効果は全体-1修正と、オーラの数だけ強化されるクリーチャー。デッキはそれぞれ卵を大量に使ったストーム、悠長な白単コン。後者は《翼の破片/Wing Shards》が攻撃前にガチャガチャ動いてから速攻してくるゴブリンに対し非常に効果的だとかいう理屈で構成されていた。もちろんどちらもデッキ名のカードは入っていない。
the Sourceのnauseaのスレッド冒頭(2005年)に「このデッキ名はソリダリティみたいなもんだよ」とあったので、2005年時点で「ソリダリティのデッキ名はデッキには入ってない結束が元である」との認識が共有されていたことは確かだと見て良いだろう。
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?2640-Deck-Nausea-Tendrils-for-the-win
>This deck is called Nausea. The reason for that is because of Solidarity actually. I figured that I would use a worthy name for a worthy deck. The idea actually came from Alix (Ob. Freely) in that, if any of you have ever heard the Solidarity story, Nausea was the reason why Solidarity was boarded in. I’m not saying that Solidarity beats this deck, because it doesn’t, I’m saying that I really like that story. XD
■MUD
デッキとしては《金属細工師/Metalworker》が特徴ということになっているが、デッキ名の由来自体は相手を多数の妨害アーティファクトで減速させる様を動詞のmuddy(〈…を〉泥でよごす,濁らせる; 曇らせる.)になぞらえたのと、アーティファクト単であったので枠の茶色に引っ掛けて、Mud(泥)の意。ここで返信している人によれば「だから別に金属細工師が入ってなくてもMudって呼んでいい」とのこと。
https://boardgames.stackexchange.com/questions/23071/why-are-mud-decks-called-mud
紹介されていた記事を斜め読みした感じ、茶単で加速手段に金属細工師ではなく覚醒の兜を用いていたデッキ(妨害は《氷の干渉器/Icy Manipulator》とかでタップしまくる)と、ウェルダーのために赤が入って妨害ファクトだらけのデッキ(まぁ多分スタックスと呼んでいいだろう)の2つのデッキを組み合わせた結果金属細工師の入ったMudが完成したのだそうだ。(つまり《金属細工師/Metalworker》ありきで組んだわけでは別にない、多分。)
http://www.starcitygames.com/magic/vintage/5930_The_Complete_MUD_Primer_Part_1_Development.html
■Czech Pile (4Cレオヴォルド)
最初にこのタイプのデッキを使って勝ったのがチェコ出身のプレイヤーだったので。
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/7lqxm7/why_is_it_called_czech_pile/
特に各カードが強いコンボを構成しているわけではなく、構造的にはグッドスタッフなので"Mix"ではなく"Pile(束、山)"と呼ぶのが相応しかろうみたいな考察もあった。
同国では少し意識されていた様子。
Czech’s Great Legacy – Czech Pile-
https://article.hareruyamtg.com/article/article_en_340/?lang=en
この記事の少し後にシャーマンが死んでこのデッキもほぼ死んだのはご愛嬌。
■Baseruption
Disruption(崩壊)とBase(基地)の組み合わせ。和訳しようとするなら、お前の基地の全てを崩壊させてやる!といった所になるだろうか。Baseってなんだよという部分の背景を説明すると、チームaYbというドイツの人たちが作ったデッキで、
>The deck is called “Baseruption” or, as our team nicknames it: “ayb.aseruption”
Windux(チームaYbの一人)によると、
>It doesn’t make sense in german. It’s just a combination of Disruption and Base [aYb = all your base (are belong to us) for those who know it ;)
とのこと。
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?6504-Deck-Baseruption-(aYb-Aggro-Control)
aYbは当時海外で認知度が高かったミーム。
https://ja.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us
■Deadguy Aleの別説
https://drk2718.diarynote.jp/201811280210032282/
こういう説も。納得感があるのでこれでいいんじゃないだろうか。
おまけ:エクステンデッド
■Next Level Blue
筆者が最も美しいと思っているデッキ名。というのも、エクステンデッドにおいて青いコントロールがNext Level Blue(以下NLU)と呼ばれだした時期は相殺独楽コンボが使えたので、NLUはCounterTop-Goyfからの派生デッキであった。
http://mtgwiki.com/wiki/CounterTop-Goyf
http://www.mtgtop8.com/event?e=57&d=252784&f=EX
PTヴァレンシアで優勝したCTG。使用者のRemi Fortierが若きイケメンだったこともあり日本でも多少話題になった。このデッキに存在している要素を突き詰めていったのがNLUである。
http://www.mtgtop8.com/event?e=235&d=115266&f=EX
LSVが駆ったNLUはGPフィラデルフィアでベスト4に進出している。このリストのように、初期のNLUは金属モックスで加速して速やかに相殺独楽コンボを揃え、最強のクリーチャー、タルモゴイフを壁として立ててのコントロールを目指しているのが特徴。
「従来のようにドローによるアドバンテージとカウンターの組み合わせではなく、ディスアドしながらも加速して相殺独楽コンボによってコントロールすることにより、青いデッキは次の水準へと進化した」という意味*の名前はデッキの性質を明確に表していてこの上なく美しい。それに対して、「相殺なし、モックスもなしで独楽経由で真っ当に土地を伸ばし、ドローと多めのカウンターを採用する青コン」をNext LevelをもじってPrevious Levelと呼んだのもまた良い。
*多分。少なくともPreviousの作者はNLUはそういう意味だと受け取ったのだろう。
INV期当時のエクテンでは対抗呪文がリーガルだった上、青命令もあったので普通のカウンターも十分強かった。また、相殺でカウンターできるわけがない不朽の理想や青系トロンがメタ内に一定勢力を有していたので、Previousの型にも利点が大きかったのだと思われる。例えばPrevious Level Blueが優勝したGPバンクーバーの準優勝は青緑トロンだ。
http://www.mtgtop8.com/event?e=197&d=113789&f=EX
MTG WikiにはそもそもPrevious Level Blueしかリストが掲載されていないし、独楽が禁止で退場してからは何がどうNext Levelなのかも分からない適当な青コンがNLUを名乗るようになってしまったが、少なくとも起源の段階では間違いなく次世代を感じさせるデッキだった。今見ると他の入賞デッキ達がいかにも当時のエクテンって感じがあって趣があるので是非3大会のリンク先へ。
《思考掃き/Thought Scour》型グリデルメモ
2018年12月2日 Legacy
MOでちょろっと回しただけで特段勝ってるわけでもないが。
49戦、59%。赤字になるギリギリラインなのでもうちょっと勝ちたい所。あー下手で負けたなぁと思ったゲームはいくつもあるので上手ければもっと勝てるとは思う。
ベースにしたリストはこれ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1210047#online
■変更点
・《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》→《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
・土地19枚目→ヤンパイ3枚目
後はサイドの《削剥/Abrade》→《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
■変更理由
《思考掃き/Thought Scour》でアンコウを速やかに出して殴り切るのがコンセプトなわけだが、当然アンコウを対処できる除去には弱い。ソープロはどうしようもないとして、せめて布告耐性は上げるべきだと思ったのでヤンパイでトークンをバラ撒く形に。《思考掃き/Thought Scour》により能動的に使えるins/sorが多くなっていてトークンを生成しやすいのも込み。土地は18でも思考掃きのドローがあるからまぁ回るだろうということで。
ラクドスの魔除けは単に試してみたかった。
■各カードの使用感
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
まぁ普通に強い。これと宿敵を共存させてもサイド後は除去耐性が散っていないのが嫌なので個人的に両方は入れたくない。4枚あってもいいとは思う。
*後述するが、ヤンパイは1RRを要求することがしばしばあるのでデュアランだらけの方が強いが、宿敵は割と島がないと1UU出せなくて厳しいことがあるのでいまいち噛み合っていない。
《思考掃き/Thought Scour》
可もなく不可もなく。単品で使っても弱いので、極力何らかのトップ操作手段と併用できるまで我慢(もしくは墓地リソースを明確に使う手段が来るのを待つ)する方がいいのだが、その余裕があるかが問題。ハンデスと併用すると対応してのブレストでトップに逃したカードを叩き落とせるのは思考実験上では素敵だが、現実的にはインスタントドローであることを活かして1マナカウンター(ピアス、フラスター、特に後者)と一緒に使う方が合うのではないかと。3枚でもいいような気はしないでもない。ドロー枠のカードの癖に、マナスクリュー時に助けになるカードではないのが最大の問題。
理論上奇跡を潰せる。筆者がこれはほぼ終末が積み込まれたな!と勢いよく撃ち込んだ時は《僧院の導師/Monastery Mentor》が2体落ちて、結果勝ったはいいがあれー?となった。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
思考掃き4枚ならばアンコウ以外にもリターンを求めるべきだという考えなんだろう、多分。1枚だと計算が立ちにくいので2枚、みたいな。墓地が足りないことはしばしばあったが、カードとして弱いと感じることは然程無かった。
ただ、これを入れているからと言って他の除去、このリストだと具体的にはForked Boltを抜いていいかは疑問。思考掃き4枚にしないと墓地が絶対足りないという厳しさはある。
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
墓地対として入れることはあったが実際に引いて使ったことはない。「《削剥/Abrade》だったら追加の除去としても働くから入れられるが、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》だとサイドインが微妙だな」という相手や、例えばエルドラージストンピィのようにRBが問題になる相手も居るので、素直に《削剥/Abrade》2の方が無難だと思った。
少し前に罰火カナスレを回していた時、とにかくRBリアニによくあたったので墓地対の数を水増ししたかったので入れてみた。
*追記
ほんっっとうに削剥より弱いシーンだらけなので削剥でいいと思う。
ローム系には広域墓地対として強いようにちょっと思わないでもないが、ローム系は=不毛攻めされる相手なので赤黒を出すのが辛い。ストームのPiF対策やドレッジ対策としてはあり。特にドレッジ相手はサージカルを封じられる沈黙の墓石/Silent Gravestoneへの更に対策になったりするしそもそも無視して墓地全体を飛ばせる。リアニには絶対間に合ってないので微妙。
《無のロッド/Null Rod》
針を採用しているのもあり、これは今ひとつピンと来なかった。素直にファクト対策というかチャリス対策を増やしたい。
《真髄の針/Pithing Needle》
まぁ1枚あってもいいかなという気はする。
《冬の宝珠/Winter Orb》
対奇跡のマッチ戦績は4-1になっているが、メインに限ると1-4であり、サイドのこれでどうにか、というゲームが多かった。デッキコンセプト上、アンコウがソープロ(+SCM)で簡単に対処されてしまうととにかく厳しいので、普通にやると奇跡との相性は悪い。かなりしっかりした対奇跡サイドが必要かと。このデッキは安定して1マナでアンコウを出せる動きの軽さが最大の主張点なので、サイドカードとして重いカードを入れるよりはマナロック系統の方が適切だろう。ラスアナで思考掃きで落ちたクリーチャーを拾うみたいなのはありかもしれないが、ラスアナを取るなら渋面が要らないのでまた別の構成になる気がする。
■その他雑感
最高のアンコウ対策であるアンコウを早期に、そして複数枚展開できるので、ペイライフが痛い《四肢切断/Dismember》を完全に不採用と割り切れるのがこの形のいいところ。
マナベースについて
ヤンパイ+火力/REB, Pyro/渋面と考えると1RRを使いたいことがしばしばあるので、個人的にはあまり島の採用はしたくない。それでも島を使うのならば、19枚目の土地としては《Badlands》を真面目に入れるべきなのではと思う。BBのサイドカードを取れるようにもなるし。
*2リーグbadlands入りでやってみたが、当たり前だが青マナでなくてよえーってシーンばかりで弱かった。
メインの当落線上のカードは
forked bolt
ヤンパイ4枚目
思考掃き4枚目
フラスター(orピアス)から1枚
土地19枚目
あたり。
■結論
有象無象にはまぁまぁ強いのは魅力だが、一番よくあたる上に今後減る可能性もほぼ無い対奇跡のメイン戦が苦しいのは辛い。
49戦、59%。赤字になるギリギリラインなのでもうちょっと勝ちたい所。あー下手で負けたなぁと思ったゲームはいくつもあるので上手ければもっと勝てるとは思う。
ベースにしたリストはこれ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1210047#online
■変更点
・《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》→《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
・土地19枚目→ヤンパイ3枚目
後はサイドの《削剥/Abrade》→《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
■変更理由
《思考掃き/Thought Scour》でアンコウを速やかに出して殴り切るのがコンセプトなわけだが、当然アンコウを対処できる除去には弱い。ソープロはどうしようもないとして、せめて布告耐性は上げるべきだと思ったのでヤンパイでトークンをバラ撒く形に。《思考掃き/Thought Scour》により能動的に使えるins/sorが多くなっていてトークンを生成しやすいのも込み。土地は18でも思考掃きのドローがあるからまぁ回るだろうということで。
ラクドスの魔除けは単に試してみたかった。
■各カードの使用感
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
まぁ普通に強い。これと宿敵を共存させてもサイド後は除去耐性が散っていないのが嫌なので個人的に両方は入れたくない。4枚あってもいいとは思う。
*後述するが、ヤンパイは1RRを要求することがしばしばあるのでデュアランだらけの方が強いが、宿敵は割と島がないと1UU出せなくて厳しいことがあるのでいまいち噛み合っていない。
《思考掃き/Thought Scour》
可もなく不可もなく。単品で使っても弱いので、極力何らかのトップ操作手段と併用できるまで我慢(もしくは墓地リソースを明確に使う手段が来るのを待つ)する方がいいのだが、その余裕があるかが問題。ハンデスと併用すると対応してのブレストでトップに逃したカードを叩き落とせるのは思考実験上では素敵だが、現実的にはインスタントドローであることを活かして1マナカウンター(ピアス、フラスター、特に後者)と一緒に使う方が合うのではないかと。3枚でもいいような気はしないでもない。ドロー枠のカードの癖に、マナスクリュー時に助けになるカードではないのが最大の問題。
理論上奇跡を潰せる。筆者がこれはほぼ終末が積み込まれたな!と勢いよく撃ち込んだ時は《僧院の導師/Monastery Mentor》が2体落ちて、結果勝ったはいいがあれー?となった。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
思考掃き4枚ならばアンコウ以外にもリターンを求めるべきだという考えなんだろう、多分。1枚だと計算が立ちにくいので2枚、みたいな。墓地が足りないことはしばしばあったが、カードとして弱いと感じることは然程無かった。
ただ、これを入れているからと言って他の除去、このリストだと具体的にはForked Boltを抜いていいかは疑問。思考掃き4枚にしないと墓地が絶対足りないという厳しさはある。
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
墓地対として入れることはあったが実際に引いて使ったことはない。「《削剥/Abrade》だったら追加の除去としても働くから入れられるが、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》だとサイドインが微妙だな」という相手や、例えばエルドラージストンピィのようにRBが問題になる相手も居るので、素直に《削剥/Abrade》2の方が無難だと思った。
少し前に罰火カナスレを回していた時、とにかくRBリアニによくあたったので墓地対の数を水増ししたかったので入れてみた。
*追記
ほんっっとうに削剥より弱いシーンだらけなので削剥でいいと思う。
ローム系には広域墓地対として強いようにちょっと思わないでもないが、ローム系は=不毛攻めされる相手なので赤黒を出すのが辛い。ストームのPiF対策やドレッジ対策としてはあり。特にドレッジ相手はサージカルを封じられる沈黙の墓石/Silent Gravestoneへの更に対策になったりするしそもそも無視して墓地全体を飛ばせる。リアニには絶対間に合ってないので微妙。
《無のロッド/Null Rod》
針を採用しているのもあり、これは今ひとつピンと来なかった。素直にファクト対策というかチャリス対策を増やしたい。
《真髄の針/Pithing Needle》
まぁ1枚あってもいいかなという気はする。
《冬の宝珠/Winter Orb》
対奇跡のマッチ戦績は4-1になっているが、メインに限ると1-4であり、サイドのこれでどうにか、というゲームが多かった。デッキコンセプト上、アンコウがソープロ(+SCM)で簡単に対処されてしまうととにかく厳しいので、普通にやると奇跡との相性は悪い。かなりしっかりした対奇跡サイドが必要かと。このデッキは安定して1マナでアンコウを出せる動きの軽さが最大の主張点なので、サイドカードとして重いカードを入れるよりはマナロック系統の方が適切だろう。ラスアナで思考掃きで落ちたクリーチャーを拾うみたいなのはありかもしれないが、ラスアナを取るなら渋面が要らないのでまた別の構成になる気がする。
■その他雑感
最高のアンコウ対策であるアンコウを早期に、そして複数枚展開できるので、ペイライフが痛い《四肢切断/Dismember》を完全に不採用と割り切れるのがこの形のいいところ。
マナベースについて
ヤンパイ+火力/REB, Pyro/渋面と考えると1RRを使いたいことがしばしばあるので、個人的にはあまり島の採用はしたくない。それでも島を使うのならば、19枚目の土地としては《Badlands》を真面目に入れるべきなのではと思う。BBのサイドカードを取れるようにもなるし。
*2リーグbadlands入りでやってみたが、当たり前だが青マナでなくてよえーってシーンばかりで弱かった。
メインの当落線上のカードは
forked bolt
ヤンパイ4枚目
思考掃き4枚目
フラスター(orピアス)から1枚
土地19枚目
あたり。
■結論
有象無象にはまぁまぁ強いのは魅力だが、一番よくあたる上に今後減る可能性もほぼ無い対奇跡のメイン戦が苦しいのは辛い。
レガシーのへんてこデッキ名の由来まとめ
2018年11月24日 Legacy■Canadian Threshold
もみ消し、不毛を搭載したマナ否定型スレッショルドで大規模大会において好成績を残したDavid Caplanがカナダ人であったことから。
http://mtgwiki.com/wiki/Canadian_Threshold
https://mtg.gamepedia.com/Magic_Online_Championship_Series#2011_Magic_Online_Championship
もう一人カナダ人のプレイヤーも使用していたことからこの名前が定着したらしい。
>Canadian Thresh: popularized by two Canadian players (can’t remember their names at the moment).
■Team America
このデッキが構築された当時、ヨーロッパとアメリカでは地域メタ等の影響でよく見かけるカードが違ったが、「当時アメリカではあまり使われていなかったカード」を寄せ集めて作ったデッキを冗談でTeam Ameriacaと呼んだのが定着したとのこと。
>Team America: uses a lot of cards that weren’t popular in America when the deck was made, so the name is a joke.
https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/legacy-archives/184171-what-is-canadian-threshhold-and-team-america
Eldarielとdyzzyのポストを参照。
■Deadguy Ale
>クリスピキュラが仲間とマジックを練習してた場所がDeadguy Aleってビール作ってる工場だったらしくてそれが由来
https://twitter.com/batterashi_su_/status/1064052835854180353
*別説あり。こちらも良ければご参照を。
https://drk2718.diarynote.jp/201811280210032282/
■Nic Fit
>デッキの由来はnice fitの誤植
http://mtgwiki.com/wiki/Nic_Fit
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/nic-fit-2013-04-03
■Marverick
>そもそも『Maverick』とは、元祖『Maverick』デッキの制作者であるスペインのプレイヤー、「Luis Viciano」氏のハンドルネームである。
https://mtg2384.diarynote.jp/201209271441376189/
■Stompy
「ストンピィ」を名乗るのは、「小さく可愛らしいフェアリーの群れが、自らの3倍はある剣を担いで対戦相手の顔を踏みつける」ことでの対戦相手の屈辱はこの上ないものだろうとのことから。
https://85160.diarynote.jp/201802012022074244/
で詳しくやった。
■Death & Taxes
諸説ある。
①初期に搭載されていたマンガラカラカスコンボの回避が難しいので、逃れることのできないものの慣用句を採用
>初期のこのデッキの特徴であったコロンドールのマンガラ/Mangara of Corondorとカラカス/Karakasのコンボに由来する。
http://mtgwiki.com/wiki/Death_%26_Taxes
>Death and Taxes is a mono-white creature deck that used to play Mangara of Corondor + Karakas for a huge amount of inevitability, providing a certainty akin to death and taxes.
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/4bal65/meaning_of_not_obvious_deck_names/
②(おそらく核戦争が起きてもゴキブリと白ウィニーは生き残る~なノリで)
>Death and Taxes has the name because of the quote, "The only sure things in life a Death, Taxes and White Weenie"
と言われることがあったので。つまり白ウィニーだからこの名前。
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/4bal65/meaning_of_not_obvious_deck_names/
③サリアとリシャポで相手の行動に「課税」してる感じがある
> Basically it tries to ’tax’ the opponents resources using cards like Thalia, guardian of Thraben and Rishadan port.
https://mtg.gamepedia.com/Death_and_Taxes
以下は筆者の考察。このデッキの誕生はTSPで《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》が出た頃であり、③は時系列的におかしい。2007年頃のD&Tのリストを引用するが、まだ刷られていないサリアは無論のこと、《リシャーダの港/Rishadan Port》も採用されていない。
Lands(22)
3 plains
4 scrubland
7 fetches
4 wasteland
4 karakas
Creatures(21)
4 serra avenger
4 Silver knight
4 Dark confidant
3 Mangara
3 Isamaru
3 jotun grunt
Control(10)
4 Stp
3 mana tithe
3 Cataclysm
Utility(7)
4 Vial
3 Jitte
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?6775-DTB-Death-and-Taxes
また、このデッキが出来る以前、レガシーに白ウィニーに類いするデッキが他になかったわけではない。エンジェルストンピィも強いかはともかく存在はしていた。従って②も微妙。
というわけで残ったのは①。やはり、構築当初間違いなくこのデッキの顔であり、他のデッキとこのデッキを分ける最大の特徴であった、カラカス&マンガラ(+薬瓶)コンボが由来だと考えるのが適切なのではないだろうか。
へんてこデッキ名・続
https://85160.diarynote.jp/201812052042308639/
に続く。
もみ消し、不毛を搭載したマナ否定型スレッショルドで大規模大会において好成績を残したDavid Caplanがカナダ人であったことから。
http://mtgwiki.com/wiki/Canadian_Threshold
https://mtg.gamepedia.com/Magic_Online_Championship_Series#2011_Magic_Online_Championship
もう一人カナダ人のプレイヤーも使用していたことからこの名前が定着したらしい。
>Canadian Thresh: popularized by two Canadian players (can’t remember their names at the moment).
■Team America
このデッキが構築された当時、ヨーロッパとアメリカでは地域メタ等の影響でよく見かけるカードが違ったが、「当時アメリカではあまり使われていなかったカード」を寄せ集めて作ったデッキを冗談でTeam Ameriacaと呼んだのが定着したとのこと。
>Team America: uses a lot of cards that weren’t popular in America when the deck was made, so the name is a joke.
https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/legacy-archives/184171-what-is-canadian-threshhold-and-team-america
Eldarielとdyzzyのポストを参照。
■Deadguy Ale
>クリスピキュラが仲間とマジックを練習してた場所がDeadguy Aleってビール作ってる工場だったらしくてそれが由来
https://twitter.com/batterashi_su_/status/1064052835854180353
*別説あり。こちらも良ければご参照を。
https://drk2718.diarynote.jp/201811280210032282/
■Nic Fit
>デッキの由来はnice fitの誤植
http://mtgwiki.com/wiki/Nic_Fit
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/nic-fit-2013-04-03
■Marverick
>そもそも『Maverick』とは、元祖『Maverick』デッキの制作者であるスペインのプレイヤー、「Luis Viciano」氏のハンドルネームである。
https://mtg2384.diarynote.jp/201209271441376189/
■Stompy
「ストンピィ」を名乗るのは、「小さく可愛らしいフェアリーの群れが、自らの3倍はある剣を担いで対戦相手の顔を踏みつける」ことでの対戦相手の屈辱はこの上ないものだろうとのことから。
https://85160.diarynote.jp/201802012022074244/
で詳しくやった。
■Death & Taxes
諸説ある。
①初期に搭載されていたマンガラカラカスコンボの回避が難しいので、逃れることのできないものの慣用句を採用
>初期のこのデッキの特徴であったコロンドールのマンガラ/Mangara of Corondorとカラカス/Karakasのコンボに由来する。
http://mtgwiki.com/wiki/Death_%26_Taxes
>Death and Taxes is a mono-white creature deck that used to play Mangara of Corondor + Karakas for a huge amount of inevitability, providing a certainty akin to death and taxes.
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/4bal65/meaning_of_not_obvious_deck_names/
②(おそらく核戦争が起きてもゴキブリと白ウィニーは生き残る~なノリで)
>Death and Taxes has the name because of the quote, "The only sure things in life a Death, Taxes and White Weenie"
と言われることがあったので。つまり白ウィニーだからこの名前。
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/4bal65/meaning_of_not_obvious_deck_names/
③サリアとリシャポで相手の行動に「課税」してる感じがある
> Basically it tries to ’tax’ the opponents resources using cards like Thalia, guardian of Thraben and Rishadan port.
https://mtg.gamepedia.com/Death_and_Taxes
以下は筆者の考察。このデッキの誕生はTSPで《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》が出た頃であり、③は時系列的におかしい。2007年頃のD&Tのリストを引用するが、まだ刷られていないサリアは無論のこと、《リシャーダの港/Rishadan Port》も採用されていない。
Lands(22)
3 plains
4 scrubland
7 fetches
4 wasteland
4 karakas
Creatures(21)
4 serra avenger
4 Silver knight
4 Dark confidant
3 Mangara
3 Isamaru
3 jotun grunt
Control(10)
4 Stp
3 mana tithe
3 Cataclysm
Utility(7)
4 Vial
3 Jitte
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?6775-DTB-Death-and-Taxes
また、このデッキが出来る以前、レガシーに白ウィニーに類いするデッキが他になかったわけではない。エンジェルストンピィも強いかはともかく存在はしていた。従って②も微妙。
というわけで残ったのは①。やはり、構築当初間違いなくこのデッキの顔であり、他のデッキとこのデッキを分ける最大の特徴であった、カラカス&マンガラ(+薬瓶)コンボが由来だと考えるのが適切なのではないだろうか。
へんてこデッキ名・続
https://85160.diarynote.jp/201812052042308639/
に続く。
気がついたら200戦を越えていたのでメモ。リストに変更なし、勝率は65%のまま。上ブレ期におっ勝率70%狙えるかなと思ったこともあったがそうも行かなかった。中身の実力の参考情報として他デッキでの勝率を挙げておくと、前環境末期にグリデルを使って60%(85戦)、今環境初期にグリコンを使って58%(69戦)。いずれもレガシーリーグ。
*追記@2019/1/20
しばらく(2ヶ月位?)期間を開けてまた使ったら2/3と0/2、しかもこの記録の期間では頻繁に当たっていたグリコンに当たらなかったので、メタの潮目がもう変わっていると判断して一旦中断してそのまま。
デッキコンセプトが、
・死儀礼なき今、最序盤に出て来て即除去しないと負けるようなクリーチャーは少ないので多少除去が遅れても問題ない
・大型クリーチャーはネメシスで抑え込む
・対コントロールでネメシスをサイドインするパターンが見受けられるが、貴重なサイド枠を割かなくてもメインからやればいいでしょ、タルモ強くないし。
というものなので、前2つの前提が崩れてしまうと護身できず一瞬で負けうる。以下は
マッチアップごとの感想。
BRリアニ:
メイン勝率10%代なのでサイド後2回ともきちんと取れるかの勝負。で、2ゲームのうち片方でもこちらが弱いか相手の引きが強いかすると負ける。スネアが結構効く相手のはずなので、普通の構成のカナスレならもう少し取れる可能性はある。
奇跡:
BtBさえなければ罰火でカウンターが何枚あろうが最後にダメ押しできるのもあり、はっきり有利。とは言えカナスレを使っている人は基本的に奇跡にかなり勝ち越しているようなので構成がいいのかは分からない。奇跡相手に入れる《花の絨毯/Carpet of Flowers》は結構面白かった。BtB無視で行動回数確保、グダった終盤に大量の赤マナを沸かせて罰火を回す、カウンターを構えつつネメシスをプレイ、等。
グリコン:
メイン勝率(86%)とサイド勝率(50%)に凄まじい差があり、当初のサイドプラン(デルバー全部抜いて除去腐らせるぜ作戦)が冬珠の無いこの構成でやると全然合ってなかったことが判明した。修正した所きちんとサイドも取れたため、今後はもうちょっと勝てる予定。
一応、構想としては「マングースとネメシスに並ぶ3本目の柱として罰する火があるんだから除去の的でしかないデルバーなんて要らんでしょ!そういうサイドプランあるらしいし、カウンターマシマシで勝負!」というものだったが、
実際にやってみると相手を倒しきれないうちにアンコウが出てきて一瞬で負け、月やBtBで破滅、G1で罰火を見せている場合サージカルがサイドインされるので、罰火は勿論マングースなりネメシスを抜かれて負け、等が発生してしまい、やはりデルバーによる時間制限の設定、もしくは除去を強いるのは必要だったのだと感じた。
単体除去、特に軽いやつ、を腐らせた所で攻撃に時間がかかるとブレストで他のカードに変換されるのが間に合ってしまい、結局そこまで意味がなくなるのかもしれない。たまにREB/Pyroを吸ってくれるだけでも十分仕事してるのかなと。
ANT:
他の人のカナスレの戦績見るとあまり対ANTは勝っておらず、スネアがなくクロックが遅めな分普通の構成比で相性は悪化していると思うので、この数字は運が良かったのだと思われる。(対ANT8-4, TES1-1)
グリデル:
他の人達当たり前のように勝ち越してるけど相性悪い……よね?罠橋+罰火によるロックプランで強引に拾ったマッチがちょいちょいあるので、普通にぶつかったらカードパワー差で圧倒されると思うのだがなんでそんなに勝てるんだろう。特に後手時は土地嵌めも難しいし厳しいように思う。正直適切なサイドが分からないので教えて欲しい。
デスタク:
先手マザーからサリア/石鍛冶されると一瞬で負ける。土地が伸びやすくなってはいるがそれでも詰まることはあるし。正直相手の回り次第。
スニショ:
普通に土地を縛りつつ殴ってもいいし、それが間に合わなかったり土地を伸ばされて通ってしまっても罠の橋+ネメシスで勝てることがある。
エルドラージポスト:
最初の頃メインで後手を引いて当然のように土地が伸びて負け、サイド後後手の時で負けという負け方を3連続でやり、あれこれどう勝つんだと焦った。その後は勝てるようになってきたが、最近はそもそも当たっていない。
エルドラージストンピィ:
メイン先手1-4, 後手2-2, サイド先手7-1, 後手3-5。
サイド後先手ならば単純にネメシスを複数出したり罠の橋を探してくるのが間に合う公算が高く、かなり勝てる。後手だとチャリス1/アメとげを即設置されるのも当然厳しいが、2マナクリーチャー連打での押し切り、先手3T難題、早期の現実を砕くもの等、ネメシスでのブロックが間に合わない可能性がやや高くなる。
サイド後はピアスの対象も増えるだろうと、マングース(罰火やロームを見せた次のゲームで力戦を貼られたことがあるのに加え、単純に力不足なので)ともみ消しを少しずつ減らして罠橋+遺恨+爆薬をサイドインしているが、これでいいのかよくわからない。
BUGコントロール:
続唱を含む。数字を集計したらかなり勝っていた。早期にレオヴォルドが着地すると除去できないので当然負けるが、そもそもアンコウよりかなり重いので着地自体を防ぎやすい、あるいは着地しても既にネメシスが出ていて殴りきれる。
4Cレオもこれと同じく。
アルーレンと食物連鎖:
似たようなものなのでまとめた。マナを縛る、小型クリーチャーだらけなので罰する火で焼くのどちらも有効なので相手が余程綺麗に回らなければ勝てる。
4Cローム:
勝ちパターン①ネメシス複数でレース②罰火でチャリス1を越えて腹心を焼いたら相手の他のアクションが殆どなくてそのうち勝ち
負けパターン①チャリス1で停止②《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》やヴェリアナで普通に負ける
要するに運次第。
エルフ:
練習した所、メインは除去が重くなり枚数も減った分明確に不利だという結論に。罰火コンボが早々に揃えば流石に勝てるがそれ以外だと一瞬で負ける。RBリアニとの対戦数が多いので、エルフも睨んでサイドの《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の増量もありかなぁと思えてきた。
土地単:
どう勝てばいいのかイメージが湧かない。
バーン:
明確に僕が下手だったせいで負けたマッチが1つあるが、そもそも普通のカナスレよりもバーンに対して弱くなる変更が多数加えられているので相性的に不利な感じはする。《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》を出されるだけでとにかく厳しい。タルモ/稲妻が無い分ボードの制圧が遅れ、最後は焼き切られてしまう。
赤単プリズン:
メインは置いておくが、サイド後はっきりと相性がいいのを感じる。相手のクリーチャーはハゾレトを除き全て罰する火で処分できる。チャリスX1も一時的になら無視可能。PWもクリーチャーがいれば殴って焼いてで落とせる。これによりエンチャントの月とチャリスX2のみにカウンターを集中できるのでなんとかなっている。
*追記@2019/1/20
しばらく(2ヶ月位?)期間を開けてまた使ったら2/3と0/2、しかもこの記録の期間では頻繁に当たっていたグリコンに当たらなかったので、メタの潮目がもう変わっていると判断して一旦中断してそのまま。
デッキコンセプトが、
・死儀礼なき今、最序盤に出て来て即除去しないと負けるようなクリーチャーは少ないので多少除去が遅れても問題ない
・大型クリーチャーはネメシスで抑え込む
・対コントロールでネメシスをサイドインするパターンが見受けられるが、貴重なサイド枠を割かなくてもメインからやればいいでしょ、タルモ強くないし。
というものなので、前2つの前提が崩れてしまうと護身できず一瞬で負けうる。以下は
マッチアップごとの感想。
BRリアニ:
メイン勝率10%代なのでサイド後2回ともきちんと取れるかの勝負。で、2ゲームのうち片方でもこちらが弱いか相手の引きが強いかすると負ける。スネアが結構効く相手のはずなので、普通の構成のカナスレならもう少し取れる可能性はある。
奇跡:
BtBさえなければ罰火でカウンターが何枚あろうが最後にダメ押しできるのもあり、はっきり有利。とは言えカナスレを使っている人は基本的に奇跡にかなり勝ち越しているようなので構成がいいのかは分からない。奇跡相手に入れる《花の絨毯/Carpet of Flowers》は結構面白かった。BtB無視で行動回数確保、グダった終盤に大量の赤マナを沸かせて罰火を回す、カウンターを構えつつネメシスをプレイ、等。
グリコン:
メイン勝率(86%)とサイド勝率(50%)に凄まじい差があり、当初のサイドプラン(デルバー全部抜いて除去腐らせるぜ作戦)が冬珠の無いこの構成でやると全然合ってなかったことが判明した。修正した所きちんとサイドも取れたため、今後はもうちょっと勝てる予定。
一応、構想としては「マングースとネメシスに並ぶ3本目の柱として罰する火があるんだから除去の的でしかないデルバーなんて要らんでしょ!そういうサイドプランあるらしいし、カウンターマシマシで勝負!」というものだったが、
実際にやってみると相手を倒しきれないうちにアンコウが出てきて一瞬で負け、月やBtBで破滅、G1で罰火を見せている場合サージカルがサイドインされるので、罰火は勿論マングースなりネメシスを抜かれて負け、等が発生してしまい、やはりデルバーによる時間制限の設定、もしくは除去を強いるのは必要だったのだと感じた。
単体除去、特に軽いやつ、を腐らせた所で攻撃に時間がかかるとブレストで他のカードに変換されるのが間に合ってしまい、結局そこまで意味がなくなるのかもしれない。たまにREB/Pyroを吸ってくれるだけでも十分仕事してるのかなと。
ANT:
他の人のカナスレの戦績見るとあまり対ANTは勝っておらず、スネアがなくクロックが遅めな分普通の構成比で相性は悪化していると思うので、この数字は運が良かったのだと思われる。(対ANT8-4, TES1-1)
グリデル:
他の人達当たり前のように勝ち越してるけど相性悪い……よね?罠橋+罰火によるロックプランで強引に拾ったマッチがちょいちょいあるので、普通にぶつかったらカードパワー差で圧倒されると思うのだがなんでそんなに勝てるんだろう。特に後手時は土地嵌めも難しいし厳しいように思う。正直適切なサイドが分からないので教えて欲しい。
デスタク:
先手マザーからサリア/石鍛冶されると一瞬で負ける。土地が伸びやすくなってはいるがそれでも詰まることはあるし。正直相手の回り次第。
スニショ:
普通に土地を縛りつつ殴ってもいいし、それが間に合わなかったり土地を伸ばされて通ってしまっても罠の橋+ネメシスで勝てることがある。
エルドラージポスト:
最初の頃メインで後手を引いて当然のように土地が伸びて負け、サイド後後手の時で負けという負け方を3連続でやり、あれこれどう勝つんだと焦った。その後は勝てるようになってきたが、最近はそもそも当たっていない。
エルドラージストンピィ:
メイン先手1-4, 後手2-2, サイド先手7-1, 後手3-5。
サイド後先手ならば単純にネメシスを複数出したり罠の橋を探してくるのが間に合う公算が高く、かなり勝てる。後手だとチャリス1/アメとげを即設置されるのも当然厳しいが、2マナクリーチャー連打での押し切り、先手3T難題、早期の現実を砕くもの等、ネメシスでのブロックが間に合わない可能性がやや高くなる。
サイド後はピアスの対象も増えるだろうと、マングース(罰火やロームを見せた次のゲームで力戦を貼られたことがあるのに加え、単純に力不足なので)ともみ消しを少しずつ減らして罠橋+遺恨+爆薬をサイドインしているが、これでいいのかよくわからない。
BUGコントロール:
続唱を含む。数字を集計したらかなり勝っていた。早期にレオヴォルドが着地すると除去できないので当然負けるが、そもそもアンコウよりかなり重いので着地自体を防ぎやすい、あるいは着地しても既にネメシスが出ていて殴りきれる。
4Cレオもこれと同じく。
アルーレンと食物連鎖:
似たようなものなのでまとめた。マナを縛る、小型クリーチャーだらけなので罰する火で焼くのどちらも有効なので相手が余程綺麗に回らなければ勝てる。
4Cローム:
勝ちパターン①ネメシス複数でレース②罰火でチャリス1を越えて腹心を焼いたら相手の他のアクションが殆どなくてそのうち勝ち
負けパターン①チャリス1で停止②《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》やヴェリアナで普通に負ける
要するに運次第。
エルフ:
練習した所、メインは除去が重くなり枚数も減った分明確に不利だという結論に。罰火コンボが早々に揃えば流石に勝てるがそれ以外だと一瞬で負ける。RBリアニとの対戦数が多いので、エルフも睨んでサイドの《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の増量もありかなぁと思えてきた。
土地単:
どう勝てばいいのかイメージが湧かない。
バーン:
明確に僕が下手だったせいで負けたマッチが1つあるが、そもそも普通のカナスレよりもバーンに対して弱くなる変更が多数加えられているので相性的に不利な感じはする。《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》を出されるだけでとにかく厳しい。タルモ/稲妻が無い分ボードの制圧が遅れ、最後は焼き切られてしまう。
赤単プリズン:
メインは置いておくが、サイド後はっきりと相性がいいのを感じる。相手のクリーチャーはハゾレトを除き全て罰する火で処分できる。チャリスX1も一時的になら無視可能。PWもクリーチャーがいれば殴って焼いてで落とせる。これによりエンチャントの月とチャリスX2のみにカウンターを集中できるのでなんとかなっている。
罰火カナスレ サイドあれこれ
2018年10月16日 Legacy■今も入ってるサイド
《壌土からの生命/Life from the Loam》
不毛回収での土地嵌め用&相手の土地攻めからの回復用。《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》の回収ができるので、普通のカナスレでの採用よりも少し重要度が高い。
適当にフェッチを回収→ブレストでトップに積む→次のドローで発掘、とできると幸福度が高まる。そういう意味では青、特にジェイスと組み合わさると、4マナ到達の支援をしつつ凄まじい実質アドバンテージをもたらすので、青系コントロールでこそ使うべきカードかなーとぼんやり。土地枠でもうちょっとコントロールができればレガシーに限らずモダンでも面白いかも。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
相手のネメシスを除去できない上にルーンの母に邪魔される赤の全体火力が嫌いなので、トークン対策とチャリス対策とを兼ね、たまにその他のカードも対策できるこれに。ここのスロットが対エルフ勝率が悪い原因かも知れない。(毎回「うあああミスったー」と思っているせいもあるが)
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《紅蓮破/Pyroblast》
各2枚
メインの対コンボ性能はクロックが遅く、かつ《呪文嵌め/Spell Snare》が無い分低いのでここらへんを減らすのはNGだと思った。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
最初は《たい肥/Compost》があったので、ハンデスによるトリガーで引きこんでもすぐ使えないからという理由で不採用だったが、BRリアニに当たりまくった時にイラっと来て採用。
■試したが今の所抜けているカード
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
サリアで罰する火が重たくなると一瞬で負ける気がするので余裕があれば入れたい。また、メイン火力の打点が3→2になった影響が対メンターを考えるならば大きく、インスタント1枚で範囲外に逃げられてしまう。その点を考えるならあった方がいいと思う。
じゃあなんで入ってないのかというと、デスタクに当たる頻度が高くなく、奇跡には現状これがなくてもまぁ勝てていて、負けるパターンはメンターではなくクリーチャー全滅&BtB/PW定着だった。そんなわけでサイドイン頻度が低いこのカードに1枠使うのが嫌になり、より使える範囲が広い《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》に替えた。
《たい肥/Compost》
緑である意味を考えてたどり着いた一応の案がこれ。とは言えハンデスで強制的に落とせるBG(+α)で使う方がRUGで使うよりも強いカードだと思うが。BUGのサイドにこれを入れるのは試してみたい。
機能としては非常に面白かった。梟を罰火で焼いたらこちらが1ドロー!、布告されても後続ゲット!相手がハンデスで前方確認してからコンボしようとしても積み込んでおいたFoWを引いてカウンター!等。
が、ただでさえ苦手な《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》に完封されるのが辛く(しかも緑系はこれを割れる)、対黒系コントロール最大の負け筋である、「早期のアンコウを対処できない」に関して為す術がないカードだったので、そこまで劇的でもないかなと諦めて、追加の墓地対策としての《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に枠を譲った。一応《たい肥/Compost》はコンボ相手にも面白いんじゃないのと思って採用したカードだったので、追加の墓地対を入れるなら枠がここになった。
《紅蓮破/Pyroblast》3枚目
除去が重くなっている分、相手の先手T1デルバーの脅威が大きいので追加の除去として。その他、《呪文嵌め/Spell Snare》が無い分の青い2マナカードへのカウンター、罰火圏外の《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》への除去等。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》から撃てるカウンターという面白みもあるので入れておきたかったが、《花の絨毯/Carpet of Flowers》を試すときに枠を譲った。罠の橋とマングースがあるので、使うならばREBと散らさずパイロ3枚。
■試してないサイド
《森の知恵/Sylvan Library》
最初のうち黒系には《たい肥/Compost》を用意していて、石鍛冶には他にも入れるものが十分あり、と対奇跡専用になる気がしたので。で、対奇跡でのこのカードはタルモやマンドリルをStPされると1ドロータダでできるんだ!というのがそれなりに大きい要素だと思うが、その辺りを不採用にした構成上、StPの的になって多めのライフゲインをさせてくれるクリーチャーがいないので不採用。
《冬の宝珠/Winter Orb》
罰火エンジンはマナ食いなので自分の首が絞まる。カナスレが上手い人はこのカードが好きらしく、このカードがどちらかというと嫌いな自分は普通の構成のカナスレが上手い人にはなれそうにない気がしたので他の構成を模索しようと考えたのもある。
ただまぁ、コントロールの土地が伸びてソフトカウンターが腐っている時は「ああ確かにここに冬珠があれば一瞬で勝てるんだろうなぁ」と感じる。
赤い全体除去
上述。
《無のロッド/Null Rod》
遺恨のおかげで比較的アーティファクトに強いRUGでわざわざ使うカード?という気がしている。遺恨ではダメでこれならOK、という相手はストーム位だと思うが、それならもうちょっと汎用性が高いカードを追加するので良いような……
マナ否定+これで黒マナ源の数を絞れば楽に動けるみたいな目論見なのだろうか。それとも単純にファクト対策を増やすにあたって軸をずらしたかったとかだろうか。
ただ、どちらかというと対ファクトが今ひとつな他の色のデルバーで使う方が強いカードのように思う。UR、UBR、UBG、これらはいずれも対処できるファクトの絶対数が限られるので、1枚引けば後続も含めて封殺できることの価値は高いが、複数枚割れる遺恨を取れる上、爆薬やラチェボに対してももみ消しでなんとかできる(ことがある)RUGとの相性がそこまでいいカードにはあまり思えない。
《壌土からの生命/Life from the Loam》
不毛回収での土地嵌め用&相手の土地攻めからの回復用。《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》の回収ができるので、普通のカナスレでの採用よりも少し重要度が高い。
適当にフェッチを回収→ブレストでトップに積む→次のドローで発掘、とできると幸福度が高まる。そういう意味では青、特にジェイスと組み合わさると、4マナ到達の支援をしつつ凄まじい実質アドバンテージをもたらすので、青系コントロールでこそ使うべきカードかなーとぼんやり。土地枠でもうちょっとコントロールができればレガシーに限らずモダンでも面白いかも。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
相手のネメシスを除去できない上にルーンの母に邪魔される赤の全体火力が嫌いなので、トークン対策とチャリス対策とを兼ね、たまにその他のカードも対策できるこれに。ここのスロットが対エルフ勝率が悪い原因かも知れない。(毎回「うあああミスったー」と思っているせいもあるが)
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《紅蓮破/Pyroblast》
各2枚
メインの対コンボ性能はクロックが遅く、かつ《呪文嵌め/Spell Snare》が無い分低いのでここらへんを減らすのはNGだと思った。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
最初は《たい肥/Compost》があったので、ハンデスによるトリガーで引きこんでもすぐ使えないからという理由で不採用だったが、BRリアニに当たりまくった時にイラっと来て採用。
■試したが今の所抜けているカード
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
サリアで罰する火が重たくなると一瞬で負ける気がするので余裕があれば入れたい。また、メイン火力の打点が3→2になった影響が対メンターを考えるならば大きく、インスタント1枚で範囲外に逃げられてしまう。その点を考えるならあった方がいいと思う。
じゃあなんで入ってないのかというと、デスタクに当たる頻度が高くなく、奇跡には現状これがなくてもまぁ勝てていて、負けるパターンはメンターではなくクリーチャー全滅&BtB/PW定着だった。そんなわけでサイドイン頻度が低いこのカードに1枠使うのが嫌になり、より使える範囲が広い《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》に替えた。
《たい肥/Compost》
緑である意味を考えてたどり着いた一応の案がこれ。とは言えハンデスで強制的に落とせるBG(+α)で使う方がRUGで使うよりも強いカードだと思うが。BUGのサイドにこれを入れるのは試してみたい。
機能としては非常に面白かった。梟を罰火で焼いたらこちらが1ドロー!、布告されても後続ゲット!相手がハンデスで前方確認してからコンボしようとしても積み込んでおいたFoWを引いてカウンター!等。
が、ただでさえ苦手な《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》に完封されるのが辛く(しかも緑系はこれを割れる)、対黒系コントロール最大の負け筋である、「早期のアンコウを対処できない」に関して為す術がないカードだったので、そこまで劇的でもないかなと諦めて、追加の墓地対策としての《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に枠を譲った。一応《たい肥/Compost》はコンボ相手にも面白いんじゃないのと思って採用したカードだったので、追加の墓地対を入れるなら枠がここになった。
《紅蓮破/Pyroblast》3枚目
除去が重くなっている分、相手の先手T1デルバーの脅威が大きいので追加の除去として。その他、《呪文嵌め/Spell Snare》が無い分の青い2マナカードへのカウンター、罰火圏外の《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》への除去等。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》から撃てるカウンターという面白みもあるので入れておきたかったが、《花の絨毯/Carpet of Flowers》を試すときに枠を譲った。罠の橋とマングースがあるので、使うならばREBと散らさずパイロ3枚。
■試してないサイド
《森の知恵/Sylvan Library》
最初のうち黒系には《たい肥/Compost》を用意していて、石鍛冶には他にも入れるものが十分あり、と対奇跡専用になる気がしたので。で、対奇跡でのこのカードはタルモやマンドリルをStPされると1ドロータダでできるんだ!というのがそれなりに大きい要素だと思うが、その辺りを不採用にした構成上、StPの的になって多めのライフゲインをさせてくれるクリーチャーがいないので不採用。
《冬の宝珠/Winter Orb》
罰火エンジンはマナ食いなので自分の首が絞まる。カナスレが上手い人はこのカードが好きらしく、このカードがどちらかというと嫌いな自分は普通の構成のカナスレが上手い人にはなれそうにない気がしたので他の構成を模索しようと考えたのもある。
ただまぁ、コントロールの土地が伸びてソフトカウンターが腐っている時は「ああ確かにここに冬珠があれば一瞬で勝てるんだろうなぁ」と感じる。
赤い全体除去
上述。
《無のロッド/Null Rod》
遺恨のおかげで比較的アーティファクトに強いRUGでわざわざ使うカード?という気がしている。遺恨ではダメでこれならOK、という相手はストーム位だと思うが、それならもうちょっと汎用性が高いカードを追加するので良いような……
マナ否定+これで黒マナ源の数を絞れば楽に動けるみたいな目論見なのだろうか。それとも単純にファクト対策を増やすにあたって軸をずらしたかったとかだろうか。
ただ、どちらかというと対ファクトが今ひとつな他の色のデルバーで使う方が強いカードのように思う。UR、UBR、UBG、これらはいずれも対処できるファクトの絶対数が限られるので、1枚引けば後続も含めて封殺できることの価値は高いが、複数枚割れる遺恨を取れる上、爆薬やラチェボに対してももみ消しでなんとかできる(ことがある)RUGとの相性がそこまでいいカードにはあまり思えない。
《罰する火/Punishing Fire》カナスレ調整日記
2018年10月15日 Legacy
https://www.mtggoldfish.com/deck/1395514#online
自作デッキが労苦のかいあって、自分の腕としてはそこそこ勝てるものに仕上がったので記録。
■1. タルモが弱い
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の禁止で復権なるかと思われたカナスレことCanadian Thresholdは、確かに一ページ目に表示されるレベルのデッキにこそなったものの、結局デルバー系の中での一番手にはなれないままだった。じゃあ今これの何が弱くて、どこをいじれば良いんだろうかと興味を持ったので調整してみることに。
さて、スタートラインは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が弱いことだった。高タフネス+マナ否定の組み合わせはかつては実質的な除去耐性として機能していたが、《致命的な一押し/Fatal Push》がある今はそうはいかない。
更に、環境には《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《悪意の大梟/Baleful Strix》等のタルモが突破できないクリーチャーが溢れており、「戦闘において最強」というタルモゴイフ最大の長所はもはや完全に失われたと言っていい。多分そんな理由で最近のカナスレにおけるタルモの採用枚数は顕著に減少している。
■2. 緑である意味の模索
そうなって来ると気になるのが、「RUGというカラーパターンである意味はあるのか」という点だ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1254549#online
有名人なのでこんなリストも見たが、「緑切って黒入れて、もみ消し入りのグリデルにした方が良くない?」としか思えなかった。《森の知恵/Sylvan Library》のアンチ奇跡性能は高いが、黒でも苦花を貼るなり、リリアナを使うなりでやりようはある。そして対コンボ性能は明らかに黒でハンデスを採用した方が高い。まぁ《古えの遺恨/Ancient Grudge》が強いのは間違いないのだが。
ただ、マングース抜きのRUGという方向性をすぐに切り捨てるのも良くないかもしれないなと思い、《ボーマットの急使/Bomat Courier》の自発的に墓地に落とせるアーティファクトであるという点と、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》との相性の良さに着目して、こんなリストを組んでみた。
4 デルバー
4 ボーマット
2 ラバマン
4 タルモ
スペルと土地 普通のカナスレ風
渋面の溶岩使いはタルモとボーマットの道をこじ開けるため&カードの性質上探査との共存が難しいが、タルモとなら共存可能な点を買っての採用。綺麗なコンセプトになった気がするし、これはいける!と思ったが、サイド後も含めれば現在本当に採用率の高い、《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》にタルモ以外が完封されることに気づいてしまったので実戦前にお蔵入りに。
■3. マングース論
というわけで緑である意味は《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》に求めることになった。しかし、マングースにはマングースで問題がある。デルバー(デッキ)の速攻戦略とは別に相性が良くないという点だ。
序盤数ターンはどう足掻いてもただの1/1なので、全く速攻に適したカードではない。このカードが真の強さを発揮するのは、お互いのリソースを交換しあって墓地が溜まって3/3被覆になった上で、これに対処できる全体除去は《もみ消し/Stifle》で土地を縛るなり奇跡を消すなりで間接的に対処して無人の荒野を駆け抜けている時であって、それは速攻というより中盤戦での強さという方が正しいはずだ。
■4. 宿敵の導入
クロックとしては遅いものの、除去耐性が高いクリーチャー。レガシーで比較的よく見る生物にはもう1枚似たようなカードがある。《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》だ。この2種類を主軸に据え、除去無視ビートダウンを敢行するのはデッキ全体の構造として一貫性があって良いように思えた。
■5. 中速への方針転換
マングースは硬いが遅い。宿敵も遅く、そして土地14+4の構成では重い。これらをデッキの柱に据えるなら、旧来のテンポ特化のカナスレの構成を墨守する必要は無いと思った。速度で押し切るなら別の構成、というかもっと言うならカナスレなんて放り投げて別のデッキ(死の影とか)を使う方がいいので、相手の防御手段を機能不全にして勝つことを目指すことにした。
■6. 罰する火について――カナスレ側の視点
さて、2. で採用しかけた《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》でもそうだが、除去色に赤を採用する利点として、「繰り返し使える除去」の性能は黒に比して高いことが挙げられる。その観点から、テンポを一旦忘れて高マナ域まで目を広げて採用候補を探した時、思い至ったのが《罰する火/Punishing Fire》だった。
環境に溢れていて、かつマングースにとって天敵たりうる《悪意の大梟/Baleful Strix》、複数の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、更にはコントロールのフィニッシャーであるPW、これらに対して極めて効果的でありつつ、他の繰り返し使える除去と違ってエンジン自体が除去されることがないのは魅力的だ。宿敵の運用のための追加のマナソースになりつつ、マングースが苦手とする一部小型クリーチャーを気兼ねなく焼ける《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》+《罰する火/Punishing Fire》パッケージは、テンポ特化という固定観念さえ抜きにすれば相性が良かった。
■7. 罰する火について――罰する火側の視点
このパッケージは小型クリーチャーの全てを否定できる強さがあるが、
とまぁ、三重の意味で不毛に対して弱い。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1365252#online
最後のケースの例としてはこんなデッキ。
更に、マナの消費が激しいのでカウンターを構えにくく、自分のクリーチャーを守れないという難点がある。前者の問題をもみ消しで、後者を除去されないクリーチャーで、それぞれカバーできるカナスレ、というか赤スレショの構成は罰する火側から見た時望ましいものだと言える。
■8. サイドの《罠の橋/Ensnaring Bridge》について
以上のようにメインの骨子が決まった。《もみ消し/Stifle》は防御手段を兼ねるので必須として、スロットの都合上、他に採用できるのは《呪文嵌め/Spell Snare》か《呪文貫き/Spell Pierce》を合計で3~4枚程度だったが、罰する火で小型クリーチャーを処分できる前提の作りである以上、非クリーチャーに対しての防御手段が多い方が良かろうということで《呪文貫き/Spell Pierce》を3枚使うことにした。
さて、サイドにコンボ対策を無難に詰め込むのは良いとして、URGカラーで避け得ない問題になるのが相手の巨大クリーチャーである。《四肢切断/Dismember》や《水没/Submerge》を使うのが既存の例だったが、自分はどうにもこれらのカードが好きになれなかった。確定4点ペイの前者はライフレースで勝てるか怪しくなるし、後者は森を使わない相手に使えないので用途が狭い。たまに《死亡+退場/Dead+Gone》や《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》といったバウンスを使う例もあったが、カードアドバンテージを損失しつつ攻めるのは、中速化したデッキの方向性と合致しないのでこれも無理。
では相手の巨大生物への対処をどうすれば良いのか考えた時、決定力の高さに惹かれて使いたくなったのが《罠の橋/Ensnaring Bridge》だ。RUGというカラーパターンでこのカードが使われるケースはほぼないのだが、それはこのカードの仕事が相手の攻撃を止めるだけであるため、その後に除去できないRUGだと本当にただ止めただけになってしまうからだ。ブロッカーとして存在する限りこちらから殴ることができないので止める意味が薄い。
このデッキでは、その問題を《罠の橋/Ensnaring Bridge》を置いた後《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》で一方的に殴るという形で解決することにした。出てしまうと対処手段が無い相手の宿敵も自分のターンの間だけ手札3枚にしておくことで一応誤魔化すことができ、装備品で大きくなった生物は無理に手札を消化しなくとも勝手に止まる等、応用範囲が広い。本来のターゲットであるスニークやデプス等の大型生物系コンボ相手に有効なのは言うまでもなく。
また、青いデッキで罠の橋を使う時問題になるのが、ドロースペルやカウンターを連続して引いてしまい、手札を消化できずに相手の小型クリーチャーの攻撃が通ってしまうことだ。サイド後に《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》によるゾンビトークンが出てくる死の影相手、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》や《苦花/Bitterblossom》によるトークンが出てくるグリクシスデルバー相手でこの問題は大きいものとなる。筆者はグリコンで死の影相手に罠の橋を入れた時そういう死に方をした。
このデッキでは罰する火でそれらを焼き払うことによる予防に加え、最悪罰する火を回収して適当に唱える→そこにカウンターを使って無理やり手札を消化、とすることで問題の解決を図っている。勿論手札の消化に役立つというだけでなく、相手エンド時に墓地から罰する火を回収→1ドローと合わせて宿敵の攻撃前に手札3に→戦闘後に手札を吐き出して相手の攻撃を封殺、という動きもできて極めて相性がいい。
最初は1枚だったが、使ってみるとデッキとの噛み合いが非常に優秀なことに気が付いたので、サイド後のメインプランにできるように2枚に増量した。
■9. データ
添付した画像に各マッチアップごとの勝率(簡易版)を記載した。5-0の3回目で掲載されるまでに129戦, 勝率は65%だった。
今後の課題はプレイ技術を上げて取りこぼしを減らすことと、サイド後の先手勝率が72%に達する一方で後手番勝率は54%と低いことの改善。特にテンポ相手の後手番は構造上どうしても厳しく、死の影が1勝4敗、グリデルが4勝5敗と負け越してしまっているのが足を引っ張っている。
先手でクロック設置からの不毛というテンポデッキの黄金パターンに対して、相手の攻撃を受け止める手段が3マナの宿敵、罠の橋、2マナの罰する火と重いせいで為す術なく死んでいくのが一番ありがちな負け方だったので、テンポを苦手とするデッキが使うカードから何か良いものがないかと、最近導入した《花の絨毯/Carpet of Flowers》で改善が見込めないかなと期待している。
■10. 細かい枚数について
アンコウが出ると一瞬でライフを溶かされて負けることがまぁあるので、最初は《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を3枚に押さえて《四肢切断/Dismember》を1枚入れていた。ただしアンコウへの対処としては必要に応じて宿敵で受け止める方が、適切なタイミングで引いていないと意味がない除去で対抗するよりも良い選択だと思ったので宿敵4にした。
《罰する火/Punishing Fire》を3枚に抑える案もあるにはあったが、《罰する火/Punishing Fire》-《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》は、両者が揃わないとただ劣化稲妻と劣化Taigaを入れているだけになってしまうため、揃う確率が高い方が良かろうと4-4から調整を始めたので、現状では《罰する火/Punishing Fire》は4のまま。
自作デッキが労苦のかいあって、自分の腕としてはそこそこ勝てるものに仕上がったので記録。
■1. タルモが弱い
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の禁止で復権なるかと思われたカナスレことCanadian Thresholdは、確かに一ページ目に表示されるレベルのデッキにこそなったものの、結局デルバー系の中での一番手にはなれないままだった。じゃあ今これの何が弱くて、どこをいじれば良いんだろうかと興味を持ったので調整してみることに。
さて、スタートラインは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が弱いことだった。高タフネス+マナ否定の組み合わせはかつては実質的な除去耐性として機能していたが、《致命的な一押し/Fatal Push》がある今はそうはいかない。
更に、環境には《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《悪意の大梟/Baleful Strix》等のタルモが突破できないクリーチャーが溢れており、「戦闘において最強」というタルモゴイフ最大の長所はもはや完全に失われたと言っていい。多分そんな理由で最近のカナスレにおけるタルモの採用枚数は顕著に減少している。
■2. 緑である意味の模索
そうなって来ると気になるのが、「RUGというカラーパターンである意味はあるのか」という点だ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1254549#online
有名人なのでこんなリストも見たが、「緑切って黒入れて、もみ消し入りのグリデルにした方が良くない?」としか思えなかった。《森の知恵/Sylvan Library》のアンチ奇跡性能は高いが、黒でも苦花を貼るなり、リリアナを使うなりでやりようはある。そして対コンボ性能は明らかに黒でハンデスを採用した方が高い。まぁ《古えの遺恨/Ancient Grudge》が強いのは間違いないのだが。
ただ、マングース抜きのRUGという方向性をすぐに切り捨てるのも良くないかもしれないなと思い、《ボーマットの急使/Bomat Courier》の自発的に墓地に落とせるアーティファクトであるという点と、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》との相性の良さに着目して、こんなリストを組んでみた。
4 デルバー
4 ボーマット
2 ラバマン
4 タルモ
スペルと土地 普通のカナスレ風
渋面の溶岩使いはタルモとボーマットの道をこじ開けるため&カードの性質上探査との共存が難しいが、タルモとなら共存可能な点を買っての採用。綺麗なコンセプトになった気がするし、これはいける!と思ったが、サイド後も含めれば現在本当に採用率の高い、《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》にタルモ以外が完封されることに気づいてしまったので実戦前にお蔵入りに。
■3. マングース論
というわけで緑である意味は《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》に求めることになった。しかし、マングースにはマングースで問題がある。デルバー(デッキ)の速攻戦略とは別に相性が良くないという点だ。
序盤数ターンはどう足掻いてもただの1/1なので、全く速攻に適したカードではない。このカードが真の強さを発揮するのは、お互いのリソースを交換しあって墓地が溜まって3/3被覆になった上で、これに対処できる全体除去は《もみ消し/Stifle》で土地を縛るなり奇跡を消すなりで間接的に対処して無人の荒野を駆け抜けている時であって、それは速攻というより中盤戦での強さという方が正しいはずだ。
■4. 宿敵の導入
クロックとしては遅いものの、除去耐性が高いクリーチャー。レガシーで比較的よく見る生物にはもう1枚似たようなカードがある。《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》だ。この2種類を主軸に据え、除去無視ビートダウンを敢行するのはデッキ全体の構造として一貫性があって良いように思えた。
■5. 中速への方針転換
マングースは硬いが遅い。宿敵も遅く、そして土地14+4の構成では重い。これらをデッキの柱に据えるなら、旧来のテンポ特化のカナスレの構成を墨守する必要は無いと思った。速度で押し切るなら別の構成、というかもっと言うならカナスレなんて放り投げて別のデッキ(死の影とか)を使う方がいいので、相手の防御手段を機能不全にして勝つことを目指すことにした。
■6. 罰する火について――カナスレ側の視点
さて、2. で採用しかけた《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》でもそうだが、除去色に赤を採用する利点として、「繰り返し使える除去」の性能は黒に比して高いことが挙げられる。その観点から、テンポを一旦忘れて高マナ域まで目を広げて採用候補を探した時、思い至ったのが《罰する火/Punishing Fire》だった。
環境に溢れていて、かつマングースにとって天敵たりうる《悪意の大梟/Baleful Strix》、複数の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、更にはコントロールのフィニッシャーであるPW、これらに対して極めて効果的でありつつ、他の繰り返し使える除去と違ってエンジン自体が除去されることがないのは魅力的だ。宿敵の運用のための追加のマナソースになりつつ、マングースが苦手とする一部小型クリーチャーを気兼ねなく焼ける《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》+《罰する火/Punishing Fire》パッケージは、テンポ特化という固定観念さえ抜きにすれば相性が良かった。
■7. 罰する火について――罰する火側の視点
このパッケージは小型クリーチャーの全てを否定できる強さがあるが、
・単純にマナがかかるので不毛での土地枚数減少が辛い
・《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》自体を不毛されると勿論止まる
・劣化Taigaのこれが入るせいで他の色の土地が減る傾向があり、必然的に基本土地ではなくデュアランをフェッチせざるを得なくなるケースが増え、そこを不毛で叩かれると厳しい
とまぁ、三重の意味で不毛に対して弱い。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1365252#online
最後のケースの例としてはこんなデッキ。
更に、マナの消費が激しいのでカウンターを構えにくく、自分のクリーチャーを守れないという難点がある。前者の問題をもみ消しで、後者を除去されないクリーチャーで、それぞれカバーできるカナスレ、というか赤スレショの構成は罰する火側から見た時望ましいものだと言える。
■8. サイドの《罠の橋/Ensnaring Bridge》について
以上のようにメインの骨子が決まった。《もみ消し/Stifle》は防御手段を兼ねるので必須として、スロットの都合上、他に採用できるのは《呪文嵌め/Spell Snare》か《呪文貫き/Spell Pierce》を合計で3~4枚程度だったが、罰する火で小型クリーチャーを処分できる前提の作りである以上、非クリーチャーに対しての防御手段が多い方が良かろうということで《呪文貫き/Spell Pierce》を3枚使うことにした。
さて、サイドにコンボ対策を無難に詰め込むのは良いとして、URGカラーで避け得ない問題になるのが相手の巨大クリーチャーである。《四肢切断/Dismember》や《水没/Submerge》を使うのが既存の例だったが、自分はどうにもこれらのカードが好きになれなかった。確定4点ペイの前者はライフレースで勝てるか怪しくなるし、後者は森を使わない相手に使えないので用途が狭い。たまに《死亡+退場/Dead+Gone》や《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》といったバウンスを使う例もあったが、カードアドバンテージを損失しつつ攻めるのは、中速化したデッキの方向性と合致しないのでこれも無理。
では相手の巨大生物への対処をどうすれば良いのか考えた時、決定力の高さに惹かれて使いたくなったのが《罠の橋/Ensnaring Bridge》だ。RUGというカラーパターンでこのカードが使われるケースはほぼないのだが、それはこのカードの仕事が相手の攻撃を止めるだけであるため、その後に除去できないRUGだと本当にただ止めただけになってしまうからだ。ブロッカーとして存在する限りこちらから殴ることができないので止める意味が薄い。
このデッキでは、その問題を《罠の橋/Ensnaring Bridge》を置いた後《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》で一方的に殴るという形で解決することにした。出てしまうと対処手段が無い相手の宿敵も自分のターンの間だけ手札3枚にしておくことで一応誤魔化すことができ、装備品で大きくなった生物は無理に手札を消化しなくとも勝手に止まる等、応用範囲が広い。本来のターゲットであるスニークやデプス等の大型生物系コンボ相手に有効なのは言うまでもなく。
また、青いデッキで罠の橋を使う時問題になるのが、ドロースペルやカウンターを連続して引いてしまい、手札を消化できずに相手の小型クリーチャーの攻撃が通ってしまうことだ。サイド後に《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》によるゾンビトークンが出てくる死の影相手、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》や《苦花/Bitterblossom》によるトークンが出てくるグリクシスデルバー相手でこの問題は大きいものとなる。筆者はグリコンで死の影相手に罠の橋を入れた時そういう死に方をした。
このデッキでは罰する火でそれらを焼き払うことによる予防に加え、最悪罰する火を回収して適当に唱える→そこにカウンターを使って無理やり手札を消化、とすることで問題の解決を図っている。勿論手札の消化に役立つというだけでなく、相手エンド時に墓地から罰する火を回収→1ドローと合わせて宿敵の攻撃前に手札3に→戦闘後に手札を吐き出して相手の攻撃を封殺、という動きもできて極めて相性がいい。
最初は1枚だったが、使ってみるとデッキとの噛み合いが非常に優秀なことに気が付いたので、サイド後のメインプランにできるように2枚に増量した。
■9. データ
添付した画像に各マッチアップごとの勝率(簡易版)を記載した。5-0の3回目で掲載されるまでに129戦, 勝率は65%だった。
今後の課題はプレイ技術を上げて取りこぼしを減らすことと、サイド後の先手勝率が72%に達する一方で後手番勝率は54%と低いことの改善。特にテンポ相手の後手番は構造上どうしても厳しく、死の影が1勝4敗、グリデルが4勝5敗と負け越してしまっているのが足を引っ張っている。
先手でクロック設置からの不毛というテンポデッキの黄金パターンに対して、相手の攻撃を受け止める手段が3マナの宿敵、罠の橋、2マナの罰する火と重いせいで為す術なく死んでいくのが一番ありがちな負け方だったので、テンポを苦手とするデッキが使うカードから何か良いものがないかと、最近導入した《花の絨毯/Carpet of Flowers》で改善が見込めないかなと期待している。
■10. 細かい枚数について
アンコウが出ると一瞬でライフを溶かされて負けることがまぁあるので、最初は《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を3枚に押さえて《四肢切断/Dismember》を1枚入れていた。ただしアンコウへの対処としては必要に応じて宿敵で受け止める方が、適切なタイミングで引いていないと意味がない除去で対抗するよりも良い選択だと思ったので宿敵4にした。
《罰する火/Punishing Fire》を3枚に抑える案もあるにはあったが、《罰する火/Punishing Fire》-《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》は、両者が揃わないとただ劣化稲妻と劣化Taigaを入れているだけになってしまうため、揃う確率が高い方が良かろうと4-4から調整を始めたので、現状では《罰する火/Punishing Fire》は4のまま。
グリクシスコントロールの《戦慄掘り/Dreadbore》等
2018年9月9日 Legacy誰かの面白サイドないかなと見に行ったらたまたま僕の分だったので現状のメモ。レガシー素人のただの感想文なので信憑性はまぁ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1316266#online
*リンク先が変わってたんで修正しました
スタート地点はこの記事のリスト。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5303
■《戦慄掘り/Dreadbore》
PWをメインから一撃で屠れる点は貴重。特に非青のPWへの安定した対処手段となる。また、特にサイド後において、除去を極力減らしたいが、対処できなかった場合一瞬で負けるクリーチャーが入っているという相手にも残せるのは心強い。具体的には対奇跡のメンター、ミラーのアンコウ等。
スペルであるため、一度何かと交換した後でも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で使い回せることが、広い範囲への防御となる役割上非常に重要である。
最初は記事を読んで、色対策メインに入れるの好きじゃないしコレでいいだろ、と雑に入れ替えただけだったが、引いて「このカードを採用していて本当に良かった!」と思うことが多々。環境が大幅に変わらない限り外すことはないだろうと思う程使用感が良い。
*布告を1枚これと入れ替えるという案も見た。結構役割が違うカードなので個人的には疑問だが、実際に試しても違いを実感できる日は遠そうなのでなんとも言えない。
**ここまで書いて気づいたけど、《議会の採決/Council’s Judgment》っていう美しくない挙動のカードホント強いね。
■《稲妻/Lightning Bolt》の不採用
最初は《戦慄掘り/Dreadbore》を《紅蓮破/Pyroblast》と入れ替えて使っていたが、そのうちこのスロットに不満が出てきた。
まず、単純な除去としての性能が現環境ではかなり低く見えること。新興の《死の影/Death’s Shadow》には稲妻を当てる対象がデルバーしか居ない。復権したカナスレにも同様。また、増加したコントロール系に対しては基本的に不要牌となる。PWに当てられるとは言っても、相手に+から入られると無力なことが多い。というわけで稲妻は解雇されて、デルバーだけを見るなら完全上位互換である紅蓮破がデッキに戻り、稲妻と戦慄掘りが入れ替わった形になった。
この変更は、デスタク、ソフトカウンターの入っている青白石鍛冶系といった、要するに稲妻の届かないクリーチャーが不在で、重さが響く相手には当然問題になるが、まぁ基本的に石鍛冶系にはコラコマの分有利なので、多少弱くなってもなんとかなるのでは?と考えた。リーグで全然当たっていないので特に稲妻だったらあああというシーンには今の所遭遇していない。実際あったらまた考える。
もう一つ重要な点として、このリストのマナベース上の問題がある。グリコンにおける稲妻は、最序盤に赤マナを出して、相手の軽量クリーチャーへの対処をすることが前提のカードだと思うが、デュアランを大量に並べるのではなく、基本土地を5枚並べるのを理想とするこのマナベースだと、最序盤の赤マナへのアクセスがかなり辛い。山を持ってくると足を引っ張るし、かと言ってデュアランを持ってきてしまうと、そもそも稲妻が除去として使える対象が入っているデッキはまず間違いなくマナ縛り要素があるのでこれまた問題になる。
デスタクがサイド後等に出してくるプロテクション黒への対処手段はこれか布告しかないので、完全に抜いてしまうことには不安もあるが、それが環境上の弱さと、デッキの他の部分との噛み合いの悪さとに目を瞑ってまで使う程の理由にはならないと思った。
*稲妻>プッシュとなる対象は
《月の大魔術師/Magus of the Moon》、《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》、《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》、《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》 (デスタクの黒対策サイド)
このあたりとの遭遇頻度が増えるようならプッシュ依存型を見直す必要があるだろう。現状では前環境の4Cレオとは違い、黒とプッシュにはっきりと寄せる方が良いと感じている。
■《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
元記事を読んでいて、UU安定して出ないからってカンスペ切ったのに、BBを(特にしばしば最序盤に)要求する《湿地での被災/Marsh Casualties》を取るのはどうなの?と思ったのでこちらに。対処できるのは、トークン、チャリス、マングース、ネメシス(一応)、苦花やアズカンタ、相殺といった1枚で負けるエンチャント等。奇跡に負けるのは相殺に無茶苦茶されるパターンが多いので、そこを防げるこれの使用感は非常に良かった。
■《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
苦花もネメシスもならず者指定で完封!というツイートが流れてきたので《夜の戦慄/Dread of Night》からこれにしてみた。デスタクを強く意識していた元リストからデスタクに弱くなる変更ばかりしてるなこのリスト。
対カナスレ、3/3になった後のマングース2体とアンコウ、瞬唱が睨み合った所で、ハンドがスカスカだったので強引に決着するべくマングース指定で使って勝った時と、対レガシー仕様人間で初手に引いてうひひと思った所で帆凧にパクられ、挙句に一生土地を引き続けて負けた時の2回しか引いていないので使用感は不明。
■《罠の橋/Ensnaring Bridge》
いいサイドだと思った。詳細は元記事を。
■《真髄の針/Pithing Needle》不採用
割られるからPW対策として安定しないし……スニショ、マリットレイジ対策としてはよりインパクトの強い罠橋でいいと思う。
■その他試したり思ったこと
・サイドのフラスター、囲いの減量
コンボに逆立ちしても勝てなくなりそうなので維持した方が無難だと思った。
・フィニッシャー枠としてネメシス
一度試した所、フィニッシャー枠なのにクロックが遅すぎて、ヒムでごそっと抜いた後でも余裕でリカバリが間に合ってコンボを決められたことと、疫病の採用に伴ってアンコウに戻した。アンコウは確かにソープロ系デッキには弱いが、その他の相手には1マナで出せてキルターンが早いことの重要性が上回るので、白への優位は別の点で確保する方が良いのではと思う。
また、自分のネメシスは相手のネメシスへの対策にならないが、アンコウは一応ならないこともない(すれ違いで殴り合った時、3点同士だと普通グリコン側が負ける。5点ならまぁ)のも。
・基本土地山積みのためにフェッチランドが多い上、ずっと受け身なのでかなり痛い
このため、4cレオよろしく《毒の濁流/Toxic Deluge》を使うのは強いには強いが、ライフ補填手段が無いので厳しいと感じる。
・アンコウ2?1?
対コンボのメインは運良く第一波を捌いてジェイスを叩きつけて後続を断つ位しか勝ち筋がないので、アンコウが2でクロックが早くてもさしたる+にはならなさそう。サイド後はクロック・パーミッション風味に動けなくもないので、クロックの速さが生きる。壁としてのアンコウが強いマッチでは当然2欲しい。具体的には各種デルバー(死の影含む)。ただしその辺りを意識する場合、入れ替わりで抜けるのはジェイス3枚目になるのが自然なので、結構な方向転換になるかと。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1316266#online
*リンク先が変わってたんで修正しました
スタート地点はこの記事のリスト。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5303
■《戦慄掘り/Dreadbore》
PWをメインから一撃で屠れる点は貴重。特に非青のPWへの安定した対処手段となる。また、特にサイド後において、除去を極力減らしたいが、対処できなかった場合一瞬で負けるクリーチャーが入っているという相手にも残せるのは心強い。具体的には対奇跡のメンター、ミラーのアンコウ等。
スペルであるため、一度何かと交換した後でも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で使い回せることが、広い範囲への防御となる役割上非常に重要である。
最初は記事を読んで、色対策メインに入れるの好きじゃないしコレでいいだろ、と雑に入れ替えただけだったが、引いて「このカードを採用していて本当に良かった!」と思うことが多々。環境が大幅に変わらない限り外すことはないだろうと思う程使用感が良い。
*布告を1枚これと入れ替えるという案も見た。結構役割が違うカードなので個人的には疑問だが、実際に試しても違いを実感できる日は遠そうなのでなんとも言えない。
**ここまで書いて気づいたけど、《議会の採決/Council’s Judgment》っていう美しくない挙動のカードホント強いね。
■《稲妻/Lightning Bolt》の不採用
最初は《戦慄掘り/Dreadbore》を《紅蓮破/Pyroblast》と入れ替えて使っていたが、そのうちこのスロットに不満が出てきた。
まず、単純な除去としての性能が現環境ではかなり低く見えること。新興の《死の影/Death’s Shadow》には稲妻を当てる対象がデルバーしか居ない。復権したカナスレにも同様。また、増加したコントロール系に対しては基本的に不要牌となる。PWに当てられるとは言っても、相手に+から入られると無力なことが多い。というわけで稲妻は解雇されて、デルバーだけを見るなら完全上位互換である紅蓮破がデッキに戻り、稲妻と戦慄掘りが入れ替わった形になった。
この変更は、デスタク、ソフトカウンターの入っている青白石鍛冶系といった、要するに稲妻の届かないクリーチャーが不在で、重さが響く相手には当然問題になるが、まぁ基本的に石鍛冶系にはコラコマの分有利なので、多少弱くなってもなんとかなるのでは?と考えた。リーグで全然当たっていないので特に稲妻だったらあああというシーンには今の所遭遇していない。実際あったらまた考える。
もう一つ重要な点として、このリストのマナベース上の問題がある。グリコンにおける稲妻は、最序盤に赤マナを出して、相手の軽量クリーチャーへの対処をすることが前提のカードだと思うが、デュアランを大量に並べるのではなく、基本土地を5枚並べるのを理想とするこのマナベースだと、最序盤の赤マナへのアクセスがかなり辛い。山を持ってくると足を引っ張るし、かと言ってデュアランを持ってきてしまうと、そもそも稲妻が除去として使える対象が入っているデッキはまず間違いなくマナ縛り要素があるのでこれまた問題になる。
デスタクがサイド後等に出してくるプロテクション黒への対処手段はこれか布告しかないので、完全に抜いてしまうことには不安もあるが、それが環境上の弱さと、デッキの他の部分との噛み合いの悪さとに目を瞑ってまで使う程の理由にはならないと思った。
*稲妻>プッシュとなる対象は
《月の大魔術師/Magus of the Moon》、《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》、《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》、《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》 (デスタクの黒対策サイド)
このあたりとの遭遇頻度が増えるようならプッシュ依存型を見直す必要があるだろう。現状では前環境の4Cレオとは違い、黒とプッシュにはっきりと寄せる方が良いと感じている。
■《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
元記事を読んでいて、UU安定して出ないからってカンスペ切ったのに、BBを(特にしばしば最序盤に)要求する《湿地での被災/Marsh Casualties》を取るのはどうなの?と思ったのでこちらに。対処できるのは、トークン、チャリス、マングース、ネメシス(一応)、苦花やアズカンタ、相殺といった1枚で負けるエンチャント等。奇跡に負けるのは相殺に無茶苦茶されるパターンが多いので、そこを防げるこれの使用感は非常に良かった。
■《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
苦花もネメシスもならず者指定で完封!というツイートが流れてきたので《夜の戦慄/Dread of Night》からこれにしてみた。デスタクを強く意識していた元リストからデスタクに弱くなる変更ばかりしてるなこのリスト。
対カナスレ、3/3になった後のマングース2体とアンコウ、瞬唱が睨み合った所で、ハンドがスカスカだったので強引に決着するべくマングース指定で使って勝った時と、対レガシー仕様人間で初手に引いてうひひと思った所で帆凧にパクられ、挙句に一生土地を引き続けて負けた時の2回しか引いていないので使用感は不明。
■《罠の橋/Ensnaring Bridge》
いいサイドだと思った。詳細は元記事を。
■《真髄の針/Pithing Needle》不採用
割られるからPW対策として安定しないし……スニショ、マリットレイジ対策としてはよりインパクトの強い罠橋でいいと思う。
■その他試したり思ったこと
・サイドのフラスター、囲いの減量
コンボに逆立ちしても勝てなくなりそうなので維持した方が無難だと思った。
・フィニッシャー枠としてネメシス
一度試した所、フィニッシャー枠なのにクロックが遅すぎて、ヒムでごそっと抜いた後でも余裕でリカバリが間に合ってコンボを決められたことと、疫病の採用に伴ってアンコウに戻した。アンコウは確かにソープロ系デッキには弱いが、その他の相手には1マナで出せてキルターンが早いことの重要性が上回るので、白への優位は別の点で確保する方が良いのではと思う。
また、自分のネメシスは相手のネメシスへの対策にならないが、アンコウは一応ならないこともない(すれ違いで殴り合った時、3点同士だと普通グリコン側が負ける。5点ならまぁ)のも。
・基本土地山積みのためにフェッチランドが多い上、ずっと受け身なのでかなり痛い
このため、4cレオよろしく《毒の濁流/Toxic Deluge》を使うのは強いには強いが、ライフ補填手段が無いので厳しいと感じる。
・アンコウ2?1?
対コンボのメインは運良く第一波を捌いてジェイスを叩きつけて後続を断つ位しか勝ち筋がないので、アンコウが2でクロックが早くてもさしたる+にはならなさそう。サイド後はクロック・パーミッション風味に動けなくもないので、クロックの速さが生きる。壁としてのアンコウが強いマッチでは当然2欲しい。具体的には各種デルバー(死の影含む)。ただしその辺りを意識する場合、入れ替わりで抜けるのはジェイス3枚目になるのが自然なので、結構な方向転換になるかと。
青赤デルバー(レガシー) 断念記その2
2018年6月15日 LegacyポイントA~D, A’~D’を総合すると、
実際使ってみる前は、コンボへの耐性を下げる代わりに、土地嵌めされづらく、かつ対フェアに強くなった半分バーン風味のデルバーだと思っていたが、
実はそこまで土地嵌めに強くなっていない上に、対フェアでも不毛が無いせいではっきりと不利になっているマッチがある。不毛の欠如の影響は対フェアのみならず対コンボにも及び、想像よりも遥かに対コンボがきつくなっているという所。
で、レガシーリーグで当たるデッキは
・グリデルは別に多いという程ではない
・コンボ(種類はともかく)はとにかく多い
・レオヴォルド系も多い
といった具合だったので、コンボに相対的に弱く、レオヴォルド系がはっきり辛い、果敢型青赤デルバーはレガシーリーグで使うべきデッキではなかった。
青赤の最終型はこんなリストに。
土地(16)
3 Volcanic Island
2 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
3 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
クリーチャー(10)
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
3 Bedlam Reveler
3 Young Pyromancer
除去(8)
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Gitaxian Probe
4 Daze
4 Force of Will
・《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》の採用
《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》というカードがただただ弱かった。初手にこれ以外のクリーチャーがない、コンボ相手なのにブルーカウントがない、という2つの局面以外の全てで弱い。
2マナという重さと速攻が矛盾していて、これを引いたので出して攻撃!ダメージは1点だけだけどな!という動きが強かろうはずもなく。飛行があると言っても、《悪意の大梟/Baleful Strix》を回避できないという極めて大きな問題がある。
その点、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》は、
①マナを残して出せば、即除去されても1体はトークンを出せる
火力を本体に投げつけるという本来弱い動きでもデッキ的に一応許容できるのでここは重要。
②環境に多い布告に強く、《悪意の大梟/Baleful Strix》を一応乗り越えられる
以上2点からフェアデッキ相手に強く、実はコンボ相手にも
③出した後は構えて相手のドローソースを適当に打ち消していけばクロックが伸びる
という特性上、ソーサリータイミングでもドローを使っていかないとダメージが伸びない《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》よりも断然強かった。
まぁ、これを使うならば果敢型ではなく、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》あたりと《不毛の大地/Wasteland》を入れた青赤2色に絞り、《呪文貫き/Spell Pierce》を入れたクロパメイン型の方がいいのかも知れないのだが、そうすると単体火力が減り、何のために《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を犠牲にしてまで2色に絞る必要があるのか?という疑問を解決できない気がしたので、デッキのベース自体は果敢型のままにした。
実際、この疑問を乗り越えられなかったので今は素直にグリデルを使っている。
・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》を3枚
最低2マナな上にRRのダブルシンボル、土地もクリーチャーもカウントせず、と実質的にアンコウより相当重い代わりに、相手のアンコウを一応乗り越えられ、3ドローが出来て消耗戦に強く、連打が可能である、というカードの特性を活かした形。4枚はキャントリップを増やすなりでかなり構成をいじらないと無理だと思ったので3枚に留めたが。
重さは確かに辛いものの、基本土地を採用しているため、土地をある程度安定して伸ばすことが可能なのでまぁなんとかなる。これを使えることがこの果敢型青赤デルバーというデッキの存在意義だと言っても過言でないので多めに使いたい。
ただし、コンボ相手にサイドアウトするのが基本なので代わりの何かがサイドに必要になる感はある。
・《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》不採用
歓楽者より軽いと言っても1マナだけなので対コンボで早期のクロックとして使えるわけではない、アンコウと相討ちになる6/5というサイズが弱い、それなのに《紅蓮破/Pyroblast》系で死ぬ分除去耐性が低い。FoWのコストになるということ以外特にいいところがないカードだと思うので、こんなのを入れるスロットがあったら、ということで3枚目の《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》を取った。
・《火炎破/Fireblast》や《轟く怒り/Thunderous Wrath》の不採用
素で引いて弱く、かつ《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》のコスト軽減に貢献できない。《渦まく知識/Brainstorm》頼みになってしまう局面も多そうなので、たった4枚のブレストに過剰な負担をかけないために不採用。後者はそりゃアンコウを除去できるが、そんなに都合よく奇跡できるなら苦労はしないわけで。
・除去8枚
軽い単体除去を、全体構成と矛盾なく取れるからこのデッキを使うわけでそこを減らして、除去としての性能が怪しい《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》なんかを入れる位なら最初から黒を混ぜて布告でも使う方が100倍いいのではないか。
実際使ってみる前は、コンボへの耐性を下げる代わりに、土地嵌めされづらく、かつ対フェアに強くなった半分バーン風味のデルバーだと思っていたが、
実はそこまで土地嵌めに強くなっていない上に、対フェアでも不毛が無いせいではっきりと不利になっているマッチがある。不毛の欠如の影響は対フェアのみならず対コンボにも及び、想像よりも遥かに対コンボがきつくなっているという所。
で、レガシーリーグで当たるデッキは
・グリデルは別に多いという程ではない
・コンボ(種類はともかく)はとにかく多い
・レオヴォルド系も多い
といった具合だったので、コンボに相対的に弱く、レオヴォルド系がはっきり辛い、果敢型青赤デルバーはレガシーリーグで使うべきデッキではなかった。
青赤の最終型はこんなリストに。
土地(16)
3 Volcanic Island
2 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
3 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
クリーチャー(10)
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
3 Bedlam Reveler
3 Young Pyromancer
除去(8)
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Gitaxian Probe
4 Daze
4 Force of Will
・《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》の採用
《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》というカードがただただ弱かった。初手にこれ以外のクリーチャーがない、コンボ相手なのにブルーカウントがない、という2つの局面以外の全てで弱い。
2マナという重さと速攻が矛盾していて、これを引いたので出して攻撃!ダメージは1点だけだけどな!という動きが強かろうはずもなく。飛行があると言っても、《悪意の大梟/Baleful Strix》を回避できないという極めて大きな問題がある。
その点、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》は、
①マナを残して出せば、即除去されても1体はトークンを出せる
火力を本体に投げつけるという本来弱い動きでもデッキ的に一応許容できるのでここは重要。
②環境に多い布告に強く、《悪意の大梟/Baleful Strix》を一応乗り越えられる
以上2点からフェアデッキ相手に強く、実はコンボ相手にも
③出した後は構えて相手のドローソースを適当に打ち消していけばクロックが伸びる
という特性上、ソーサリータイミングでもドローを使っていかないとダメージが伸びない《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》よりも断然強かった。
まぁ、これを使うならば果敢型ではなく、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》あたりと《不毛の大地/Wasteland》を入れた青赤2色に絞り、《呪文貫き/Spell Pierce》を入れたクロパメイン型の方がいいのかも知れないのだが、そうすると単体火力が減り、何のために《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を犠牲にしてまで2色に絞る必要があるのか?という疑問を解決できない気がしたので、デッキのベース自体は果敢型のままにした。
実際、この疑問を乗り越えられなかったので今は素直にグリデルを使っている。
・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》を3枚
最低2マナな上にRRのダブルシンボル、土地もクリーチャーもカウントせず、と実質的にアンコウより相当重い代わりに、相手のアンコウを一応乗り越えられ、3ドローが出来て消耗戦に強く、連打が可能である、というカードの特性を活かした形。4枚はキャントリップを増やすなりでかなり構成をいじらないと無理だと思ったので3枚に留めたが。
重さは確かに辛いものの、基本土地を採用しているため、土地をある程度安定して伸ばすことが可能なのでまぁなんとかなる。これを使えることがこの果敢型青赤デルバーというデッキの存在意義だと言っても過言でないので多めに使いたい。
ただし、コンボ相手にサイドアウトするのが基本なので代わりの何かがサイドに必要になる感はある。
・《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》不採用
歓楽者より軽いと言っても1マナだけなので対コンボで早期のクロックとして使えるわけではない、アンコウと相討ちになる6/5というサイズが弱い、それなのに《紅蓮破/Pyroblast》系で死ぬ分除去耐性が低い。FoWのコストになるということ以外特にいいところがないカードだと思うので、こんなのを入れるスロットがあったら、ということで3枚目の《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》を取った。
・《火炎破/Fireblast》や《轟く怒り/Thunderous Wrath》の不採用
素で引いて弱く、かつ《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》のコスト軽減に貢献できない。《渦まく知識/Brainstorm》頼みになってしまう局面も多そうなので、たった4枚のブレストに過剰な負担をかけないために不採用。後者はそりゃアンコウを除去できるが、そんなに都合よく奇跡できるなら苦労はしないわけで。
・除去8枚
軽い単体除去を、全体構成と矛盾なく取れるからこのデッキを使うわけでそこを減らして、除去としての性能が怪しい《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》なんかを入れる位なら最初から黒を混ぜて布告でも使う方が100倍いいのではないか。
青赤デルバー(レガシー) 断念記その1
2018年6月15日 Legacyサンプルリスト:(見かける様々な要素の詰め合わせ的なリストがこれ)
https://www.mtggoldfish.com/deck/899083#online
とりあえず使い始める前に、僕がこのデッキの構造上の利点だと思ったものは以下。
ポイントA:
2色に絞っているので基本土地を採用できる。従って《不毛の大地/Wasteland》に代表される土地嵌めに強い。
ポイントB:
デッキの構成的必然として、単体火力を多く採用している。つまり除去が多い。これにより、軽量クリーチャーを確実に除去できる。
ポイントC:
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》により、デルバーデッキとしては珍しくアドバンテージを能動的に取れる。
ポイントD:
特殊地形対策が、《発展の代価/Price of Progress》で一撃!なので、1枚ずつ不毛の大地で止めるよりも効果が高い相手が存在するはず。
で、実際試してみるとどうだったかというと。
ポイントA’:
基本土地を採用しているので、デス&タックスや、土地単からのほぼロックと言えるレベルの土地嵌めは喰らいづらくなっている。BtBは問題ないし、月も島フェッチさえできていれば無視できる。
しかし、基本土地を採用しているが故に、島+ボルカや山+ボルカのような土地の並び方になってしまうことがしばしばあり、ボルカを1枚(2枚)割られただけで一瞬で色事故して敗北するケースが無視できないレベルで存在した。
特にデッキが停止する山+ボルカからボルカ破壊のパターン。それを回避するために土地を多く置かざるを得ず、不毛されなかった際はマナフラッド気味になる。
また、初手の土地が山だけの場合ほぼマリガン、島だけならとりあえず始めるが動くのは難しい、等不毛されなくても基本土地が原因となる色事故を起こしがちなので、土地の総数を絞りたくない。しかしそれは後半のマナフラ率と引き換えであって……とループする。
土地が多いデッキ(4C、BUGコン)で1枚ずつ基本土地が入っている例とはわけが違った。
青赤2色で基本土地をしっかり取るならば、
https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-ur-49913#online
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を取り、重めに寄せた構築の方がデッキの矛盾が発生しづらいので良いのではないかなと感じた。まぁ、それはそれとしてこのデッキが良いデッキに見えるかというと首をかしげるのではあるが。なんでDaze残ってんの?Dazeと噛み合う感じのカードがデルバー4枚しか残ってないけれど。瞬唱入れるならなおのことDazeはNGで、《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》あたりを入れるべきでは。
青赤デルバーのマナベースの矛盾の問題を解決しようとしている意欲作はこれ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/984710#online
島1山1ボルカ4、フェッチは山系も混ぜてあるのが特徴。
実際に青赤デルバーを使ってみて基本土地の弱さをしみじみ感じるまでは、1枚ずつではリシャポに耐性が無い&基本土地だけだとデッキの主砲、《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》が出ないのが気になる微妙なマナベースだと思っていたが、僕が気になった問題点を解決するアプローチだったのだろう。
デッキ構成の他の部分も結構好みなので、別の項目でまた細かく触れる予定。
ポイントB’:
蔓延する《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》や、《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》、言わずもがなの《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、
さらには白系が使う《ルーンの母/Mother of Runes》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》等、即座に除去しないと負けに直結する軽量クリーチャーは環境に多い。
それらへの対処の確実性が増す単体除去多めの構成は魅力的に見えた。
実際はどうだったかというと、まず、デルバーと死儀礼を確実に焼けるのでグリデルには「それなりに」有利がついていたと思う。「それなりに」なのは、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》が高速で出てくると対処が困難で一瞬で敗北することがしばしば、カラーパターン的に《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》はカウンター以外にどうやっても対処できないなど、簡単に負けるパターンもあるのであくまでそれなりに程度。
アンコウの方は、火力2連打で焼いてアドバンテージを《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》で補充というパターンがあるのでまだマシではある。ただ、基本土地できちんとマナが伸ばせる分、相手のソフトカウンターで対処されづらいのもあり、何度も言うが「それなりに」程度ではあれ、感触は悪くなかった。
一方、レオヴォルド系(4C, BUG)は、蓋を開けてみるとかなり厳しいゲームを強いられることになった。
やってみる前は、こんなデュアラン大量に並べないといけないデッキなら死儀礼焼いてちょっと削って《発展の代価/Price of Progress》で一撃だろ~~と思っていたが、やってみると綺麗に《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》で手札を刈り取られた後に悠々と出てくるレオヴォルドにより蓋をされて為す術なく敗北。
また、《悪意の大梟/Baleful Strix》が(最初は《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》を採用していたのもあり)こちらの全てのクリーチャーに対して有効だったのも非常に厳しい。わずか2マナで雑に出すだけでニコイチを取られるようではゲームにならない。《粉々/Smash to Smithereens》を1枚サイドインするようにしたが、ドミナリア発売に伴うルール変更で「ジェイスについでに3点」ができなくなったのでこれも微妙に。
総じて、デルバーデッキなのに不毛を採用していないことの弱さが如実に出てしまったように思う。《目くらまし/Daze》がほぼ使えないレベルのカードと化すのが早すぎる。しかしスローゲームをやりだすと当然相手の方が圧倒的にアドバンテージ面では強いので、どうにもならない。
ハンデスからの消耗戦を戦うためのこちらの主砲、《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》はドロー能力をレオヴォルドに完封されてしまうだとか、《青霊破/Blue Elemental Blast》系が1枚採用されている+《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でそれを使いまわしてくるだとかで、勝ちパターンに持ち込むのが難しかった。
BUG相手には、むしろ相手がたまたま不毛2枚を引いた時にポロッと色事故させられて負けることもある始末で「無理だわこれ」という感想になった。《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》がない分まだトップ勝負時になんとかなる気はするが、しかしこちらはその分序盤に撃たれるともっときつい《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が多いわけで。
デス&タックス戦についてはそれなりに目論見通りに戦えたように思う。
しかし、クリーチャーサイズとカラーパターンの問題で、相手が雑に引いてきた《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》からの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、《殴打頭蓋/Batterskull》の全てで一瞬で敗北することもあるし、一度動き出した《ルーンの母/Mother of Runes》を止める手段は、専用サイドとして《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》を取るか、あるいはもうちょっとマシに針の類を使うしかなく、あくまで悪くない止まり。《古えの遺恨/Ancient Grudge》の赤単で使えるVer. が出てくれないと完全に有利にはなりきらないなぁと感じた。
当然だが、コンボ戦ではこれらの火力は足を引っ張るので(先手かつ《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》が2枚とかあった上で火力を連打できれば速度勝ちできることがなくもない)、他のデルバー系に比して相性が悪くなっている。
ポイントC’:
これは使用感が素晴らしかった。特に対ミラクル戦ははっきりと相性がいいと感じたのはこのカードの力が大きい。このマッチでは受けに回る必要がなく、基本的にひたすら攻めに回っていればいいので(キレメンターを除き)火力は全て本体に撃ち込んでいい。これにより《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》が軽くなるのが早く、息切れしかけた所で3ドローしつつフィニッシャー級の生物が出てくるのは素晴らしい。このカードは複数枚引くと、カウンターされた場合を除き1枚以外が無駄になるのが難点だが、
「《渦まく知識/Brainstorm》で2枚目をトップに積み、1枚目で3ドローして後続を引き込んで連打」
という動きでこの問題を解決できる。軽減条件こそ探査よりも厳しいものの、追放する必要がないため連打が可能なこのカードの性質に本当に噛み合った動きで、このデッキ独自の強みと言える。
ただし問題点もあり、コンボ戦では基本的にサイドアウトせざるを得ない辛さがあるのと、前述通り、ドロー能力が《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》に完封されてしまう。また、場に出るまでに時間がかかるので《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》でディスカードさせられる。消耗戦においてカード4枚分になる圧倒的アドバンテージを買って使用しているのに、消耗戦をさせられる相手のうち最も多く居るデッキに対してあまり強く使えないのは辛い。
ポイントD’:
多分土地単相手には強くなっている。
問題はやはり4CやBUGコントロールで、これらのデッキ相手には《発展の代価/Price of Progress》の一撃圏内、だいたい8点位、までライフを削らせてもらえないことの方が多かった。
それに加えて、いわゆるアンフェア、コンボデッキにはほぼ全く効かないカードなのも痛い。スニークショーやANTには《不毛の大地/Wasteland》によるマナ拘束で開始ターンを遅らせる&相手を《目くらまし/Daze》や《呪文貫き/Spell Pierce》の圏内に留める戦略がそれなりに有効なので、そこが2マナ2~4点火力の《発展の代価/Price of Progress》になってしまっているこのデッキは対コンボで脆い。また、ダークデプスコンボにも不毛が無い分純粋に耐性が下がっている。
https://www.mtggoldfish.com/deck/899083#online
とりあえず使い始める前に、僕がこのデッキの構造上の利点だと思ったものは以下。
ポイントA:
2色に絞っているので基本土地を採用できる。従って《不毛の大地/Wasteland》に代表される土地嵌めに強い。
ポイントB:
デッキの構成的必然として、単体火力を多く採用している。つまり除去が多い。これにより、軽量クリーチャーを確実に除去できる。
ポイントC:
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》により、デルバーデッキとしては珍しくアドバンテージを能動的に取れる。
ポイントD:
特殊地形対策が、《発展の代価/Price of Progress》で一撃!なので、1枚ずつ不毛の大地で止めるよりも効果が高い相手が存在するはず。
で、実際試してみるとどうだったかというと。
ポイントA’:
基本土地を採用しているので、デス&タックスや、土地単からのほぼロックと言えるレベルの土地嵌めは喰らいづらくなっている。BtBは問題ないし、月も島フェッチさえできていれば無視できる。
しかし、基本土地を採用しているが故に、島+ボルカや山+ボルカのような土地の並び方になってしまうことがしばしばあり、ボルカを1枚(2枚)割られただけで一瞬で色事故して敗北するケースが無視できないレベルで存在した。
特にデッキが停止する山+ボルカからボルカ破壊のパターン。それを回避するために土地を多く置かざるを得ず、不毛されなかった際はマナフラッド気味になる。
また、初手の土地が山だけの場合ほぼマリガン、島だけならとりあえず始めるが動くのは難しい、等不毛されなくても基本土地が原因となる色事故を起こしがちなので、土地の総数を絞りたくない。しかしそれは後半のマナフラ率と引き換えであって……とループする。
土地が多いデッキ(4C、BUGコン)で1枚ずつ基本土地が入っている例とはわけが違った。
青赤2色で基本土地をしっかり取るならば、
https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-ur-49913#online
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を取り、重めに寄せた構築の方がデッキの矛盾が発生しづらいので良いのではないかなと感じた。まぁ、それはそれとしてこのデッキが良いデッキに見えるかというと首をかしげるのではあるが。なんでDaze残ってんの?Dazeと噛み合う感じのカードがデルバー4枚しか残ってないけれど。瞬唱入れるならなおのことDazeはNGで、《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》あたりを入れるべきでは。
青赤デルバーのマナベースの矛盾の問題を解決しようとしている意欲作はこれ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/984710#online
島1山1ボルカ4、フェッチは山系も混ぜてあるのが特徴。
実際に青赤デルバーを使ってみて基本土地の弱さをしみじみ感じるまでは、1枚ずつではリシャポに耐性が無い&基本土地だけだとデッキの主砲、《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》が出ないのが気になる微妙なマナベースだと思っていたが、僕が気になった問題点を解決するアプローチだったのだろう。
デッキ構成の他の部分も結構好みなので、別の項目でまた細かく触れる予定。
ポイントB’:
蔓延する《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》や、《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》、言わずもがなの《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、
さらには白系が使う《ルーンの母/Mother of Runes》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》等、即座に除去しないと負けに直結する軽量クリーチャーは環境に多い。
それらへの対処の確実性が増す単体除去多めの構成は魅力的に見えた。
実際はどうだったかというと、まず、デルバーと死儀礼を確実に焼けるのでグリデルには「それなりに」有利がついていたと思う。「それなりに」なのは、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》が高速で出てくると対処が困難で一瞬で敗北することがしばしば、カラーパターン的に《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》はカウンター以外にどうやっても対処できないなど、簡単に負けるパターンもあるのであくまでそれなりに程度。
アンコウの方は、火力2連打で焼いてアドバンテージを《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》で補充というパターンがあるのでまだマシではある。ただ、基本土地できちんとマナが伸ばせる分、相手のソフトカウンターで対処されづらいのもあり、何度も言うが「それなりに」程度ではあれ、感触は悪くなかった。
一方、レオヴォルド系(4C, BUG)は、蓋を開けてみるとかなり厳しいゲームを強いられることになった。
やってみる前は、こんなデュアラン大量に並べないといけないデッキなら死儀礼焼いてちょっと削って《発展の代価/Price of Progress》で一撃だろ~~と思っていたが、やってみると綺麗に《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》で手札を刈り取られた後に悠々と出てくるレオヴォルドにより蓋をされて為す術なく敗北。
また、《悪意の大梟/Baleful Strix》が(最初は《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》を採用していたのもあり)こちらの全てのクリーチャーに対して有効だったのも非常に厳しい。わずか2マナで雑に出すだけでニコイチを取られるようではゲームにならない。《粉々/Smash to Smithereens》を1枚サイドインするようにしたが、ドミナリア発売に伴うルール変更で「ジェイスについでに3点」ができなくなったのでこれも微妙に。
総じて、デルバーデッキなのに不毛を採用していないことの弱さが如実に出てしまったように思う。《目くらまし/Daze》がほぼ使えないレベルのカードと化すのが早すぎる。しかしスローゲームをやりだすと当然相手の方が圧倒的にアドバンテージ面では強いので、どうにもならない。
ハンデスからの消耗戦を戦うためのこちらの主砲、《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》はドロー能力をレオヴォルドに完封されてしまうだとか、《青霊破/Blue Elemental Blast》系が1枚採用されている+《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でそれを使いまわしてくるだとかで、勝ちパターンに持ち込むのが難しかった。
BUG相手には、むしろ相手がたまたま不毛2枚を引いた時にポロッと色事故させられて負けることもある始末で「無理だわこれ」という感想になった。《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》がない分まだトップ勝負時になんとかなる気はするが、しかしこちらはその分序盤に撃たれるともっときつい《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が多いわけで。
デス&タックス戦についてはそれなりに目論見通りに戦えたように思う。
しかし、クリーチャーサイズとカラーパターンの問題で、相手が雑に引いてきた《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》からの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、《殴打頭蓋/Batterskull》の全てで一瞬で敗北することもあるし、一度動き出した《ルーンの母/Mother of Runes》を止める手段は、専用サイドとして《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》を取るか、あるいはもうちょっとマシに針の類を使うしかなく、あくまで悪くない止まり。《古えの遺恨/Ancient Grudge》の赤単で使えるVer. が出てくれないと完全に有利にはなりきらないなぁと感じた。
当然だが、コンボ戦ではこれらの火力は足を引っ張るので(先手かつ《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》が2枚とかあった上で火力を連打できれば速度勝ちできることがなくもない)、他のデルバー系に比して相性が悪くなっている。
ポイントC’:
これは使用感が素晴らしかった。特に対ミラクル戦ははっきりと相性がいいと感じたのはこのカードの力が大きい。このマッチでは受けに回る必要がなく、基本的にひたすら攻めに回っていればいいので(キレメンターを除き)火力は全て本体に撃ち込んでいい。これにより《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》が軽くなるのが早く、息切れしかけた所で3ドローしつつフィニッシャー級の生物が出てくるのは素晴らしい。このカードは複数枚引くと、カウンターされた場合を除き1枚以外が無駄になるのが難点だが、
「《渦まく知識/Brainstorm》で2枚目をトップに積み、1枚目で3ドローして後続を引き込んで連打」
という動きでこの問題を解決できる。軽減条件こそ探査よりも厳しいものの、追放する必要がないため連打が可能なこのカードの性質に本当に噛み合った動きで、このデッキ独自の強みと言える。
ただし問題点もあり、コンボ戦では基本的にサイドアウトせざるを得ない辛さがあるのと、前述通り、ドロー能力が《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》に完封されてしまう。また、場に出るまでに時間がかかるので《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》でディスカードさせられる。消耗戦においてカード4枚分になる圧倒的アドバンテージを買って使用しているのに、消耗戦をさせられる相手のうち最も多く居るデッキに対してあまり強く使えないのは辛い。
ポイントD’:
多分土地単相手には強くなっている。
問題はやはり4CやBUGコントロールで、これらのデッキ相手には《発展の代価/Price of Progress》の一撃圏内、だいたい8点位、までライフを削らせてもらえないことの方が多かった。
それに加えて、いわゆるアンフェア、コンボデッキにはほぼ全く効かないカードなのも痛い。スニークショーやANTには《不毛の大地/Wasteland》によるマナ拘束で開始ターンを遅らせる&相手を《目くらまし/Daze》や《呪文貫き/Spell Pierce》の圏内に留める戦略がそれなりに有効なので、そこが2マナ2~4点火力の《発展の代価/Price of Progress》になってしまっているこのデッキは対コンボで脆い。また、ダークデプスコンボにも不毛が無い分純粋に耐性が下がっている。
青赤デルバー(レガシー) 断念記その0
2018年6月14日 Legacy4月頃、Treasure Chestに追加された《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》のFtV版を買いました。
Pauperの青赤デルバーでは、デルバーはサイドアウト候補筆頭な上に除去が秒速で飛んで来ます。折角買ったのにあまり勇姿を見てあげられないのも勿体無いねと思ったので、折角だからと他フォーマットで使うことに。以前試したことがあり、モダンのデルバーは現状かなり弱いのを知っていたので素直にレガシーへ。
環境の王者グリデルを選ぶと、おそらくそれなりの数のミラーマッチを戦うことになります。レガシー素人の僕がそんなことをすると負けそうなのでデッキをズラす方がいいだろうと思い、青赤デルバーを選択しました。結果としては「これは現状のメタにおいてデッキと呼べる代物でははない」という結論に至り、グリデルに乗り換えました。
ただまぁ結構動かしていて楽しくはあったので、いつかメタが移り変わった時に考えていたことを思い出せるように記録しておきます。
一応注意書き:以下の記述は全て、レガシー素人の考えなので誤りを含む可能性があります。特に~デッキが苦手だった云々。プレイの間違い、サイドが不適切等で本来有利なものを不利と思ってしまっている、あるいはその逆でたまたま運良く勝てているのを有利と誤解しているケース等。
Pauperの青赤デルバーでは、デルバーはサイドアウト候補筆頭な上に除去が秒速で飛んで来ます。折角買ったのにあまり勇姿を見てあげられないのも勿体無いねと思ったので、折角だからと他フォーマットで使うことに。以前試したことがあり、モダンのデルバーは現状かなり弱いのを知っていたので素直にレガシーへ。
環境の王者グリデルを選ぶと、おそらくそれなりの数のミラーマッチを戦うことになります。レガシー素人の僕がそんなことをすると負けそうなのでデッキをズラす方がいいだろうと思い、青赤デルバーを選択しました。結果としては「これは現状のメタにおいてデッキと呼べる代物でははない」という結論に至り、グリデルに乗り換えました。
ただまぁ結構動かしていて楽しくはあったので、いつかメタが移り変わった時に考えていたことを思い出せるように記録しておきます。
一応注意書き:以下の記述は全て、レガシー素人の考えなので誤りを含む可能性があります。特に~デッキが苦手だった云々。プレイの間違い、サイドが不適切等で本来有利なものを不利と思ってしまっている、あるいはその逆でたまたま運良く勝てているのを有利と誤解しているケース等。
プレイで悩んだ場面の記録用。
対ANTG2後手。自分はURデルバー。
初手は島、デルバー2, Daze,FoW, ギタ調、パイロブラスト。
秒でキープ、とりあえずデルバースタート。T1のドローはブレスト。
相手の初動は島から思案、シャッフル。
疑問1:相手の先手T2の行動は土地を置く前に定業。これはDazeするのか否か。
実戦ではFoWあるしコンボ開始時に迎え撃つ方がいいのかなとスルーした。トップトップで1ドロー。フェッチセット、ギタ調で積んだカードを回収、更にフェッチ前にもう1回ギタ調。フェッチ前に2回目ってことは土地がもう1枚欲しいっぽいのかな?
疑問2:何事もなく後手2Tのアップキープを迎えた時、ブレストを使うべきか否か。
使ったほうがいいかも知れない理由:デルバー2枚目をFoWの餌にするのでいいなら、ナチュラルドローが土地でない場合はT2メインにブレストは使う。ならば1枚見られる枚数が減るがANT相手だしアップキープに使って確実に変身させ、早いクロックをかけるべきではないか。
使わない方がいいかも知れない理由:デルバー2体目も出せば、早ければ後手4Tに削りきれる。1枚で即変身の場合は後手5~6T目位。
ならば2T目に使える青マナはデルバーを出すことに使い、土地や変身は自然に任せる方がいいのではないか。ブレストを使うとしても、カードの性質上3枚引いて土地がなかった場合はかなり辛いので、当然1枚多く見られるメインの方がいい。
実戦ではこの場面は訪れなかった。もし訪れていたらうーん。とりあえずデルバー2体目を出す方がいい気がする。
疑問3:そんなことを考えていたら、アンシーフェッチから残りマナなしで儀式を使ってきた。これはDazeで打ち消すべきなのか。
打ち消さなかった時、ハンデスでFoWを抜かれて儀式連打から1マナ浮いたまま悠々とコンボスタートされるのが最悪パターン。打ち消した時はとりあえず1ターンの安全が買えて、次にブレストで何かを探しに行ける。実戦では存在を知られたのなら、とDazeを使った。
この後は、都合よくFoW2枚目がトップから降ってきてデルバーが変身。喜んでデルバー2体目を出し、強迫でブレストを抜かれ、4Tに儀式→LED3連打からストーム4の触手を撃たれるなどがあったがデルバー達が迅速に殴りきった。結果を見るなら使って正解っぽいのかな。
対ANTG2後手。自分はURデルバー。
初手は島、デルバー2, Daze,FoW, ギタ調、パイロブラスト。
秒でキープ、とりあえずデルバースタート。T1のドローはブレスト。
相手の初動は島から思案、シャッフル。
疑問1:相手の先手T2の行動は土地を置く前に定業。これはDazeするのか否か。
実戦ではFoWあるしコンボ開始時に迎え撃つ方がいいのかなとスルーした。トップトップで1ドロー。フェッチセット、ギタ調で積んだカードを回収、更にフェッチ前にもう1回ギタ調。フェッチ前に2回目ってことは土地がもう1枚欲しいっぽいのかな?
疑問2:何事もなく後手2Tのアップキープを迎えた時、ブレストを使うべきか否か。
使ったほうがいいかも知れない理由:デルバー2枚目をFoWの餌にするのでいいなら、ナチュラルドローが土地でない場合はT2メインにブレストは使う。ならば1枚見られる枚数が減るがANT相手だしアップキープに使って確実に変身させ、早いクロックをかけるべきではないか。
使わない方がいいかも知れない理由:デルバー2体目も出せば、早ければ後手4Tに削りきれる。1枚で即変身の場合は後手5~6T目位。
ならば2T目に使える青マナはデルバーを出すことに使い、土地や変身は自然に任せる方がいいのではないか。ブレストを使うとしても、カードの性質上3枚引いて土地がなかった場合はかなり辛いので、当然1枚多く見られるメインの方がいい。
実戦ではこの場面は訪れなかった。もし訪れていたらうーん。とりあえずデルバー2体目を出す方がいい気がする。
疑問3:そんなことを考えていたら、アンシーフェッチから残りマナなしで儀式を使ってきた。これはDazeで打ち消すべきなのか。
打ち消さなかった時、ハンデスでFoWを抜かれて儀式連打から1マナ浮いたまま悠々とコンボスタートされるのが最悪パターン。打ち消した時はとりあえず1ターンの安全が買えて、次にブレストで何かを探しに行ける。実戦では存在を知られたのなら、とDazeを使った。
この後は、都合よくFoW2枚目がトップから降ってきてデルバーが変身。喜んでデルバー2体目を出し、強迫でブレストを抜かれ、4Tに儀式→LED3連打からストーム4の触手を撃たれるなどがあったがデルバー達が迅速に殴りきった。結果を見るなら使って正解っぽいのかな。
ストンピィ系、特にFaerie Stompyのデッキ名の由来
2018年2月1日 Legacy調べたら面白かったので記録。
http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/legacy-archives/183310-official-thread-faerie-stompy
での製作者Eldarielの弁によれば、
・Type1.5がレガシーに移行した時、掲示板(The Source)でこの新しいフォーマットの禁止カードに添った新デッキのコンテストが行われた
・前々からカジュアルデッキとして温めていたが合うフォーマットがなかったデッキアイデアがレガシーでは良さそうなのでコンテストに投稿した
・最初期はフェアリーの大群、シー・スプライト、フェアリーの集会場といった小粒なフェアリーを使っていたことと、ローウィン以前なのでフェアリーはほんの数枚しか存在しない極めてマイナーな種族であり、他のデッキと混同される心配は全くなかったことから、デッキ名でフェアリーと名乗るのは極めて適切であった
・「ストンピィ」を名乗るのは、「小さく可愛らしいフェアリーの群れが、自らの3倍はある剣を担いで対戦相手の顔を踏みつける」ことでの対戦相手の屈辱はこの上ないものだろうとのことから
以上の過程でフェアリー・ストンピィが誕生した。
このデッキの根幹である2マナランド+チャリスで相手を封殺し、中マナ域クリーチャーで相手をビートダウンする部分は他の色にも応用された。代表例がドラゴン・ストンピィとエルドラージ・ストンピィである。
更に、エクステンデッドやモダン等、2マナランドが使えないフォーマットでも(無理やり)儀式系マナ加速を用いる等で再現を試みたデッキが使われることがあり、「~ストンピィ」というデッキ名は、マナ加速によりアドバンテージを損失してでも高速に中マナ域パーマネントを展開するデッキの名前としてしばしば使われるようになった。
http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/legacy-archives/183310-official-thread-faerie-stompy
での製作者Eldarielの弁によれば、
・Type1.5がレガシーに移行した時、掲示板(The Source)でこの新しいフォーマットの禁止カードに添った新デッキのコンテストが行われた
・前々からカジュアルデッキとして温めていたが合うフォーマットがなかったデッキアイデアがレガシーでは良さそうなのでコンテストに投稿した
・最初期はフェアリーの大群、シー・スプライト、フェアリーの集会場といった小粒なフェアリーを使っていたことと、ローウィン以前なのでフェアリーはほんの数枚しか存在しない極めてマイナーな種族であり、他のデッキと混同される心配は全くなかったことから、デッキ名でフェアリーと名乗るのは極めて適切であった
・「ストンピィ」を名乗るのは、「小さく可愛らしいフェアリーの群れが、自らの3倍はある剣を担いで対戦相手の顔を踏みつける」ことでの対戦相手の屈辱はこの上ないものだろうとのことから
以上の過程でフェアリー・ストンピィが誕生した。
このデッキの根幹である2マナランド+チャリスで相手を封殺し、中マナ域クリーチャーで相手をビートダウンする部分は他の色にも応用された。代表例がドラゴン・ストンピィとエルドラージ・ストンピィである。
更に、エクステンデッドやモダン等、2マナランドが使えないフォーマットでも(無理やり)儀式系マナ加速を用いる等で再現を試みたデッキが使われることがあり、「~ストンピィ」というデッキ名は、マナ加速によりアドバンテージを損失してでも高速に中マナ域パーマネントを展開するデッキの名前としてしばしば使われるようになった。
奇跡コンの支配的な強さが問題なら終末と天使への願いを禁止するべきだと思うんだけど……
随分昔のサバイバル禁止では、「今後もクソみたいな強さのクリーチャーをバカスカ刷る予定なんだよね~、一々相互作用考えるの面倒だし、デッキタイプを殺すけどサバイバルの方を禁止!」とかいうロクでもない理由だったが、そこから全く進歩がない。
サバイバルが禁止になるほど問題視された際の相棒だった復讐蔦がその後レガシーで頻繁に使われてるかというと全くもってそんなことはないし、今後終末や天使への願いが辿る道も多分そうだろう。
巻物棚は奇跡の相棒にはなれても相殺の相棒にはなれないだろうから、相殺なしでボードコントロールする奇跡コン(新)というレガシー環境で生存権があるのか怪しい存在ができるようにはあんまり。
随分昔のサバイバル禁止では、「今後もクソみたいな強さのクリーチャーをバカスカ刷る予定なんだよね~、一々相互作用考えるの面倒だし、デッキタイプを殺すけどサバイバルの方を禁止!」とかいうロクでもない理由だったが、そこから全く進歩がない。
サバイバルが禁止になるほど問題視された際の相棒だった復讐蔦がその後レガシーで頻繁に使われてるかというと全くもってそんなことはないし、今後終末や天使への願いが辿る道も多分そうだろう。
巻物棚は奇跡の相棒にはなれても相殺の相棒にはなれないだろうから、相殺なしでボードコントロールする奇跡コン(新)というレガシー環境で生存権があるのか怪しい存在ができるようにはあんまり。
レガシーガントレットの賞品
2016年6月10日 Legacy出るって書いてあったからちょっと期待しちゃったじゃないか!
ランダム(多分)で4Cロームを使うことに。サイドのコンボへの殺意が高いけど、
どう足掻いても一定数コンボに負けるデッキじゃないのかなこれ。
それでこのコンボだらけの連中と戦うの?
使えるデッキのリストはこちら
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/legacy-gauntlet-2016-06-01
R1:ショーテル
G1:あっはいコンボですね。ただまぁショーテルはロームが素で入れてるカラカスの分ちょっとマシなはず……うんまぁ、スニークから江村来られると無理だよね。
G2:先手1Tに腹心、2Tに騎士、3Tにリリアナ+不毛で相手の土地破壊、とやったら相手が事故ったらしく投了。
G3:初手にカラカスあったのでキープ。ガドック・ティーグでスニークを封じたはいいが、ショーテル経由で結局出される。ただ土地が伸びていたので滅殺を一回耐えて、後続を引かれる前に殴りきった。
あれ?勝っちゃった。
R2:Death & Tax
G1:なんか平地置いてるな相手。奇跡コンも平地は入ってるけど平地を初手で置くようなデッキではない……あれ?唯一のカモ来たんじゃね?チャリスと罰する火でボコって勝ち。
G2:罰する火をRiPに対応して救い出すことに成功、エンチャント破壊が来たので罰火が回って勝ち。
R3:Ad Storm
G1:むり
G2:2Tチャリス1, 3T破棄者(指定はペタル), 4Tガドック・ティーグ,とやってたら投了された。
G3:後手1Tにチャリス、2Tに不毛でアンシー壊すか腹心展開か(手札に土地はなし)で悩んで腹心。EOTにチャリスを割られて死んだ、と思うが、翌ターンに相手が無理やり即コンボスタートさせたら繋がらなかったらしく勝ち。
3-0でPP90とMOCS1ゲット……あれ?しょぼくない?
参加費60だからこんなもんなのかね。
物凄く久しぶりにやるレガシーは懐かしくはあったけど、自分自身も含めて皆プレイング遅いからたった3ラウンドなのにかかった時間が長いし、次はもういいかなぁ。
ランダム(多分)で4Cロームを使うことに。サイドのコンボへの殺意が高いけど、
どう足掻いても一定数コンボに負けるデッキじゃないのかなこれ。
それでこのコンボだらけの連中と戦うの?
使えるデッキのリストはこちら
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/legacy-gauntlet-2016-06-01
R1:ショーテル
G1:あっはいコンボですね。ただまぁショーテルはロームが素で入れてるカラカスの分ちょっとマシなはず……うんまぁ、スニークから江村来られると無理だよね。
G2:先手1Tに腹心、2Tに騎士、3Tにリリアナ+不毛で相手の土地破壊、とやったら相手が事故ったらしく投了。
G3:初手にカラカスあったのでキープ。ガドック・ティーグでスニークを封じたはいいが、ショーテル経由で結局出される。ただ土地が伸びていたので滅殺を一回耐えて、後続を引かれる前に殴りきった。
あれ?勝っちゃった。
R2:Death & Tax
G1:なんか平地置いてるな相手。奇跡コンも平地は入ってるけど平地を初手で置くようなデッキではない……あれ?唯一のカモ来たんじゃね?チャリスと罰する火でボコって勝ち。
G2:罰する火をRiPに対応して救い出すことに成功、エンチャント破壊が来たので罰火が回って勝ち。
R3:Ad Storm
G1:むり
G2:2Tチャリス1, 3T破棄者(指定はペタル), 4Tガドック・ティーグ,とやってたら投了された。
G3:後手1Tにチャリス、2Tに不毛でアンシー壊すか腹心展開か(手札に土地はなし)で悩んで腹心。EOTにチャリスを割られて死んだ、と思うが、翌ターンに相手が無理やり即コンボスタートさせたら繋がらなかったらしく勝ち。
3-0でPP90とMOCS1ゲット……あれ?しょぼくない?
参加費60だからこんなもんなのかね。
物凄く久しぶりにやるレガシーは懐かしくはあったけど、自分自身も含めて皆プレイング遅いからたった3ラウンドなのにかかった時間が長いし、次はもういいかなぁ。
Elder Dragon Highlander
2008年3月12日 Legacyこんなものがあったのか!これは間違いなく《結界師ズアー/Zur the Enchanter》が輝きますね!
と、思ったらtestingさんのサンプルレシピのジェネラルにズアーの名が。喜び勇んで見てみる・・・もこれズアー必要?どう見てもエンチャントよりアーティファクトのほうがメインに据えられてるのは気のせいだろうか・・・
ぶっちゃけズアーに求められてたのはほとんど青白黒って色だけに見える
orz
と、思ったらtestingさんのサンプルレシピのジェネラルにズアーの名が。喜び勇んで見てみる・・・もこれズアー必要?どう見てもエンチャントよりアーティファクトのほうがメインに据えられてるのは気のせいだろうか・・・
orz
バーサクストンピィにぶどう園メイガスいいんじゃね?
2008年2月27日 Legacyと、この前次期エクテンの範囲でグランビル組んだとき思いました。
(変則レアリティ制限かかってたんでけっこう現実的な選択肢だった)
2ターン目に殴りつつ加速できるのはさすがに強いですし。
ものすっごく稀ですが2killの可能性があります。
(一応、テスト対戦してたら1回だけありました。あくまで一応です。)
つうわけで組んでみたものがこちら。
Main
9《森/Forest》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》
2《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《カヴーの捕食者/Kavu Predator》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《怨恨/Rancor》
4《Berserk》
4《力の印章/Seal of Strength》
4《激励/Invigorate》
3《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
Sideboard
3《ラッシュウッドの使節/Rushwood Legate》
4《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
メイガスでマナが出る可能性がそれなりにあることを考慮し、
巨大化は印章に、フェッチを採用、サイドに十手を3枚、ぐらいです。
メインからメイガス入れてるんで〜ストンピィ系にはより一層分が悪くなってますが、どのみちメインの相性詰んでますし問題ないかと。
サイドの掌握はCounter-Topエンジンにせめてもの抵抗+僕は何故かこの土地枚数でも結構な頻度で土地が4、5枚並ぶ、のでこっちにしてます。
(変則レアリティ制限かかってたんでけっこう現実的な選択肢だった)
2ターン目に殴りつつ加速できるのはさすがに強いですし。
ものすっごく稀ですが2killの可能性があります。
(一応、テスト対戦してたら1回だけありました。あくまで一応です。)
つうわけで組んでみたものがこちら。
Main
9《森/Forest》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》
2《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《カヴーの捕食者/Kavu Predator》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《怨恨/Rancor》
4《Berserk》
4《力の印章/Seal of Strength》
4《激励/Invigorate》
3《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
Sideboard
3《ラッシュウッドの使節/Rushwood Legate》
4《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
メイガスでマナが出る可能性がそれなりにあることを考慮し、
巨大化は印章に、フェッチを採用、サイドに十手を3枚、ぐらいです。
メインからメイガス入れてるんで〜ストンピィ系にはより一層分が悪くなってますが、どのみちメインの相性詰んでますし問題ないかと。
サイドの掌握はCounter-Topエンジンにせめてもの抵抗+僕は何故かこの土地枚数でも結構な頻度で土地が4、5枚並ぶ、のでこっちにしてます。
フェアリー・ストンピィ
2008年2月18日 Legacy大好きなんですが、モーニングタイドで得たものあるんですかね?
てぇことで考えてみる。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
パワー3は何だかんだ言って貴重だし、《熟考漂い/Mulldrifter》の問題点、手札の質を改善してくれる、しかも底送りだからタルモを肥やさない。ってことで期待大だったんですが・・
青青出ない。マナバーンの頻度高すぎ。という結果に相成りました。
別段瞬速が嬉しくないってのが空しい。
メインから《不忠の糸/Threads of Disloyalty》積んでる人は気にならないのかなぁ?マナバーン。
メインに爆薬、フェッチ×3+デュアラン1のタイプで土地を18枚にしてるから出るんじゃないかなーと思ったんだけどなぁ。>青青
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
〜ストンピィ最大の問題点、アタッカーが居ない、って状況を改善してくれない。相手の地上クリーチャーとダメージレース中なら嬉しいだろうけど。とぱっと見でも微妙感漂うが一応実験。予想通り。徘徊が通ればそりゃ強いけどねぇ。
徘徊の種として考えられるのは《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》か《やっかい児/Pestermite》で、こいつらは装備品が無いといまいち。《悪名高き群れ/Notorious Throng》のトークンもなんか装備しないと貧弱で泣ける。
となると装備品(普通火氷剣4、十手3)は減らしたくない。どこからスロットもって来るよ、って話です。アタッカー減らすのは本末転倒だし。
微妙だ・・
てぇことで考えてみる。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
パワー3は何だかんだ言って貴重だし、《熟考漂い/Mulldrifter》の問題点、手札の質を改善してくれる、しかも底送りだからタルモを肥やさない。ってことで期待大だったんですが・・
青青出ない。マナバーンの頻度高すぎ。という結果に相成りました。
別段瞬速が嬉しくないってのが空しい。
メインから《不忠の糸/Threads of Disloyalty》積んでる人は気にならないのかなぁ?マナバーン。
メインに爆薬、フェッチ×3+デュアラン1のタイプで土地を18枚にしてるから出るんじゃないかなーと思ったんだけどなぁ。>青青
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
〜ストンピィ最大の問題点、アタッカーが居ない、って状況を改善してくれない。相手の地上クリーチャーとダメージレース中なら嬉しいだろうけど。とぱっと見でも微妙感漂うが一応実験。予想通り。徘徊が通ればそりゃ強いけどねぇ。
徘徊の種として考えられるのは《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》か《やっかい児/Pestermite》で、こいつらは装備品が無いといまいち。《悪名高き群れ/Notorious Throng》のトークンもなんか装備しないと貧弱で泣ける。
となると装備品(普通火氷剣4、十手3)は減らしたくない。どこからスロットもって来るよ、って話です。アタッカー減らすのは本末転倒だし。
微妙だ・・