R1:ストンピィ
G1:詰まり気味の土地をキープして死亡
G2:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を並べてグダらせることに成功、リバー・ボアだけ処理して後はのんびり構えて勝ち。
G3:相手の初手がスカルガンでああ手札悪いんですねと分かる。こちらは島(+手札に《灰のやせ地/Ash Barrens》)スタート。リバー・ボアを先手2ターン目に出してきたので火力で焼いて、勝ち。

⑦のR1のストンピィと同じ人だったもんでグチャグチャ文句付けてきたけど知らんがな。

R2:赤白統治者
G1:《金切るときの声/Battle Screech》→統治者に綺麗につながってちょっと無理。
G2:グダらせることに成功。盤面完全に制圧してるし、火力連打も凌いだ。向こうマナダダ余りでこちらタップアウトで何も動かないなら手札は土地、反撃じゃー、というところ。

相手ブロッカーが鷹×2+《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》。こちらの攻撃に回せるのがスプライト×3+《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》。手札に忍者2、《電謀/Electrickery》。

スプライト×3と嵐縛りを攻撃させて、2体ブロックされて1体回収、鷹は《電謀/Electrickery》で始末、と思ったはずがなんかスプライトが2体しか攻撃していない。回収し損ねて、次ターンの相手のトップは火力で負け。

言い訳のしようもなく……勿体無い負けをしてしまった。

R3:ゴブリン
G1:後手でタップインスタートじゃ無理無理
G2:普通に勝ち
G3:マリガン後土地1キープして事故った。次もこのハンドをキープして後悔はないかと言われるとギリギリの所なので難しい所。

R4:アグロカルドーサ
G1:なんで相手青赤相手に土地戻して《きらめく鷹/Glint Hawk》出してんの。なんでそっちのマナがだだ余りの状況でサイクリングランドじゃなく平地戻してるの、とか思いつつ、そのおかげで圧敗を免れてどうにかグダる。そこで逆転まで行かずに押し切られた理由を検討すると、ブロッカーを立てる枚数が1枚少なかったのが敗因ということになりそう。

G2:マリガン後に土地と火力だけのハンドを渋々キープしたらクリーチャーで思う存分キャントリップされて辛い。こんなん勝てるわけないじゃん。

R5:青黒フリッカー

G1:後手1マリながら、デルバーが即変身した&相手が除去を中々引かなかったようで、最後忍者のダメージ+1でギリギリ押し込むことに成功。

G2:《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+フェッチサイコー。

2-3。

どうしようもない負けはともかく、プレイ次第で変えられた負けが2.5回あるので反省。
R1:親和
G1:相手が1マリ後土地1キープで事故死。
G2:鬱憤を晴らすかのようにサーペントを連打されて無事死亡。
G3:相手が1マリ後土地1キープで事故死。

ちょっと気の毒ではあった。

R2:ディンローヴァトロン
G1:先手デルバー即変身して、対抗呪文が手札に2枚、流石に勝っただろと思うが、相手が後手4ターン目にトロン完成&ディンローヴァキャスト(対抗呪文でカウンター)、5ターン目に熟考漂いを2連打してくる。いやちょっとその……

勝敗を左右出来たかも知れないポイントは、先手6ターン目、島島島山で手札に雪崩し×2+悪党+思案、場にはデルバー(変身済み)、ボーラスの占い師、相手の熟考漂い。相手ライフ5&タップアウト。

当然熟考漂いを焼くのは良いとして、思案で見えたカードが《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》、思案、ブレスト。

・シャッフルして忍者ドローすると確定勝利、対抗呪文でもまぁ勝ちだと思うけどデッキに残り1枚なので探すためにシャッフルするかっていうと?

・シャッフルしてデルバーを処理された上で地上が止まると負けかねない、流石に相手も息切れするだろうから、ボーラスの占い師を出してアドを稼ぎつつ2体並べればほぼ勝つのでは?

この二択で悩んでシャッフルせずボーラスの占い師を出した。

結果は《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》経由で《熟考漂い/Mulldrifter》が連鎖して《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》に繋がり、後はやりたい放題で負け。終わった後で考えると、《雪崩し/Skred》の2枚目が手札にある以上、ブロッカーよりもライフ回復こそが脅威なので、《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》への対処手段を求めてシャッフルするのが正解だったかなと思う。

G2:即防御円が出てきて相当げんなりするが、忍者を2枚引いたので回転してたら相手のトロンが揃わなかったのもあり勝ち。

G3:4ターン目にトロンあっさり揃った上で防御円が出るとまぁうん。UUが出ずカンスペを構えられなかったせいもあるけどどの道負けだよね感。


R3:白赤黒統治者コントロール
https://www.mtggoldfish.com/deck/762304#paper

これ。リストは見たことがあったのでぼんやりとしたイメージは分かるが、対戦経験がないのでプレイに自信が持てない。《カラスの罪/Raven’s Crime》で手札の絶対量を削るのは強いんだと再認識した。

今リスト見るとこのデッキインスタント火力少ないから、迷わず《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》を連打した方が良かったんだな。

G1:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》に対処して、こちらが1/1飛行で相手の統治者を奪い、相手が地上で殴って取り返すという展開に。そのうち《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》が並んで地上が止まってアド勝ち。

G2:GPの向上呪文という非常に懐かしいカードを使われる。《金切り声の混種/Shrieking Grotesque》。タフ1こそ辛いものの、3マナでカードアドを稼ぎつつ出るパワー2飛行は強かった。

赤マナが土地から出ない&タップアウトなのでノーリスクってことで《予言のプリズム/Prophetic Prism》をカウンターするとどうも色事故した様子。《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+フェッチコンボのお陰でスプライトを多数引いたので、赤マナがなく大ぶりな相手の動きを咎めつつ殴って勝ち。

R4:バーン
G1:カウンター全然来ないんですけどおおお
G2:カウンターを引いたので余裕を持って勝ち。
G3:カウンターが乏しくハラハラするが、《火炎破/Fireblast》のお陰でライフ1を残して相手が土地1で動きが詰まった状態に。動きが止まったうちに手札を揃えて、後続を全て処理して勝ち。火力でクリーチャーと1:1を取れるのが楽。

R5:赤白(カルドーサも統治者も両方入ってた)
G1:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》と、スプライト+《払拭/Dispel》+忍者のお陰でアド勝ち。

G2:飛行ブロッカーに《コーの空漁師/Kor Skyfisher》1体、地上ブロッカーに《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》を残した状態で相手がタップアウト&エンドしたので、空漁師を火力で焼いた上でスプライトを素出し。統治者をありがたく頂いて、そのまま守りきって勝ち。

泣きの3回目でどうにか4-1。今度こそ今月はこれでお終い。土日にやると流石に日本人と思しきネームによく当たる。
60枚デッキで土地25と言われた時、そのデッキはどんなデッキだという印象を持つだろうか。筆者個人としては、土地を順調に伸ばしたいコントロールなのだろうと思う。

軽量ドローに乏しい近年のスタンダードのコントロールデッキでは、5~6マナまで安定して伸びることを重視し、25~26採用するのが主流のようだ。

タイトルである親和とこれがどう繋がるのかというと、親和はマナフィルターのキャントリップを8枚採用した上で、マナソースを土地+バネ葉で20枚程。更に9割位太鼓を叩くのが役目の《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》を2枚程度採用している。
参考リスト:
https://www.mtggoldfish.com/deck/767733#paper

つまり、キャントリップによるデッキ圧縮分を除くと、22/52がマナ関連。
これを60枚デッキ比率にしたものが25/60だ。

この数字を見ると、
Pauperの親和はかなりマナフラッドしやすいデッキである
ことが分かる。《物読み/Thoughtcast》のドロー分は入れてない計算でこれ。
対親和
http://85160.diarynote.jp/201709042106239273/


において、親和は2マナランドを大量投入したビッグマナだと捉えたのはこれが理由だ。ビッグマナというデッキタイプの弱点は、少数の脅威のみに適切に対処されること。サイドプランが上記記事のようになった理由はこの考えに基づいている。

このサイドプランを採用したのは8月以降で、それ以降の対親和戦績は7勝1敗と大きく勝ち越している。

相手の重大なプレイミスという、あまり起こらないであろう事象で拾ったゲームのマッチで負けていたとしても6-2。(事故は差し引く必要がないと思う。親和はマナスクリューを頻繁に起こすデッキなので)

それまでが6勝6敗で五分だったのと比較すると大幅な改善と言っていい。

死とスレスレになるシビアなゲームが多いため、たまたまこれまでが都合のいい引きをしていただけで、あっさり反転して負け越す可能性も十分あるだろうが、プレイしての感触として「これならサイド後2ゲーム連取を現実的にできるかも」と感じている。
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-1《雪崩し/Skred》

+3《水流破/Hydroblast》
+3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+2《電謀/Electrickery》

以前はこういうサイドをしていた。とにかくデッキをアドバンテージ側に寄せて、相手のマナフラッドを待つ。

で、肝心の対赤白統治者だが、これとそう変える必要ないんじゃない?と思っている。《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》と《雪崩し/Skred》のサイド交換をやめて火力7枚を維持した上で《水流破/Hydroblast》を全投入し、《払拭/Dispel》と合わせて4枚の1マナカウンターで守る動きをしつつコソコソっと殴る感じ。

統治者以前ではゴリラのシャーマンは土地を破壊した後忍術の種として一応出番があったが、現在はちょっと辛い。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》はスロットさえあるなら抜きたくない。スプライトで狩りたい相手の1マナアクションは多く、安定してカウンターできるようになるのは大きいので。

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以下、まとまりの全く無いメモ

ぱーっといくつかのリストを眺めた感じでは、

《電謀/Electrickery》、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》、《水流破/Hydroblast》で対処できた《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》と、
《対抗呪文/Counterspell》、《雪崩し/Skred》で対処することになる《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》とが入れ替えられていると捉えていい。

カードの絶対枚数の問題で全てを防ぐのは難しい。ただ、お互いすれ違って、死ぬ程でもない低ダメージで殴って統治者を奪い合う分には平均的なカードの質の都合で青赤側有利になっていくので、火力を出来る限り温存して飛行で殴れる状況を意識。

そう考えると忍者減らすべきなのかもなぁ。悪党は入れるなら4になるので、代わりに《噴出/Gush》2《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》2?

マナフラッド待ちのロングゲームするのにアド要素減らすとか正気かよという気もする。

《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》でブロック制限をかけてのフルアタックでダメージ計算が狂って死ぬ可能性には要注意。

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mw

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