青赤氷雪デルバー対ストンピィ
2017年9月4日 青赤氷雪数カ月ぶりにプレイしたところ、多分前こんなこと考えながらプレイしてたよな?という部分があやふやになっていたので整理を兼ねて備忘録として。とりあえずストンピィから。
エターナルマスターズ以後、つまり《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》加入後のストンピィは相当程度初速に比重を置いている。よってかつてと異なり粘れないデッキになっている。展開としては初速で轢き殺せるか、コントロール側が粘って生き延びてそのままか、という勝負になりがち。このことを前提として頭に置くと、プランは以下のようになる。
自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper
勝ち筋は3つ。
①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む
サイド後はこれに
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去
が追加される。
よって、サイドボードは
先手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
先手時はたまに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を止められることもある対抗呪文を優先する。ただし忍者は3枚は欲しいのでこれ以上は抜きたくない。
後手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《対抗呪文/Counterspell》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
後手時は相手が順調に回ればどうせ2マナ払っての1:1交換をしていても間に合わないので、他の手段でリセットあるいはそれに近い状態にできるという前提の上で、そこからのアドバンテージ勝負で勝つために忍者を優先する。
他にサイドインするカードがあれば対抗呪文を抜いていい。ただし《リバー・ボア/River Boa》が来たら泣くことにはなる。
デルバーは2/2、特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》と相討ちできるブロッカーとしての重要性もあるので、後手でダメージレースをあまり目指さない場合でも抜かない方が良いと思う。
《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、「先手1ターン目に出し、2ターン目に忍者に変身」という動きをストンピィ相手では出来たとしてもまず実行しないことと、先手1ターン目に青マナを出した時、2ターン目に赤マナが出る可能性は低いため《散弾の射手/Scattershot Archer》の影響でほぼ初手では出せないカードであることから、カード1枚分の仕事をする可能性がかなり低い。まず間違いなくサイドアウトする。
エターナルマスターズ以後、つまり《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》加入後のストンピィは相当程度初速に比重を置いている。よってかつてと異なり粘れないデッキになっている。展開としては初速で轢き殺せるか、コントロール側が粘って生き延びてそのままか、という勝負になりがち。このことを前提として頭に置くと、プランは以下のようになる。
自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper
勝ち筋は3つ。
①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む
サイド後はこれに
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去
が追加される。
よって、サイドボードは
先手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
先手時はたまに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を止められることもある対抗呪文を優先する。ただし忍者は3枚は欲しいのでこれ以上は抜きたくない。
後手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《対抗呪文/Counterspell》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
後手時は相手が順調に回ればどうせ2マナ払っての1:1交換をしていても間に合わないので、他の手段でリセットあるいはそれに近い状態にできるという前提の上で、そこからのアドバンテージ勝負で勝つために忍者を優先する。
他にサイドインするカードがあれば対抗呪文を抜いていい。ただし《リバー・ボア/River Boa》が来たら泣くことにはなる。
デルバーは2/2、特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》と相討ちできるブロッカーとしての重要性もあるので、後手でダメージレースをあまり目指さない場合でも抜かない方が良いと思う。
《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、「先手1ターン目に出し、2ターン目に忍者に変身」という動きをストンピィ相手では出来たとしてもまず実行しないことと、先手1ターン目に青マナを出した時、2ターン目に赤マナが出る可能性は低いため《散弾の射手/Scattershot Archer》の影響でほぼ初手では出せないカードであることから、カード1枚分の仕事をする可能性がかなり低い。まず間違いなくサイドアウトする。
親和に対しては、ビートダウンを相手するというよりも、「2マナランドを大量投入したビッグマナ、早期ターンに即死もある」と捉えて戦うのが多分いい。
メインでの勝ち筋は
①相手が事故った(事故らせる努力は必要)
②エイトグがこなかったのでデルバー+雪崩しでダメージレースに勝てた
(こちらは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》の影響でかなり成立しづらくなっている)
見てわかるが割と薄い。メインはだいたい負けるものとして、サイド後2戦を連取する必要がある。ただし、ゴリラに頼り切ったサイド後プランだと、「ゴリラを中盤引いて土地をほぼ壊した、しかしすでに出ているクリーチャーが対処できず死んだ」というケースを以前それなりに経験したので、親和のクリーチャーへの確実な対処をしてから土地を破壊してトドメをさすのがゴリラの役目という程度に考えておいた方がいい。引かなくてもそこそこ程度には勝てるプランを持っておくのが大事。具体的に言うと、親和にもし勝てなくてもブチギレゴリラ4枚採用とかはやめた方がいいと思う。
サイド後の勝ち筋は
①’エイトグに《水流破/Hydroblast》、サーペントに《紅蓮破/Pyroblast》で対処可能になるので、受けきって勝つ
②’ゴリラ
というものになる。ダメージレースとかいう寝言は放り捨てる。
先手、後手問わず、現状ではこうしている。
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+2《紅蓮破/Pyroblast》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
親和は2マナのカードが即死級に強いデッキなので、悪党+スプライトで2マナのカードをカウンターできると大きい。しかし、結局やってることは合計3マナと2枚のカードを使って2マナのカードを打ち消しているに過ぎず、その割に《電謀/Electrickery》で一掃される/《紅蓮破/Pyroblast》、《感電破/Galvanic Blast》でスプライトに対処されて、3マナ&2枚と1マナ&1枚とを交換されるリスクを背負ってしまうのはリターンに見合わない。悪党を忍者に早期変身させるべき相手でもないし。
紅蓮破は2枚上限。3枚以上は持て余す。これを複数枚抱えてクリーチャーに撲殺されるのはあまり楽しい体験ではないはず。《物読み/Thoughtcast》にこれを合わせるのは、対象が1マナかつ持ってるなら即使ってくるのが普通という条件上かなり難しい。たまたま《物読み/Thoughtcast》をカウンターできる機会があれば、ほぼ迷わず消費していいだろう。
相手がサーペント4積みだと思うなら3枚入れるのもありかも知れない。
相手がサイドインしてくる《払拭/Dispel》や《水流破/Hydroblast》についてだが、これらが打たれるのは大抵こちらの火力というか《雪崩し/Skred》へのカウンターとしてである可能性が高く、つまり赤マナが既に寝ている状況であるから、紅蓮破を打てる対象としてカウントするべきではない。
《水流破/Hydroblast》はエイトグへの対処以外にも色々当てる先があるのでサイドにあるだけ全て入れてOK。
砂嵐は正直難しい。エイトグにもサーペントにも効かないという問題があり、4/4連打パターンを受けるという目的にしか使えない上に忍者が流れるのは辛い。ただ、上記二種は=色対策で除去可能なクリーチャーであり、それら以外をまとめて流せるという見方をすれば強い気もしてくる。また、最速リセットを目指さずとも、手札にあればカウンター等の計画を立てやすいので2枚は入れておいていいかなと思う。3枚目はスレッショルドが結構難しいので判断が分かれるが、決まると大きいし、これでないと防げない局面はしばしば発生するので現状では入れている。生き延びさえすれば不要時もドロー操作でいじる余地はあるので、生存率重視の選択。結構これのお陰で2-1(メイン負け)で勝ったマッチはある。
相手の《水流破/Hydroblast》でカウンターされ得ることには要注意。
稲妻のサイドアウトについては、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》と組み合わせて4/4にも一応対処できる、カエルへの対処枠は多少は必要、など一応残してもいいと感じる理由もある。ただ、その種の用途ならば1枚引けば十分なので、メイン4枚採用時は1枚減らした方が無難だとは思う。
絶対に抜かないカード
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
抜かない方がいいと思うカード
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
忍者については、ゲームプランの性質上、場を更地にした後ドローを積み重ねていく必要があることとで、攻撃は通りにくいが核と言える。ライフがそれなりに残ってれば4/4単体と睨み合いも可能。
占い師は単体ではブロッカーとしてあまり役には立たないが、相手が更地になれば忍術の種になれるし、雪崩しや対抗呪文を引っ張ってくる分には十分。クリーチャーを抜くのでHit率も高く、4点ゲイン付きドロー操作程度に考えても十分優秀。
スプライトは除去を釣る位に割り切ってプレイした方がいい。序盤のほぞは是非カウンターしたいという位。
メインでの勝ち筋は
①相手が事故った(事故らせる努力は必要)
②エイトグがこなかったのでデルバー+雪崩しでダメージレースに勝てた
(こちらは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》の影響でかなり成立しづらくなっている)
見てわかるが割と薄い。メインはだいたい負けるものとして、サイド後2戦を連取する必要がある。ただし、ゴリラに頼り切ったサイド後プランだと、「ゴリラを中盤引いて土地をほぼ壊した、しかしすでに出ているクリーチャーが対処できず死んだ」というケースを以前それなりに経験したので、親和のクリーチャーへの確実な対処をしてから土地を破壊してトドメをさすのがゴリラの役目という程度に考えておいた方がいい。引かなくてもそこそこ程度には勝てるプランを持っておくのが大事。具体的に言うと、親和にもし勝てなくてもブチギレゴリラ4枚採用とかはやめた方がいいと思う。
サイド後の勝ち筋は
①’エイトグに《水流破/Hydroblast》、サーペントに《紅蓮破/Pyroblast》で対処可能になるので、受けきって勝つ
②’ゴリラ
というものになる。ダメージレースとかいう寝言は放り捨てる。
先手、後手問わず、現状ではこうしている。
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+2《紅蓮破/Pyroblast》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
親和は2マナのカードが即死級に強いデッキなので、悪党+スプライトで2マナのカードをカウンターできると大きい。しかし、結局やってることは合計3マナと2枚のカードを使って2マナのカードを打ち消しているに過ぎず、その割に《電謀/Electrickery》で一掃される/《紅蓮破/Pyroblast》、《感電破/Galvanic Blast》でスプライトに対処されて、3マナ&2枚と1マナ&1枚とを交換されるリスクを背負ってしまうのはリターンに見合わない。悪党を忍者に早期変身させるべき相手でもないし。
紅蓮破は2枚上限。3枚以上は持て余す。これを複数枚抱えてクリーチャーに撲殺されるのはあまり楽しい体験ではないはず。《物読み/Thoughtcast》にこれを合わせるのは、対象が1マナかつ持ってるなら即使ってくるのが普通という条件上かなり難しい。たまたま《物読み/Thoughtcast》をカウンターできる機会があれば、ほぼ迷わず消費していいだろう。
相手がサーペント4積みだと思うなら3枚入れるのもありかも知れない。
相手がサイドインしてくる《払拭/Dispel》や《水流破/Hydroblast》についてだが、これらが打たれるのは大抵こちらの火力というか《雪崩し/Skred》へのカウンターとしてである可能性が高く、つまり赤マナが既に寝ている状況であるから、紅蓮破を打てる対象としてカウントするべきではない。
《水流破/Hydroblast》はエイトグへの対処以外にも色々当てる先があるのでサイドにあるだけ全て入れてOK。
砂嵐は正直難しい。エイトグにもサーペントにも効かないという問題があり、4/4連打パターンを受けるという目的にしか使えない上に忍者が流れるのは辛い。ただ、上記二種は=色対策で除去可能なクリーチャーであり、それら以外をまとめて流せるという見方をすれば強い気もしてくる。また、最速リセットを目指さずとも、手札にあればカウンター等の計画を立てやすいので2枚は入れておいていいかなと思う。3枚目はスレッショルドが結構難しいので判断が分かれるが、決まると大きいし、これでないと防げない局面はしばしば発生するので現状では入れている。生き延びさえすれば不要時もドロー操作でいじる余地はあるので、生存率重視の選択。結構これのお陰で2-1(メイン負け)で勝ったマッチはある。
相手の《水流破/Hydroblast》でカウンターされ得ることには要注意。
稲妻のサイドアウトについては、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》と組み合わせて4/4にも一応対処できる、カエルへの対処枠は多少は必要、など一応残してもいいと感じる理由もある。ただ、その種の用途ならば1枚引けば十分なので、メイン4枚採用時は1枚減らした方が無難だとは思う。
絶対に抜かないカード
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
抜かない方がいいと思うカード
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
忍者については、ゲームプランの性質上、場を更地にした後ドローを積み重ねていく必要があることとで、攻撃は通りにくいが核と言える。ライフがそれなりに残ってれば4/4単体と睨み合いも可能。
占い師は単体ではブロッカーとしてあまり役には立たないが、相手が更地になれば忍術の種になれるし、雪崩しや対抗呪文を引っ張ってくる分には十分。クリーチャーを抜くのでHit率も高く、4点ゲイン付きドロー操作程度に考えても十分優秀。
スプライトは除去を釣る位に割り切ってプレイした方がいい。序盤のほぞは是非カウンターしたいという位。
勝ち筋は、
①致命的なエンチャントのみ打ち消してデルバーがダメージレースで勝つ
メインではこれのみ。後手時はカウンターが間に合わないことが多いため厳しい。
サイド後は、
①’ 本当に致命的なエンチャント(《天上の鎧/Ethereal Armor》, 《祖先の仮面/Ancestral Mask》)のみ打ち消し、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で一掃して勝つ
②’ カウンターをいっぱい引いて相手を封殺している間に殴って勝ち
③’ 《電謀/Electrickery》が上手いこと刺さって勝ち
この3通り。②’は雑だが本質的にそうとしか言いようがないので。後手時は②’, ③’が間に合わない可能性が高いので①’を全力で目指す他ない。
よってサイドボードはこうなる。
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-1《雪崩し/Skred》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
正直稲妻は残しておきたくないが、《雪崩し/Skred》を4枚入れたままにしておくとこれが溜まってしまいスレッショルドできない可能性がある。とりあえず相手に投げて1枚墓地を貯められる稲妻はその点偉い。単体火力全抜きは射手への対処を困難にさせるので避けた方が無難、そもそもそんなに抜いて入れるものも無いだろうけれど。ナーリッドへの対処の都合上、《雪崩し/Skred》3枚は欲しいかなと思う。
アモンケット以後、《ハイエナの陰影/Hyena Umbra》が《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》に差し替えられた都合上、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》は非常に効果的で、サイド後も含めればそれなりに有利に戦える。
砂嵐の採用枚数を減らす場合、ゲームプランも変更を余儀なくされるので、デルバーを残して《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を替わりに抜き、ダメージレースする余地を残す方向性も無しではないかも。
ただ、それは青単デルバーみたいなものになりに行くということなので、呪禁相手に勝敗を分ける最初の2ターンのマナ安定性が相当劣る青赤でやると勝率を下げると思う。
①致命的なエンチャントのみ打ち消してデルバーがダメージレースで勝つ
メインではこれのみ。後手時はカウンターが間に合わないことが多いため厳しい。
サイド後は、
①’ 本当に致命的なエンチャント(《天上の鎧/Ethereal Armor》, 《祖先の仮面/Ancestral Mask》)のみ打ち消し、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で一掃して勝つ
②’ カウンターをいっぱい引いて相手を封殺している間に殴って勝ち
③’ 《電謀/Electrickery》が上手いこと刺さって勝ち
この3通り。②’は雑だが本質的にそうとしか言いようがないので。後手時は②’, ③’が間に合わない可能性が高いので①’を全力で目指す他ない。
よってサイドボードはこうなる。
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-1《雪崩し/Skred》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
正直稲妻は残しておきたくないが、《雪崩し/Skred》を4枚入れたままにしておくとこれが溜まってしまいスレッショルドできない可能性がある。とりあえず相手に投げて1枚墓地を貯められる稲妻はその点偉い。単体火力全抜きは射手への対処を困難にさせるので避けた方が無難、そもそもそんなに抜いて入れるものも無いだろうけれど。ナーリッドへの対処の都合上、《雪崩し/Skred》3枚は欲しいかなと思う。
アモンケット以後、《ハイエナの陰影/Hyena Umbra》が《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》に差し替えられた都合上、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》は非常に効果的で、サイド後も含めればそれなりに有利に戦える。
砂嵐の採用枚数を減らす場合、ゲームプランも変更を余儀なくされるので、デルバーを残して《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を替わりに抜き、ダメージレースする余地を残す方向性も無しではないかも。
ただ、それは青単デルバーみたいなものになりに行くということなので、呪禁相手に勝敗を分ける最初の2ターンのマナ安定性が相当劣る青赤でやると勝率を下げると思う。
勝ち筋は、
①普通にやって普通に勝つ
と言ってしまえる位には有利。特に最近のバーンはクリーチャーが多いので、火力で後から楽に1:1が取れるのが大きい。基本的にはこう。
-1 《雪崩し/Skred》
-2 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
+3 《水流破/Hydroblast》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》はダメージレースに強いが、バーン相手にダメージレースする展開というのはだいたい《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》により時間制限が課せられている場合で、そんな時はデルバーには秒で火力が飛んできて守りきるのが難しいため、無理に使わず完全にディフェンシブに動いた方が良い。このサイドボーディングで半端な枚数なのは、他に入れたいものがないのが理由。
《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》や2マナクリーチャーを出していない時でもこちらのクリーチャーを積極的に焼いてくる、ボードコントロールよりのプレイングをして来る相手だった場合にはデルバーと《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を差し替える展開もあるかもしれない。ただ、大抵の相手ではやる必要がないし、このサイドが有効なプレイを選んでくる相手だったとしても、3マナ寝かせた隙に死ぬ可能性は常にあるのでやはり入れない方が無難かと。仮に入れるとしても複数引きたいカードでは全くないので2枚上限で。
余談ながら、バーンと青赤デルバーの両方を持って使った経験上、これが最もバーン側の勝率をマシにするプレイ指針だと思う。
青赤側としてはスプライトを忍者で戻すのが最強手なので、その可能性が高まるように動く。そのためには、スプライトを火力で実質カウンターさせないようにすることの重要性が極めて高いので、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は残す。また、スプライトはなるべく温存し、追加のカウンターを構えたり、息切れしかけた頃に出すのが強い。まぁそうも言ってられないのでお祈りで出すこともあるが。
バーン側にクリーチャーを全抜きするか残すかの選択肢があるが、大抵の場合はクリーチャーが8枚体制で、サイドインしてくるカードは8枚もないため何らかの火力を撃つ対象がある。火力は減らしすぎないこと。基本的には火力は合計6枚は確保したい。メインで火付け射手を見た場合は火力は全て残すべき。
①普通にやって普通に勝つ
と言ってしまえる位には有利。特に最近のバーンはクリーチャーが多いので、火力で後から楽に1:1が取れるのが大きい。基本的にはこう。
-1 《雪崩し/Skred》
-2 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
+3 《水流破/Hydroblast》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》はダメージレースに強いが、バーン相手にダメージレースする展開というのはだいたい《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》により時間制限が課せられている場合で、そんな時はデルバーには秒で火力が飛んできて守りきるのが難しいため、無理に使わず完全にディフェンシブに動いた方が良い。このサイドボーディングで半端な枚数なのは、他に入れたいものがないのが理由。
《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》や2マナクリーチャーを出していない時でもこちらのクリーチャーを積極的に焼いてくる、ボードコントロールよりのプレイングをして来る相手だった場合にはデルバーと《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を差し替える展開もあるかもしれない。ただ、大抵の相手ではやる必要がないし、このサイドが有効なプレイを選んでくる相手だったとしても、3マナ寝かせた隙に死ぬ可能性は常にあるのでやはり入れない方が無難かと。仮に入れるとしても複数引きたいカードでは全くないので2枚上限で。
余談ながら、バーンと青赤デルバーの両方を持って使った経験上、これが最もバーン側の勝率をマシにするプレイ指針だと思う。
青赤側としてはスプライトを忍者で戻すのが最強手なので、その可能性が高まるように動く。そのためには、スプライトを火力で実質カウンターさせないようにすることの重要性が極めて高いので、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は残す。また、スプライトはなるべく温存し、追加のカウンターを構えたり、息切れしかけた頃に出すのが強い。まぁそうも言ってられないのでお祈りで出すこともあるが。
バーン側にクリーチャーを全抜きするか残すかの選択肢があるが、大抵の場合はクリーチャーが8枚体制で、サイドインしてくるカードは8枚もないため何らかの火力を撃つ対象がある。火力は減らしすぎないこと。基本的には火力は合計6枚は確保したい。メインで火付け射手を見た場合は火力は全て残すべき。
8月Pauperリーグ①
2017年9月10日 リーグ戦記録8月分
R1:青黒コン(ティーチング型)
G1:先手、火力を4枚引いてブレストも忍者も無しで詰めきれずに敗色濃厚に。相手のプレイが明らかに遅いと感じたので時間切れ勝ちを目指して続行したが、もう少し上手く時間を削れたかも、と思う。
G2:先手、1マリ後順調に土地を引き続け、《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》も処理されほぼ敗勢に。《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》連打を色々頑張って引き伸ばすも、残り2秒でライフが尽きて負け。
あんまり覚える必要ない時間稼ぎの小技としては、フェッチランドの類を、「相手が次に何かを選択する必要があり、6でスキップできない」もの(《定業/Preordain》、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》など)に対応して行うとちょっと削れる。もちろん、相手のプレイが遅くないならG2,G3を連取するためにG1の勝ち目が薄いと思ったら秒で投了するのが正解。
R2:青赤コン(何故か《清純のタリスマン/Pristine Talisman》が入ってた)
G1:後手、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》のおかげでアドで優位に立って勝ち。
G2:相手に《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》と《熟考漂い/Mulldrifter》がいっぱいで無理。
G3:時間切れ。G2で投了するのが遅かった。相手の《不憫なグリフ/Wretched Gryff》サイドインの可能性を考慮せず(実はメインかもしれないけど)《稲妻/Lightning Bolt》よりも《雪崩し/Skred》を優先して使ってしまったプレイミスも要反省。除去られてない忍者が自陣に、ブロッカーとして占い師が居たのだから、どうせ火力を本体に撃つ展開にはほぼならないと見て範囲が広い《雪崩し/Skred》を残すべきだった。
G2開始時19分残りなので明らかにG2で無駄に続けたのが敗因。
R3:ウィーゼロックス(占い師型)
G1:サイクロプスが早々に並びぐんにゃり、ライフ3でどうにか耐えて2体ともを処理したら3体目が出てきてさらにぐんにゃり。
しかしその後は相当に土地祭りだったらしくなんか勝ててしまった。
G2:ダブマリ土地1(《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》)ドロー無しキープ。その後3ターン土地無しでほぼ諦めかけ。悪鬼を火力、サイクロプスを《紅蓮破/Pyroblast》で処理して無駄に耐えるが3体目が。
サイクロプスの処理手段手札に無し、土地3、ハンドに《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》。
相手の手札は《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》抜きで3、十分なマナあり。
打ってるドロー操作の数からしてほぼ無理だと思ったので砂嵐を見せないために投了。
G3:先手1マリ後キープ、必死で操作しても赤マナが出ず、そもそも土地自体2枚で止まり死亡。
R4:青黒デルバー
R1:先手1マリ。相手が色事故の間に忍者が殴ったりして勝ち。
R2:相手がリアクションのみのハンドをキープしたらしく、こちらの土地が詰まってディスカード域に入ったため後手ながらやむなく攻める展開に。まぁアンコウが通っても《雪崩し/Skred》はあったのでそのうち処理できるとは思っていた。叩きつけていると相手の限界が来て忍者が残り、忍者のドローで色々調達して勝ち。
R5:青黒フリッカー
G1:後手。初手で悪党が2体居てニッコリ、念のため1ターン目は我慢して、相手のマナが寝た2ターン目に連打していえーい♪と思っていたら《残響する衰微/Echoing Decay》でアド差なく処理されて残念。
《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》のコンボが決まって実質アドで優位に立ち、それを活かして忍者でボーラスの占い師を回収&再キャストでアド差を広げて行けた。相手完全に息切れしたし勝ちだろ、と思った所で《墓の刈り取り/Reaping the Graves》による《熟考漂い/Mulldrifter》回収でヒヤりとしたが、十分広がった差は流石に覆らず、勝ち。
G2:後手。布告で《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》生け贄→翌ターン忍者で回収の爆アドコンボが決まり(実際はかかるマナが半端ないので凄く強いかと言われるとそんなにではある。息切れに非常に強くなるのは嬉しい)、《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできたのもあり余裕を持った勝利。
こうしたケースを考えるとやはり忍者を抜くのはほぼありえない選択のはずだが、正直青黒フリッカー相手はサイドが難しい。忍者が腐る時は本当に手札にただただ貯まるだけ+《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできないと話が始まらないので、メインにマナが(忍術分+カウンターで守る分)寝るのがいつも以上に辛いというマイナス評価要素もある。
結果2-3
R1:青黒コン(ティーチング型)
G1:先手、火力を4枚引いてブレストも忍者も無しで詰めきれずに敗色濃厚に。相手のプレイが明らかに遅いと感じたので時間切れ勝ちを目指して続行したが、もう少し上手く時間を削れたかも、と思う。
G2:先手、1マリ後順調に土地を引き続け、《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》も処理されほぼ敗勢に。《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》連打を色々頑張って引き伸ばすも、残り2秒でライフが尽きて負け。
あんまり覚える必要ない時間稼ぎの小技としては、フェッチランドの類を、「相手が次に何かを選択する必要があり、6でスキップできない」もの(《定業/Preordain》、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》など)に対応して行うとちょっと削れる。もちろん、相手のプレイが遅くないならG2,G3を連取するためにG1の勝ち目が薄いと思ったら秒で投了するのが正解。
R2:青赤コン(何故か《清純のタリスマン/Pristine Talisman》が入ってた)
G1:後手、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》のおかげでアドで優位に立って勝ち。
G2:相手に《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》と《熟考漂い/Mulldrifter》がいっぱいで無理。
G3:時間切れ。G2で投了するのが遅かった。相手の《不憫なグリフ/Wretched Gryff》サイドインの可能性を考慮せず(実はメインかもしれないけど)《稲妻/Lightning Bolt》よりも《雪崩し/Skred》を優先して使ってしまったプレイミスも要反省。除去られてない忍者が自陣に、ブロッカーとして占い師が居たのだから、どうせ火力を本体に撃つ展開にはほぼならないと見て範囲が広い《雪崩し/Skred》を残すべきだった。
G2開始時19分残りなので明らかにG2で無駄に続けたのが敗因。
R3:ウィーゼロックス(占い師型)
G1:サイクロプスが早々に並びぐんにゃり、ライフ3でどうにか耐えて2体ともを処理したら3体目が出てきてさらにぐんにゃり。
しかしその後は相当に土地祭りだったらしくなんか勝ててしまった。
G2:ダブマリ土地1(《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》)ドロー無しキープ。その後3ターン土地無しでほぼ諦めかけ。悪鬼を火力、サイクロプスを《紅蓮破/Pyroblast》で処理して無駄に耐えるが3体目が。
サイクロプスの処理手段手札に無し、土地3、ハンドに《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》。
相手の手札は《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》抜きで3、十分なマナあり。
打ってるドロー操作の数からしてほぼ無理だと思ったので砂嵐を見せないために投了。
G3:先手1マリ後キープ、必死で操作しても赤マナが出ず、そもそも土地自体2枚で止まり死亡。
R4:青黒デルバー
R1:先手1マリ。相手が色事故の間に忍者が殴ったりして勝ち。
R2:相手がリアクションのみのハンドをキープしたらしく、こちらの土地が詰まってディスカード域に入ったため後手ながらやむなく攻める展開に。まぁアンコウが通っても《雪崩し/Skred》はあったのでそのうち処理できるとは思っていた。叩きつけていると相手の限界が来て忍者が残り、忍者のドローで色々調達して勝ち。
R5:青黒フリッカー
G1:後手。初手で悪党が2体居てニッコリ、念のため1ターン目は我慢して、相手のマナが寝た2ターン目に連打していえーい♪と思っていたら《残響する衰微/Echoing Decay》でアド差なく処理されて残念。
《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》のコンボが決まって実質アドで優位に立ち、それを活かして忍者でボーラスの占い師を回収&再キャストでアド差を広げて行けた。相手完全に息切れしたし勝ちだろ、と思った所で《墓の刈り取り/Reaping the Graves》による《熟考漂い/Mulldrifter》回収でヒヤりとしたが、十分広がった差は流石に覆らず、勝ち。
G2:後手。布告で《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》生け贄→翌ターン忍者で回収の爆アドコンボが決まり(実際はかかるマナが半端ないので凄く強いかと言われるとそんなにではある。息切れに非常に強くなるのは嬉しい)、《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできたのもあり余裕を持った勝利。
こうしたケースを考えるとやはり忍者を抜くのはほぼありえない選択のはずだが、正直青黒フリッカー相手はサイドが難しい。忍者が腐る時は本当に手札にただただ貯まるだけ+《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできないと話が始まらないので、メインにマナが(忍術分+カウンターで守る分)寝るのがいつも以上に辛いというマイナス評価要素もある。
結果2-3
アイコニックマスターズその1:ジェイスの幻
2017年9月12日 Pauper
能動的に相手の墓地を貯められる実用圏内のPauperリーガルのカードは残念ながら《思考掃き/Thought Scour》のみ。両方のライブラリーを削る系ならなんかいいのないかなと思って検索したがロクなのがない。
この時点でこのカードの使い途は2つに限られる。
①長期戦を挑むコントロールで、10枚勝手に貯まった頃にフィニッシャーとして出す
ブロッカーとしては10枚貯まる時期が不安定なので微妙。1/1飛行のブロッカー性能が役に立つとは思わない。そういうデッキでフィニッシャー枠に何枚も割けるわけがないから相討ちしてる場合じゃないし、相討ちしてもいい位に序盤に1/1飛行を固め引いたら負けゲームの可能性が高い。
地上を《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を並べて止めて上から悠々と、というのは一見魅力的に思えるが、正直素直に《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を使った方がいいのではないか。
カラーパターンが青黒に限られず、青赤でも使えるというのは一応セールスポイントと言える。青赤でヘビーコントロールを組んだ時、青黒比で何かいいことあるのか?というのは……
ウィニー潰しに特化したコントロールを組みたいならという感じ。対親和はゴリラがあっても素の相性が悪くなる分青黒より悪いでしょと思う。
対コントロールミラー用のサイドボードとしては一応ありな性能。軽いのでカウンターを構えつつ出すのも容易、除去、特に最大の脅威《破滅の刃/Doom Blade》が減るので5/5になってさえしまえば無敵状態と、割と素直に強い。
②ライブラリーアウトが主軸のデッキでアクセントに使う
要するにターボフォグ。
しかし、除去を基本しないターボフォグで10枚相手の墓地が貯まる=多少ライブラリアウトが進んでいるのが前提、となる。その条件で欲しいのは5/5のフィニッシャーなのか?という疑問が。
番外:
①と②が組み合わさったデッキでこのタイプの青黒コンがある。
https://www.mtggoldfish.com/deck/724286#paper
クリーチャー枠のフィニッシャーが欲しければ素直にアンコウを使おう、で終わってしまいたいが、《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》で焼けない《尖塔のゴーレム/Spire Golem》が主軸の青単デルバーに抵抗したいのならありなのかも知れない。装備品込みでも突破されないし、バウンスされても再キャストが苦にならないのは強い。
この時点でこのカードの使い途は2つに限られる。
①長期戦を挑むコントロールで、10枚勝手に貯まった頃にフィニッシャーとして出す
ブロッカーとしては10枚貯まる時期が不安定なので微妙。1/1飛行のブロッカー性能が役に立つとは思わない。そういうデッキでフィニッシャー枠に何枚も割けるわけがないから相討ちしてる場合じゃないし、相討ちしてもいい位に序盤に1/1飛行を固め引いたら負けゲームの可能性が高い。
地上を《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を並べて止めて上から悠々と、というのは一見魅力的に思えるが、正直素直に《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を使った方がいいのではないか。
カラーパターンが青黒に限られず、青赤でも使えるというのは一応セールスポイントと言える。青赤でヘビーコントロールを組んだ時、青黒比で何かいいことあるのか?というのは……
ウィニー潰しに特化したコントロールを組みたいならという感じ。対親和はゴリラがあっても素の相性が悪くなる分青黒より悪いでしょと思う。
対コントロールミラー用のサイドボードとしては一応ありな性能。軽いのでカウンターを構えつつ出すのも容易、除去、特に最大の脅威《破滅の刃/Doom Blade》が減るので5/5になってさえしまえば無敵状態と、割と素直に強い。
②ライブラリーアウトが主軸のデッキでアクセントに使う
要するにターボフォグ。
しかし、除去を基本しないターボフォグで10枚相手の墓地が貯まる=多少ライブラリアウトが進んでいるのが前提、となる。その条件で欲しいのは5/5のフィニッシャーなのか?という疑問が。
番外:
①と②が組み合わさったデッキでこのタイプの青黒コンがある。
https://www.mtggoldfish.com/deck/724286#paper
クリーチャー枠のフィニッシャーが欲しければ素直にアンコウを使おう、で終わってしまいたいが、《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》で焼けない《尖塔のゴーレム/Spire Golem》が主軸の青単デルバーに抵抗したいのならありなのかも知れない。装備品込みでも突破されないし、バウンスされても再キャストが苦にならないのは強い。
アイコニックマスターズその2
2017年9月13日 Pauper
・暴走の先導
ようやくスリヴァーさんがTier2.5位にはなれる(戻れる)んやなって……
エルフの受ける恩恵の方がずっと大きいから下位互換でしょって声を否定するのは不可能だけれど、森の妖精っていうより羽虫なイメージ(偏見)のMTGのエルフよりも使いたいと思う種族が居る。
スリヴァーは部族ウィニーとしては相当程度全体除去に耐性がある部類なので、エルフが流行って対策として軽量全体除去が大量に積まれるならば浮上の目はなくもない。
・ジェスの盗人
このカードは、《二人組の見張り番/Tandem Lookout》+《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》コンボが1枚に集約され、しかもある程度固くなったと捉えることができる。
クリーチャー環境のPauperで、相手のクリーチャーに除去を打ってればアドが取れて、統治者よりも低リスクというのは活躍を期待するに十分なスペックかと。
青赤で上記の連中と併用してどれかは生き残るんじゃない?作戦もよし、青黒で統治者と一緒に使いつつ《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》をぶっ放すのもよし。
夢が広がる、ただし60枚にまとめきるのは難しい、という感じ。
ようやくスリヴァーさんがTier2.5位にはなれる(戻れる)んやなって……
エルフの受ける恩恵の方がずっと大きいから下位互換でしょって声を否定するのは不可能だけれど、森の妖精っていうより羽虫なイメージ(偏見)のMTGのエルフよりも使いたいと思う種族が居る。
スリヴァーは部族ウィニーとしては相当程度全体除去に耐性がある部類なので、エルフが流行って対策として軽量全体除去が大量に積まれるならば浮上の目はなくもない。
・ジェスの盗人
このカードは、《二人組の見張り番/Tandem Lookout》+《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》コンボが1枚に集約され、しかもある程度固くなったと捉えることができる。
クリーチャー環境のPauperで、相手のクリーチャーに除去を打ってればアドが取れて、統治者よりも低リスクというのは活躍を期待するに十分なスペックかと。
青赤で上記の連中と併用してどれかは生き残るんじゃない?作戦もよし、青黒で統治者と一緒に使いつつ《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》をぶっ放すのもよし。
夢が広がる、ただし60枚にまとめきるのは難しい、という感じ。
8月Pauperリーグ②
2017年9月16日 リーグ戦記録②
R1:青黒コン(錬金術型)
G1:先手ダブマリ
G2:先手でいい感じに忍者に繋げられて、《雪崩し/Skred》で問題なくアンコウを焼けて勝ち
G3:トリマリ時点まで土地を1枚も見ず
R2:バーン
R3:エルフ
G1:序盤の危険物だけ弾き、相手の最終ターンのデッキ引き切りへの対処を誤らなかったので勝ち。
G2:先手2T終了時に4/4の《エルフの先兵/Elvish Vanguard》を含むエルフ6体が並んでるオープニングで流石に無理。
G3:先手だったので《電謀/Electrickery》で勝ち。
R4:青緑ランデス
G1:相性良くて勝ち
G2:相手が推定事故
R5:ウィーゼロックス
G1:かなりグダった後で相手残り手札2枚での《渦まく知識/Brainstorm》をスプライトでカウンターしたら、残りの手札2枚が《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》+《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》でブロッカー素通しになった分で死亡。
一応悩んだ上での選択ではあるけれど、未変身デルバーが場に居たなら即死回避に専心してスプライト温存の方が良かったかも。
G2:クリーチャーを全く引かなかったお陰で危うかったが勝ち。
G3:お互い残り7分とやや危うい残時間。
ミス1. 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を巡るカウンター合戦でつい手なりで《紅蓮破/Pyroblast》を消費した。頑張って通した占い師はスカった。
ミス2. 占い師がスカった後は土地祭りになりグダグダに。引いてきた思案を取り敢えず打った場面で、相手の手札は不明な残り1、トップ3枚は《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》、《対抗呪文/Counterspell》、思案と見えた。場には相手の《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》2体+サイクロプス、ライフはお互い残り11。対抗呪文を引いておいて次ターンに確実に一掃するか、今砂嵐で一掃するかで悩む。
時間は相手残り2:20-自分2:30だった所が、悩んだせいで相手より短い時間に。
時間に終われて今一掃する方を選択。相手の手札は《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》で回避され、結局このサイクロプスに殺される。まぁ相手がトップした《噴出/Gush》でやって来た《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》に対処できなさそうでどちらにせよ敗勢ぽかったけれど。
結果論として間違った方を選んでしまったことも問題だが、残り時間をゲーム最初から意識していたのに、選択に悩んだ結果として相手の時間を割ってしまったことはなお問題。これは繰り返さないようにしたい。
結果3-2
R1:青黒コン(錬金術型)
G1:先手ダブマリ
G2:先手でいい感じに忍者に繋げられて、《雪崩し/Skred》で問題なくアンコウを焼けて勝ち
G3:トリマリ時点まで土地を1枚も見ず
R2:バーン
R3:エルフ
G1:序盤の危険物だけ弾き、相手の最終ターンのデッキ引き切りへの対処を誤らなかったので勝ち。
G2:先手2T終了時に4/4の《エルフの先兵/Elvish Vanguard》を含むエルフ6体が並んでるオープニングで流石に無理。
G3:先手だったので《電謀/Electrickery》で勝ち。
R4:青緑ランデス
G1:相性良くて勝ち
G2:相手が推定事故
R5:ウィーゼロックス
G1:かなりグダった後で相手残り手札2枚での《渦まく知識/Brainstorm》をスプライトでカウンターしたら、残りの手札2枚が《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》+《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》でブロッカー素通しになった分で死亡。
一応悩んだ上での選択ではあるけれど、未変身デルバーが場に居たなら即死回避に専心してスプライト温存の方が良かったかも。
G2:クリーチャーを全く引かなかったお陰で危うかったが勝ち。
G3:お互い残り7分とやや危うい残時間。
ミス1. 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》を巡るカウンター合戦でつい手なりで《紅蓮破/Pyroblast》を消費した。頑張って通した占い師はスカった。
ミス2. 占い師がスカった後は土地祭りになりグダグダに。引いてきた思案を取り敢えず打った場面で、相手の手札は不明な残り1、トップ3枚は《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》、《対抗呪文/Counterspell》、思案と見えた。場には相手の《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》2体+サイクロプス、ライフはお互い残り11。対抗呪文を引いておいて次ターンに確実に一掃するか、今砂嵐で一掃するかで悩む。
時間は相手残り2:20-自分2:30だった所が、悩んだせいで相手より短い時間に。
時間に終われて今一掃する方を選択。相手の手札は《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》で回避され、結局このサイクロプスに殺される。まぁ相手がトップした《噴出/Gush》でやって来た《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》に対処できなさそうでどちらにせよ敗勢ぽかったけれど。
結果論として間違った方を選んでしまったことも問題だが、残り時間をゲーム最初から意識していたのに、選択に悩んだ結果として相手の時間を割ってしまったことはなお問題。これは繰り返さないようにしたい。
結果3-2
8月Pauperリーグ③
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:Snow-Go(多分。青赤タップインランド入ってたけど)
G1:忍者を忍者で回収して除去を避ける対コントロール最強ムーブが決まってアド差が開き、勝ち。
G2:同上。多分色事故してたっぽい。
R2:青単デルバー
G1:島1ストップした所に相手が青2マナを綺麗に構えていてこれは終わったか、と思うもやむなくディスカードの構えをした所でバウンス。これに対応して《渦まく知識/Brainstorm》が通り、ディスカードを余儀なくされるがどうにか土地を入手する。
ゴーレムやデルバーが普通に通り、危険域までライフを押し込まれるがが、《雪崩し/Skred》で対処できたため相手が息切れ。息切れした後はこちらだけ除去があるので勝ち。
G2:相手が土地1デルバーキープで土地が止まったらしく、こちらの出したデルバーや《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》はバウンスで無理やり攻めて来る。安全優先で火力で焼き、勝ち。
R3:呪禁
G1:先手でデルバーが即変身+《天上の鎧/Ethereal Armor》2枚目をスプライトでカウンター成功したためダメージレースで勝利。
G2:軽快に展開され、残りライフ4まで詰められた所で《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》。即次のクリーチャーが来て殴られるが、どうにか1ライフ残して2枚目の砂嵐。3回目以降はタフ1のままターンが回ってきたので《電謀/Electrickery》で殺して勝ち。その後はスプライトを忍者に変身させつつのんびり攻撃して勝ち。
R4:ティムールトロン
G1:即トロン成立確定でぐんにゃりしつつも頑張って凌ぐ。《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》はライフゲインがついてるとは言え本人のアドバンテージ要素は何もないので、出てきてから《雪崩し/Skred》で処理、《熟考漂い/Mulldrifter》にカンスペ、と息切れさせることに成功し、忍者の攻撃を通して後続を断って勝ち。
G2:トロン2枚が並んだ3ターン目に土地を置かずに《予言のプリズム/Prophetic Prism》が来たので対抗呪文。次のターンにも同じことがあったのでカウンター。これで色マナ源がフィルターランド1枚に限られた上で土地が3枚で止まったので、忍者で殴って《水流破/Hydroblast》で火力をカウンターして、で差を広げて勝ち。
R5:マッドステロ
G1:猿→犬→《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》に《癇しゃく/Fiery Temper》のパーフェクトムーブでライフがゴリゴリ削れていき、タップイン処理してる間にワームが通った。完敗。
G2:《石の雨/Stone Rain》で山が破壊され、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》を抱えたままクリーチャーに殴られ、2枚目をものすご~く頑張って入手して除去する頃には火力の射程圏で負け。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》裏をスプライトでカウンターするか、《水流破/Hydroblast》でカウンターするかで前者を選んで無事焼かれて死亡した分が違ったらギリギリフェッチ引きが間に合った可能性もなくはない。次の山が破壊されたら投了なので怖がった分はある。結局、水流破は途中でまぁいっかみたいな感じで島に2枚目の石の雨が飛んできた所のカウンターで消費した。
結果4-1。
G1:忍者を忍者で回収して除去を避ける対コントロール最強ムーブが決まってアド差が開き、勝ち。
G2:同上。多分色事故してたっぽい。
R2:青単デルバー
G1:島1ストップした所に相手が青2マナを綺麗に構えていてこれは終わったか、と思うもやむなくディスカードの構えをした所でバウンス。これに対応して《渦まく知識/Brainstorm》が通り、ディスカードを余儀なくされるがどうにか土地を入手する。
ゴーレムやデルバーが普通に通り、危険域までライフを押し込まれるがが、《雪崩し/Skred》で対処できたため相手が息切れ。息切れした後はこちらだけ除去があるので勝ち。
G2:相手が土地1デルバーキープで土地が止まったらしく、こちらの出したデルバーや《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》はバウンスで無理やり攻めて来る。安全優先で火力で焼き、勝ち。
R3:呪禁
G1:先手でデルバーが即変身+《天上の鎧/Ethereal Armor》2枚目をスプライトでカウンター成功したためダメージレースで勝利。
G2:軽快に展開され、残りライフ4まで詰められた所で《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》。即次のクリーチャーが来て殴られるが、どうにか1ライフ残して2枚目の砂嵐。3回目以降はタフ1のままターンが回ってきたので《電謀/Electrickery》で殺して勝ち。その後はスプライトを忍者に変身させつつのんびり攻撃して勝ち。
R4:ティムールトロン
G1:即トロン成立確定でぐんにゃりしつつも頑張って凌ぐ。《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》はライフゲインがついてるとは言え本人のアドバンテージ要素は何もないので、出てきてから《雪崩し/Skred》で処理、《熟考漂い/Mulldrifter》にカンスペ、と息切れさせることに成功し、忍者の攻撃を通して後続を断って勝ち。
G2:トロン2枚が並んだ3ターン目に土地を置かずに《予言のプリズム/Prophetic Prism》が来たので対抗呪文。次のターンにも同じことがあったのでカウンター。これで色マナ源がフィルターランド1枚に限られた上で土地が3枚で止まったので、忍者で殴って《水流破/Hydroblast》で火力をカウンターして、で差を広げて勝ち。
R5:マッドステロ
G1:猿→犬→《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》に《癇しゃく/Fiery Temper》のパーフェクトムーブでライフがゴリゴリ削れていき、タップイン処理してる間にワームが通った。完敗。
G2:《石の雨/Stone Rain》で山が破壊され、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》を抱えたままクリーチャーに殴られ、2枚目をものすご~く頑張って入手して除去する頃には火力の射程圏で負け。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》裏をスプライトでカウンターするか、《水流破/Hydroblast》でカウンターするかで前者を選んで無事焼かれて死亡した分が違ったらギリギリフェッチ引きが間に合った可能性もなくはない。次の山が破壊されたら投了なので怖がった分はある。結局、水流破は途中でまぁいっかみたいな感じで島に2枚目の石の雨が飛んできた所のカウンターで消費した。
結果4-1。
8月Pauperリーグ④
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:青黒フリッカー
G1:ボーラスの占い師をなるべくドローの直後に使うことでスカなく出せたこと等が響き、《熟考漂い/Mulldrifter》が合計3回通るがアド勝ち。
G2:細かい積み重ねで相手以上にアドバンテージを取って勝ち。
R2:バーン
G1:呪いを貼られるが殴り勝ち。
G2:普通に勝ち。
R3:呪禁
G1:順調にマナが伸びてシラナも出て多分負けだな、と思っていたらエンチャントをロクに引かなかったらしく、まずい所だけカウンターして勝ち。
G2:初動ナーリッドの遅い動きだったが、火力がなく咎められず。相手の《電謀/Electrickery》でスプライトをカウンターされ、負け。
G3:スプライトを《はらわた撃ち/Gut Shot》で殺されるが、どうにか砂嵐が間に合って勝ち。
R4:RDW
G1:手札が噛み合って完封。
G2:先手1ターン目に2/2→2/2*2→2/2*2(速攻付き)=相手は死ぬ
G3:スプライトが相手のターン最後の1マナアクションを狩り、占い師と一緒にブロックして2/2を処理と大車輪の働き。
《電謀/Electrickery》も占い師のお陰で有効に活用できてどうにか相手の息切れまで生き延びる。1:2交換を積み重ねて、忍者の攻撃が通る状態になって勝ち。
R5:呪禁
G1:先手だったおかげでスプライトで3マナ・カードをカウンターした後忍者で循環できる完封モードに入れて勝ち。
G2:シラナに《祖先の仮面/Ancestral Mask》を2枚エンチャントするスタートだったので、《電謀/Electrickery》が間に合って勝ち。
結果5-0。
G1:ボーラスの占い師をなるべくドローの直後に使うことでスカなく出せたこと等が響き、《熟考漂い/Mulldrifter》が合計3回通るがアド勝ち。
G2:細かい積み重ねで相手以上にアドバンテージを取って勝ち。
R2:バーン
G1:呪いを貼られるが殴り勝ち。
G2:普通に勝ち。
R3:呪禁
G1:順調にマナが伸びてシラナも出て多分負けだな、と思っていたらエンチャントをロクに引かなかったらしく、まずい所だけカウンターして勝ち。
G2:初動ナーリッドの遅い動きだったが、火力がなく咎められず。相手の《電謀/Electrickery》でスプライトをカウンターされ、負け。
G3:スプライトを《はらわた撃ち/Gut Shot》で殺されるが、どうにか砂嵐が間に合って勝ち。
R4:RDW
G1:手札が噛み合って完封。
G2:先手1ターン目に2/2→2/2*2→2/2*2(速攻付き)=相手は死ぬ
G3:スプライトが相手のターン最後の1マナアクションを狩り、占い師と一緒にブロックして2/2を処理と大車輪の働き。
《電謀/Electrickery》も占い師のお陰で有効に活用できてどうにか相手の息切れまで生き延びる。1:2交換を積み重ねて、忍者の攻撃が通る状態になって勝ち。
R5:呪禁
G1:先手だったおかげでスプライトで3マナ・カードをカウンターした後忍者で循環できる完封モードに入れて勝ち。
G2:シラナに《祖先の仮面/Ancestral Mask》を2枚エンチャントするスタートだったので、《電謀/Electrickery》が間に合って勝ち。
結果5-0。
8月Pauperリーグ⑤
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:ミラー
G1:占い師が2回スカってもうダメだぁ感があったが、相手の初動の忍者を即焼けた&占い師を2回忍者で循環した分で徐々にアド差がついて勝ち。
G2:相手がアドバンテージ源を1枚の《噴出/Gush》を除き引かなかったようで、まぁ悪党残ってる分の差はあると思うけど、差が開いて勝ち。
R2:エルフ
G1:後手2Tの《森のレインジャー/Sylvan Ranger》(森1+マナクリ経由)をスプライトでカウンターしたら投了された。
G2:危険物をピン除去してデルバーが並んで勝ち。
R3:親和
G1:エイトグ+激闘で先手4キル
G2:エイトグをサーペントを色対策*2で弾き、4/4は《雪崩し/Skred》*2で焼き、で相手の場が更地になって忍者ゲーに。
G3:土地2(赤+ダークスティール)ストップの所でゴリラ。頑張ってサーペントが出て来るが《紅蓮破/Pyroblast》で対処。相手が投了。
R4:ミラー
G1:典型的先手ゲーで忍者でブンブン、てかこれ投了遅いな、反省。
G2:相手のキャントリップに合わせた使い捨て前提のスプライトで相手の赤マナを寝かせて、自ターンに《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を通す。なんか残してる相手の悪党が棒立ちになってる間に色々通して勝ち。
G3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》1枚目に火力を2枚消耗品してくれた+忍者の変身を許すも《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》でガード、などで勝ち。
R5:ストンピィ
G1:スカルガン綺麗に並ぶと無理
G2:ブン回りに対処した直後にリバー・ボアを通されるし怨恨2枚目引いてるし無理無理
結果4-1。
8月は2-3→3-2→3-2→5-0→4-1。
G1:占い師が2回スカってもうダメだぁ感があったが、相手の初動の忍者を即焼けた&占い師を2回忍者で循環した分で徐々にアド差がついて勝ち。
G2:相手がアドバンテージ源を1枚の《噴出/Gush》を除き引かなかったようで、まぁ悪党残ってる分の差はあると思うけど、差が開いて勝ち。
R2:エルフ
G1:後手2Tの《森のレインジャー/Sylvan Ranger》(森1+マナクリ経由)をスプライトでカウンターしたら投了された。
G2:危険物をピン除去してデルバーが並んで勝ち。
R3:親和
G1:エイトグ+激闘で先手4キル
G2:エイトグをサーペントを色対策*2で弾き、4/4は《雪崩し/Skred》*2で焼き、で相手の場が更地になって忍者ゲーに。
G3:土地2(赤+ダークスティール)ストップの所でゴリラ。頑張ってサーペントが出て来るが《紅蓮破/Pyroblast》で対処。相手が投了。
R4:ミラー
G1:典型的先手ゲーで忍者でブンブン、てかこれ投了遅いな、反省。
G2:相手のキャントリップに合わせた使い捨て前提のスプライトで相手の赤マナを寝かせて、自ターンに《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を通す。なんか残してる相手の悪党が棒立ちになってる間に色々通して勝ち。
G3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》1枚目に火力を2枚消耗品してくれた+忍者の変身を許すも《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》でガード、などで勝ち。
R5:ストンピィ
G1:スカルガン綺麗に並ぶと無理
G2:ブン回りに対処した直後にリバー・ボアを通されるし怨恨2枚目引いてるし無理無理
結果4-1。
8月は2-3→3-2→3-2→5-0→4-1。
9月Pauperリーグ①
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:バーン
G1:先手、使い途のない火力が手札に吸い付いてきて危うかったがまぁ勝ち。
G2:特筆事項無し
R2:バーン
G1:後手、早々に呪いが通って少々苦しかったが、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》を綺麗に焼いて行き、相手が息切れ。どうにか削りきる。
G2:パーマネントさえ処理できれば、デルバー相手に20点には基本届かないので楽。
R3:親和
G1:後手。デルバーでカンスペ見せてる状態でサーペントを突っ込ませてくる、エイトグ手札にあるよ宣言をされる。メインでは対処不能。一応カウンターする方がいいと思ったのでそうした。もちろんエイトグが出てきたが。
G2:1Gの4/4をスプライトでカウンター、エイトグを《水流破/Hydroblast》で対処、としたら相手がマナフラッドして忍者が通る状態になった。後続を断って勝ち。
G3:相手が色事故したらしく、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》は出せてもクリーチャーが居ないので動かない。赤マナが無い隙に占い師から忍者に代わって何枚かドロー。後続といくつかのやり取りを経て、次のターンにゴリラで土地一掃じゃ~と思った所でエイトグが出てきた。即死だけしないようにマナを使わせて、予定通り土地一掃でエイトグを無力化し勝ち。
R4:呪禁
G1:先手でデルバーが2体並び、致命的な所をカウンター出来て勝ち。
G2:ダブマリスタートの相手に《電謀/Electrickery》で妨害して勝ち。
R5:RDW
G1:相手先手でブンブンしてるしこっちに火力ないしもう無理でしょ、と思うが続けてたらどうもクリーチャーもスペルも全く無い完全な息切れをしたようで、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》の素出しブロックでライフ1で耐えた後逆転。
G2:《水流破/Hydroblast》に目が眩んだが今見るとマリガン対象な気がする。後手でスプライトは使いづらい。
G3:先手で、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》をきちんと守るプレイができたのもあり勝ち。
結果5-0。
G1:先手、使い途のない火力が手札に吸い付いてきて危うかったがまぁ勝ち。
G2:特筆事項無し
R2:バーン
G1:後手、早々に呪いが通って少々苦しかったが、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》を綺麗に焼いて行き、相手が息切れ。どうにか削りきる。
G2:パーマネントさえ処理できれば、デルバー相手に20点には基本届かないので楽。
R3:親和
G1:後手。デルバーでカンスペ見せてる状態でサーペントを突っ込ませてくる、エイトグ手札にあるよ宣言をされる。メインでは対処不能。一応カウンターする方がいいと思ったのでそうした。もちろんエイトグが出てきたが。
G2:1Gの4/4をスプライトでカウンター、エイトグを《水流破/Hydroblast》で対処、としたら相手がマナフラッドして忍者が通る状態になった。後続を断って勝ち。
G3:相手が色事故したらしく、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》は出せてもクリーチャーが居ないので動かない。赤マナが無い隙に占い師から忍者に代わって何枚かドロー。後続といくつかのやり取りを経て、次のターンにゴリラで土地一掃じゃ~と思った所でエイトグが出てきた。即死だけしないようにマナを使わせて、予定通り土地一掃でエイトグを無力化し勝ち。
R4:呪禁
G1:先手でデルバーが2体並び、致命的な所をカウンター出来て勝ち。
G2:ダブマリスタートの相手に《電謀/Electrickery》で妨害して勝ち。
R5:RDW
G1:相手先手でブンブンしてるしこっちに火力ないしもう無理でしょ、と思うが続けてたらどうもクリーチャーもスペルも全く無い完全な息切れをしたようで、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》の素出しブロックでライフ1で耐えた後逆転。
G2:《水流破/Hydroblast》に目が眩んだが今見るとマリガン対象な気がする。後手でスプライトは使いづらい。
G3:先手で、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》をきちんと守るプレイができたのもあり勝ち。
結果5-0。
9月Pauperリーグ②
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:親和
G1:相手の先手3ターン目にエイトグが出てきて無理。
G2:ライブラリの半分引いてようやく最初の《雪崩し/Skred》を引くような酷い有様だったが、バネ葉、《彩色の星/Chromatic Star》をカウンターしたおかげで相手が事故り、4/4*2+カエルのみ。チャンプブロック連打でどうにか生き延びて勝ち。
G3:土地1ストップの相手の《彩色の星/Chromatic Star》、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》を連続でスプライトでカウンターし、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》とカエルしか出てこない。それでも結構削られるが、後続が来るまでには完全に体制を整えてゴリラでトドメ。
R2:バーン
G1:相手の行動に適切に回答出来て勝ち。
G2:攻め手を何も引かず、相手が土地1キープで淡々と打ち込んでくる1マナ火力に削られ続けている間特に自陣が進展せず。負け。
G3:普通に勝ち
R3:ストンピィ
G1:相手が3ターン目に1ターン停滞した分で(推定、《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》構え)土地が伸びるなど色々進展し、やってきた《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》合計2枚はカウンターと、伸ばした土地での《雪崩し/Skred》とで処理。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》が早々に出ていたのでそれでも結構危うかったが、どうにかアド勝ち。
G2:デルバーによる相討ちブロック+未変身2号機でチャンプブロックでギリギリ墓地を7枚貯めて、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で一掃。
R4:ストンピィ
G1:相手がきつい所を連打して普通に負け。
G2:ギリギリ生き延びてアド勝ち。
G3:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》+《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》+《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》でキープしたらしく、初手のレインジャーを《電謀/Electrickery》で早々に焼いた後、後続のクリーチャーが乏しく、勝ち。
R5:トロン(タイプは不明)
G1:火力2+忍者+土地4でキープしたら土地3連ドロー、相手はトロン早々に完成、で負け。
G2:トロンが早々に完成しつつも色マナ源がフィルターランド1枚の相手の、《熟考漂い/Mulldrifter》を対抗呪文した次に青円が通って負け。
結果4-1。
G1:相手の先手3ターン目にエイトグが出てきて無理。
G2:ライブラリの半分引いてようやく最初の《雪崩し/Skred》を引くような酷い有様だったが、バネ葉、《彩色の星/Chromatic Star》をカウンターしたおかげで相手が事故り、4/4*2+カエルのみ。チャンプブロック連打でどうにか生き延びて勝ち。
G3:土地1ストップの相手の《彩色の星/Chromatic Star》、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》を連続でスプライトでカウンターし、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》とカエルしか出てこない。それでも結構削られるが、後続が来るまでには完全に体制を整えてゴリラでトドメ。
R2:バーン
G1:相手の行動に適切に回答出来て勝ち。
G2:攻め手を何も引かず、相手が土地1キープで淡々と打ち込んでくる1マナ火力に削られ続けている間特に自陣が進展せず。負け。
G3:普通に勝ち
R3:ストンピィ
G1:相手が3ターン目に1ターン停滞した分で(推定、《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》構え)土地が伸びるなど色々進展し、やってきた《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》合計2枚はカウンターと、伸ばした土地での《雪崩し/Skred》とで処理。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》が早々に出ていたのでそれでも結構危うかったが、どうにかアド勝ち。
G2:デルバーによる相討ちブロック+未変身2号機でチャンプブロックでギリギリ墓地を7枚貯めて、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で一掃。
R4:ストンピィ
G1:相手がきつい所を連打して普通に負け。
G2:ギリギリ生き延びてアド勝ち。
G3:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》+《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》+《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》でキープしたらしく、初手のレインジャーを《電謀/Electrickery》で早々に焼いた後、後続のクリーチャーが乏しく、勝ち。
R5:トロン(タイプは不明)
G1:火力2+忍者+土地4でキープしたら土地3連ドロー、相手はトロン早々に完成、で負け。
G2:トロンが早々に完成しつつも色マナ源がフィルターランド1枚の相手の、《熟考漂い/Mulldrifter》を対抗呪文した次に青円が通って負け。
結果4-1。
9月Pauperリーグ③
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:青単デルバー
G1:相手より6枚多く掘って土地が手札に4枚+場に6枚の状況になると流石にどうしようもなかった。
G2:土地祭りで膠着した間に《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》にチクチク削られた分が響いた。ただ必然手しか打ってないとは思う。
R2:バーン
G1:《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》を1ターン待って火力で焼くか、《対抗呪文/Counterspell》で対処するかで前者を選んだ分の数点差で最後死ぬ。なんだかんだ呪いの上からでも殴り切れることは多いので、手札が《雪崩し/Skred》ならまだしも、《稲妻/Lightning Bolt》なら後者を選ぶべきだったかも。
G2:序盤を凌いで土地が伸びたので安全勝ち。
G3:《火炎破/Fireblast》が通りライフ3,相手の手札最後の1枚が1マナ3点火力なら死んでたが、《灰の殉教者/Martyr of Ashes》で、その後1ターン1アクションの相手の火力をスプライトと忍者などで打ち消して勝ち。
R3:青黒フリッカー
G1:後手2Tに相手がお帰りランドをセットした所で《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》→《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》を決めるか悩み結局実行せず。展開的に腐って、負け。
G2:《熟考漂い/Mulldrifter》の想起にはカウンターを当てなくても良かったかな位で勝ち。
G3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》2体で殴ってるからいいだろ、で《雪崩し/Skred》を温存した結果、1ターン遅れてラストターンに《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》でこちらが停止→《墓の刈り取り/Reaping the Graves》にたどり着き、となったようなので痛いミスだった。
R4:赤黒コン?バーン?
G1:まぁコントロールというよりはバーンな風味が。《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》と《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》入ってるし。G2に火付け射手も見た。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》は《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》のための墓地肥やしだろうが、それで盛大にライフペイしまくってる分で殴りきれる方針が固まったので相性どうなんだろうか。
G2:アンコウが出てきて(カウンター不能)《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》をチャンプブロックに回し、これでフェッチと合わせて7枚だから《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で対処、思った所での《ボジューカの沼/Bojuka Bog》で悶絶。アンコウが止まらず負け。
G3:《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》は通ったが他の攻め手が薄いので対処して殴りきれた。
R5:ミラー
G1:後手。忍者がcip持ちを回収できたことと、《噴出/Gush》後の《渦まく知識/Brainstorm》をカウンターできたことで勝ち。
G2:土地が2枚ストップで負け。
G3:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》からの変身こそ許すものの、忍者の攻撃は止められたのでどうにか勝ち。お互いマナフラ気味だったので、相手が《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》で1枚腐った影響はなくはなかったかな。
結果3-2
G1:相手より6枚多く掘って土地が手札に4枚+場に6枚の状況になると流石にどうしようもなかった。
G2:土地祭りで膠着した間に《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》にチクチク削られた分が響いた。ただ必然手しか打ってないとは思う。
R2:バーン
G1:《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》を1ターン待って火力で焼くか、《対抗呪文/Counterspell》で対処するかで前者を選んだ分の数点差で最後死ぬ。なんだかんだ呪いの上からでも殴り切れることは多いので、手札が《雪崩し/Skred》ならまだしも、《稲妻/Lightning Bolt》なら後者を選ぶべきだったかも。
G2:序盤を凌いで土地が伸びたので安全勝ち。
G3:《火炎破/Fireblast》が通りライフ3,相手の手札最後の1枚が1マナ3点火力なら死んでたが、《灰の殉教者/Martyr of Ashes》で、その後1ターン1アクションの相手の火力をスプライトと忍者などで打ち消して勝ち。
R3:青黒フリッカー
G1:後手2Tに相手がお帰りランドをセットした所で《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》→《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》を決めるか悩み結局実行せず。展開的に腐って、負け。
G2:《熟考漂い/Mulldrifter》の想起にはカウンターを当てなくても良かったかな位で勝ち。
G3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》2体で殴ってるからいいだろ、で《雪崩し/Skred》を温存した結果、1ターン遅れてラストターンに《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》でこちらが停止→《墓の刈り取り/Reaping the Graves》にたどり着き、となったようなので痛いミスだった。
R4:赤黒コン?バーン?
G1:まぁコントロールというよりはバーンな風味が。《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》と《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》入ってるし。G2に火付け射手も見た。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》は《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》のための墓地肥やしだろうが、それで盛大にライフペイしまくってる分で殴りきれる方針が固まったので相性どうなんだろうか。
G2:アンコウが出てきて(カウンター不能)《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》をチャンプブロックに回し、これでフェッチと合わせて7枚だから《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で対処、思った所での《ボジューカの沼/Bojuka Bog》で悶絶。アンコウが止まらず負け。
G3:《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》は通ったが他の攻め手が薄いので対処して殴りきれた。
R5:ミラー
G1:後手。忍者がcip持ちを回収できたことと、《噴出/Gush》後の《渦まく知識/Brainstorm》をカウンターできたことで勝ち。
G2:土地が2枚ストップで負け。
G3:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》からの変身こそ許すものの、忍者の攻撃は止められたのでどうにか勝ち。お互いマナフラ気味だったので、相手が《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》で1枚腐った影響はなくはなかったかな。
結果3-2
9月Pauperリーグ④
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:呪禁
G1:先手だったのでデルバーの変身やフェアリーの展開が間に合い、ダメージレースでギリギリ勝利。相手のマナが詰まってたなら《楽園の拡散/Utopia Sprawl》をカウンターして3マナ到達を阻止(かつ、WWを出させないように)すべきだった。
G2:フェアリーで重要な所をカウンターして、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で吹き飛ばして勝利。
R2:親和
G1:早々にエイトグ出てきて無理だわ、と思いつつチンタラ進めていた所、相手のターンエンド時に不自然な間を感じた。これはもしかしてと思い、次のターンに手札に《払拭/Dispel》がある状態でわざとスプライトを空出しして残り1マナにしてみると、全力《投げ飛ばし/Fling》を打ってくれたのでカウンターして勝ち。ただの棚ぼただが誘えたのは良かった。
G2:《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で4/4を2体吹き飛ばし、エイトグは《水流破/Hydroblast》で処理、忍者が《雪崩し/Skred》で道を開けつつ殴って勝ち。
R3:ムラーサトロン
G1:相手が盛大にマナフラッドして、その間に《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》などで掘り進め、勝った時点で残りライブラリが13VS30だった。
G2:土地1からドローで探せずグダグダに。残り10分を割った段階で決め手がなかったので投了。手札的にはもう1ターン粘っても良かったかも。
G3:先手の悪党連打から忍者に変身する圧勝モード。
後手時は悪党を抜き、先手では戻した。どちらにせよデルバーはサイドアウト。
R4:親和
G1:相手に即エイトグが出てげんなり。相手の土地が詰まってデルバーが殴り続けたのでもしやいけるかと思ったが、土地を引いた瞬間グルグル回転してやっぱ無理だった。
G2:手札が島島島フェッチで「ブレスト~~~早く来てくれ~~~」モードだった所で急遽駆け付けてくれて、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》でリセットして勝ち。《雪崩し/Skred》で《水流破/Hydroblast》をきちんと釣れたのは収穫。その後も結構スレスレではあった。s
G3:エイトグの後、相手が重度の色事故を起こしていたので《予言のプリズム/Prophetic Prism》にカンスペ。どうにか出てくるアーティファクトクリーチャーは焼いて忍者が殴って勝ち。
R5:親和
G1:流石に飽きたよ親和。エイトグとサーペントが並んで無理。
G2:4/4の3連打であっさり残りライフ4に。《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で4体流して勝ち。《エイトグ/Atog》と《水流破/Hydroblast》の交換がなかったらスレッショルドしなかったのでほんとギリギリ。
G3:相手が土地事故を起こした所で、バネ葉用のクリーチャーを焼いたら投了された。ゴリラがあったので投了されなくても多分勝ってたかと。
結果5-0
G1:先手だったのでデルバーの変身やフェアリーの展開が間に合い、ダメージレースでギリギリ勝利。相手のマナが詰まってたなら《楽園の拡散/Utopia Sprawl》をカウンターして3マナ到達を阻止(かつ、WWを出させないように)すべきだった。
G2:フェアリーで重要な所をカウンターして、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で吹き飛ばして勝利。
R2:親和
G1:早々にエイトグ出てきて無理だわ、と思いつつチンタラ進めていた所、相手のターンエンド時に不自然な間を感じた。これはもしかしてと思い、次のターンに手札に《払拭/Dispel》がある状態でわざとスプライトを空出しして残り1マナにしてみると、全力《投げ飛ばし/Fling》を打ってくれたのでカウンターして勝ち。ただの棚ぼただが誘えたのは良かった。
G2:《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で4/4を2体吹き飛ばし、エイトグは《水流破/Hydroblast》で処理、忍者が《雪崩し/Skred》で道を開けつつ殴って勝ち。
R3:ムラーサトロン
G1:相手が盛大にマナフラッドして、その間に《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》などで掘り進め、勝った時点で残りライブラリが13VS30だった。
G2:土地1からドローで探せずグダグダに。残り10分を割った段階で決め手がなかったので投了。手札的にはもう1ターン粘っても良かったかも。
G3:先手の悪党連打から忍者に変身する圧勝モード。
後手時は悪党を抜き、先手では戻した。どちらにせよデルバーはサイドアウト。
R4:親和
G1:相手に即エイトグが出てげんなり。相手の土地が詰まってデルバーが殴り続けたのでもしやいけるかと思ったが、土地を引いた瞬間グルグル回転してやっぱ無理だった。
G2:手札が島島島フェッチで「ブレスト~~~早く来てくれ~~~」モードだった所で急遽駆け付けてくれて、《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》でリセットして勝ち。《雪崩し/Skred》で《水流破/Hydroblast》をきちんと釣れたのは収穫。その後も結構スレスレではあった。s
G3:エイトグの後、相手が重度の色事故を起こしていたので《予言のプリズム/Prophetic Prism》にカンスペ。どうにか出てくるアーティファクトクリーチャーは焼いて忍者が殴って勝ち。
R5:親和
G1:流石に飽きたよ親和。エイトグとサーペントが並んで無理。
G2:4/4の3連打であっさり残りライフ4に。《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で4体流して勝ち。《エイトグ/Atog》と《水流破/Hydroblast》の交換がなかったらスレッショルドしなかったのでほんとギリギリ。
G3:相手が土地事故を起こした所で、バネ葉用のクリーチャーを焼いたら投了された。ゴリラがあったので投了されなくても多分勝ってたかと。
結果5-0
9月Pauperリーグ⑤
2017年9月16日 リーグ戦記録R1:バーン
G1:普通に勝ち、と言いたいが、思案でトップ3枚を見た時に描いた勝ち筋を、積み間違えで実行不能になり確定勝利でなくなったのは要反省。(フェアリーを忍者に変えてダメージを1点積み増して稲妻でトドメ、が不可能になった)
G2:普通に勝ち。
R2:ミラー
G1:お互いマナフラッドした所で、《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+《定業/Preordain》が決まった分で有利になって勝ち。
G2:EOTの素打ち《噴出/Gush》でカウンターを消耗させて、スプライトを巡るカウンター合戦に勝ち、忍者に繋げて勝ち。
R3:青黒デルバー
G1:悪党の循環でアドを稼いで色々対処出来て勝ち。
G2:先手3,4ターン目に連続で《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を叩きつけられると無理だった。
後手だったので忍者とデルバーoutにしてみた。後手時に忍者と悪党とどちらを残すべきかはよく分からないが、一応《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》の補佐をする悪党の方が、変身する機会、殴れる状況ともに乏しい忍者よりはマシかなと。
G3:《水流破/Hydroblast》のサイドインを確認した+先手なので、サイドインしていた《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》を抜いて忍者を戻す。足りない部分はちょっと微妙だが《噴出/Gush》を抜いた。相手の嵐縛りに《紅蓮破/Pyroblast》で対処できたのもあり勝ち。
R4:青単デルバー
G1:タップインの処理で実質後手になった所で《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》の3連打を喰らう。
G2:事故
R5:青黒フリッカー
G1:除去連打の後《墓の刈り取り/Reaping the Graves》で《熟考漂い/Mulldrifter》(想起で使用)を回収された後はやりたい放題。
G2:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》で殴って勝ち。
G3:土地2で詰まった所でネズミ連打で負け。
結果3-2。
9月分は
5-0→4-1→3-2→5-0→3-2。
G1:普通に勝ち、と言いたいが、思案でトップ3枚を見た時に描いた勝ち筋を、積み間違えで実行不能になり確定勝利でなくなったのは要反省。(フェアリーを忍者に変えてダメージを1点積み増して稲妻でトドメ、が不可能になった)
G2:普通に勝ち。
R2:ミラー
G1:お互いマナフラッドした所で、《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+《定業/Preordain》が決まった分で有利になって勝ち。
G2:EOTの素打ち《噴出/Gush》でカウンターを消耗させて、スプライトを巡るカウンター合戦に勝ち、忍者に繋げて勝ち。
R3:青黒デルバー
G1:悪党の循環でアドを稼いで色々対処出来て勝ち。
G2:先手3,4ターン目に連続で《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を叩きつけられると無理だった。
後手だったので忍者とデルバーoutにしてみた。後手時に忍者と悪党とどちらを残すべきかはよく分からないが、一応《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》の補佐をする悪党の方が、変身する機会、殴れる状況ともに乏しい忍者よりはマシかなと。
G3:《水流破/Hydroblast》のサイドインを確認した+先手なので、サイドインしていた《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》を抜いて忍者を戻す。足りない部分はちょっと微妙だが《噴出/Gush》を抜いた。相手の嵐縛りに《紅蓮破/Pyroblast》で対処できたのもあり勝ち。
R4:青単デルバー
G1:タップインの処理で実質後手になった所で《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》の3連打を喰らう。
G2:事故
R5:青黒フリッカー
G1:除去連打の後《墓の刈り取り/Reaping the Graves》で《熟考漂い/Mulldrifter》(想起で使用)を回収された後はやりたい放題。
G2:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》で殴って勝ち。
G3:土地2で詰まった所でネズミ連打で負け。
結果3-2。
9月分は
5-0→4-1→3-2→5-0→3-2。
青赤氷雪デルバー、リストの主張点
2017年9月16日 青赤氷雪デッキの全体構造は下部構造であるマナベースによって規定される。とりあえずフェッチとサーチ先を突っ込んでおけば3色どころか4色余裕な世界と違い、Pauper界の貧弱なマナベースでは自ずと限界がある。
そんなわけで現状のリストはhttps://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper
のまま。
主張点はこんな感じ。
①このデッキに《対抗呪文/Counterspell》4枚はマナベース的に無理、しかし他のカウンターに変えるべきではない。
②同様に《噴出/Gush》3枚は事故率を考えるとやめた方が無難。強いけれど、「土地を順調に出せた上でアドが欲しい」という場面に限定された強さ。
③《渦まく知識/Brainstorm》でのマナフラッド対策は青赤デルバーの主張点足り得る、でも4枚は運用できない。
④《払拭/Dispel》は1枚なら特段邪魔にはならない。これが《対抗呪文/Counterspell》であれば……と思う状況は殆どない。
⑤《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》4枚になってるのに《定業/Preordain》最優先じゃダメでしょ
そんなわけで現状のリストはhttps://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper
のまま。
主張点はこんな感じ。
①このデッキに《対抗呪文/Counterspell》4枚はマナベース的に無理、しかし他のカウンターに変えるべきではない。
②同様に《噴出/Gush》3枚は事故率を考えるとやめた方が無難。強いけれど、「土地を順調に出せた上でアドが欲しい」という場面に限定された強さ。
③《渦まく知識/Brainstorm》でのマナフラッド対策は青赤デルバーの主張点足り得る、でも4枚は運用できない。
④《払拭/Dispel》は1枚なら特段邪魔にはならない。これが《対抗呪文/Counterspell》であれば……と思う状況は殆どない。
⑤《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》4枚になってるのに《定業/Preordain》最優先じゃダメでしょ
青赤氷雪デルバー関連数字①
2017年9月23日 青赤氷雪前項
http://85160.diarynote.jp/201709161205423695/
の主張点
①Gush2枚
②カンスペ3枚
これらの部分は、土地は島島山と並んでるのが基本+このデッキはソーサリータイミングで結構動くということに由来している。
土地枚数上、安定してGushやカンスペを運用できる島島島山に到達するにはそれなりにキャントリップをソーサリータイミングで打つ必要がある。
島島山と並び、土地は未セットで、手札にソーサリーのキャントリップとカンスペが1枚ずつ。
これを前提条件とした時、ここでキャントリップを打ってアンタップインの島(あるいは《灰のやせ地/Ash Barrens》)が都合のいい形で来るのは決して確率の高い話ではない。
計算を楽にするためにざっくり考えると、だいたい45枚位ライブラリが残っていて、キャントリップで見られるのは3枚、求めるカードは最大10枚デッキに残っている、とすると1-35/45*34/44*33/43=0.54、であり54%しかアンタップインの島は確保できない。
しかもこれはその他の要素を無視した場合の話。
《定業/Preordain》で見た片方でもそのマッチで強いスペルであればボトムに送るわけにはいかないので見られるのは2枚しかない、《思案/Ponder》で見た3枚が島島凡スペル、手札にシャッフル手段は無し、という状況だとできればシャッフルしたい、等、詳細に考えると都合の悪い要素ばかりが増える。
要するに、島島島山にカンスペを構えつつ到達するのは難しいので、2枚引くと相当手札に溜まってしまう。中盤以降も1ターンに2回打つのはかなり困難なのもネック。
そもそも2回打てる=島4山以上=ややマナフラ気味の状況で1:1交換が限度のカンスペが2枚というのは決して好ましい状況ではない。
http://85160.diarynote.jp/201709161205423695/
の主張点
①Gush2枚
②カンスペ3枚
これらの部分は、土地は島島山と並んでるのが基本+このデッキはソーサリータイミングで結構動くということに由来している。
土地枚数上、安定してGushやカンスペを運用できる島島島山に到達するにはそれなりにキャントリップをソーサリータイミングで打つ必要がある。
島島山と並び、土地は未セットで、手札にソーサリーのキャントリップとカンスペが1枚ずつ。
これを前提条件とした時、ここでキャントリップを打ってアンタップインの島(あるいは《灰のやせ地/Ash Barrens》)が都合のいい形で来るのは決して確率の高い話ではない。
計算を楽にするためにざっくり考えると、だいたい45枚位ライブラリが残っていて、キャントリップで見られるのは3枚、求めるカードは最大10枚デッキに残っている、とすると1-35/45*34/44*33/43=0.54、であり54%しかアンタップインの島は確保できない。
しかもこれはその他の要素を無視した場合の話。
《定業/Preordain》で見た片方でもそのマッチで強いスペルであればボトムに送るわけにはいかないので見られるのは2枚しかない、《思案/Ponder》で見た3枚が島島凡スペル、手札にシャッフル手段は無し、という状況だとできればシャッフルしたい、等、詳細に考えると都合の悪い要素ばかりが増える。
要するに、島島島山にカンスペを構えつつ到達するのは難しいので、2枚引くと相当手札に溜まってしまう。中盤以降も1ターンに2回打つのはかなり困難なのもネック。
そもそも2回打てる=島4山以上=ややマナフラ気味の状況で1:1交換が限度のカンスペが2枚というのは決して好ましい状況ではない。
9月Pauperリーグ⑥
2017年9月23日 リーグ戦記録リーグの掲載数変更でモチベーションが激減したため月5回までにしようと思っていたが、ああだこうだとサイド論を喋っていたらプレイしたくなったのでつい参加。
いつもの青赤氷雪デルバー。
R1:親和
G1:普通にエイトグが出てきて負けた
G2:Submitを押した後で「あれ?なんか忘れてる、あっゴリラwwwwww」と気づく痛恨を通り越して頭を覆いたくなるミス。土地無しの1マリ後、代わりに抜く予定だった稲妻を引いて(といっても1/3だが)悲しい思いをしつつ盛大にマナフラッドして普通にボコられた。
R2:青黒マナデストラクション?
バウンスでマナを縛って、《溶暗/Fade Away》で生け贄に捧げさせて、みたいな動きをするデッキ。
G1:流石に相性的に負けないんじゃないか
G2:同上
R3:親和
G1:普通に負けた
G2:相手が1マリ後土地1バネ葉でキープしたらしく、3ターン目のカエルに《対抗呪文/Counterspell》を当てるとそのまま停止。7ターン目頃にゴリラを引いたので出すと相手が投了。
G3:色対策でエイトグとサーペントを処理。有象無象は火力で焼いて、占い師が忍者に変身。アド取って勝ち。ゴリラはいい避雷針だった。
R4:青黒デルバー
G1:悪党2枚+忍者最高。
G2:盛大にマナフラッドした。
G3:ノーランドマリガンして4枚スタート。正直投了したかったが手札にスプライト+忍者+島2、トップに悪党が居たので一応プレイ。相手に除去がなく、出てきたクリーチャーが《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》だったので忍者が2回ドロー。
その後アンコウが出てきたが、カウンター等のやり取りの末、《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》がついたアンコウと忍者+フェアリーがすれ違って殴る形に。ライフは勿論全くレースしていないが、アドバンテージの力は偉大で勝った。
途中、「絶対これカウンターされるだろうなぁ」と思っていたのに素打ちではなくピッチで《噴出/Gush》を打つミスをしたのは要反省。カウンターされたし次ターン《雪崩し/Skred》を引くこともなかったので結果的には影響はなかったが。
相手が攻撃後にアンコウ2号機(まず間違いなくトップデッキ)を出したときに《対抗呪文/Counterspell》(こっちのトップデッキ)でカウンター出来て、1度忍者が殴れたのが大きかった。相手がそのプレイとの一貫性に拘らずそこで停止していたらまだまだ分からなかったが、なんか殴り続けてくれた。
R5:The Spy
G1:正直相手のクリックミス疑惑が拭えない。カウンターを全く引けないクソハンドで相手のコンボが始動したが19点止まりだったので勝ち。
G2:普通にカウンター引いて勝ち。《水流破/Hydroblast》がカウンターとして追加できるのは大きい。
なんだかご都合感のある勝ち方ばかりだがまぁ4-1やったーってことで。
いつもの青赤氷雪デルバー。
R1:親和
G1:普通にエイトグが出てきて負けた
G2:Submitを押した後で「あれ?なんか忘れてる、あっゴリラwwwwww」と気づく痛恨を通り越して頭を覆いたくなるミス。土地無しの1マリ後、代わりに抜く予定だった稲妻を引いて(といっても1/3だが)悲しい思いをしつつ盛大にマナフラッドして普通にボコられた。
R2:青黒マナデストラクション?
バウンスでマナを縛って、《溶暗/Fade Away》で生け贄に捧げさせて、みたいな動きをするデッキ。
G1:流石に相性的に負けないんじゃないか
G2:同上
R3:親和
G1:普通に負けた
G2:相手が1マリ後土地1バネ葉でキープしたらしく、3ターン目のカエルに《対抗呪文/Counterspell》を当てるとそのまま停止。7ターン目頃にゴリラを引いたので出すと相手が投了。
G3:色対策でエイトグとサーペントを処理。有象無象は火力で焼いて、占い師が忍者に変身。アド取って勝ち。ゴリラはいい避雷針だった。
R4:青黒デルバー
G1:悪党2枚+忍者最高。
G2:盛大にマナフラッドした。
G3:ノーランドマリガンして4枚スタート。正直投了したかったが手札にスプライト+忍者+島2、トップに悪党が居たので一応プレイ。相手に除去がなく、出てきたクリーチャーが《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》だったので忍者が2回ドロー。
その後アンコウが出てきたが、カウンター等のやり取りの末、《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》がついたアンコウと忍者+フェアリーがすれ違って殴る形に。ライフは勿論全くレースしていないが、アドバンテージの力は偉大で勝った。
途中、「絶対これカウンターされるだろうなぁ」と思っていたのに素打ちではなくピッチで《噴出/Gush》を打つミスをしたのは要反省。カウンターされたし次ターン《雪崩し/Skred》を引くこともなかったので結果的には影響はなかったが。
相手が攻撃後にアンコウ2号機(まず間違いなくトップデッキ)を出したときに《対抗呪文/Counterspell》(こっちのトップデッキ)でカウンター出来て、1度忍者が殴れたのが大きかった。相手がそのプレイとの一貫性に拘らずそこで停止していたらまだまだ分からなかったが、なんか殴り続けてくれた。
R5:The Spy
G1:正直相手のクリックミス疑惑が拭えない。カウンターを全く引けないクソハンドで相手のコンボが始動したが19点止まりだったので勝ち。
G2:普通にカウンター引いて勝ち。《水流破/Hydroblast》がカウンターとして追加できるのは大きい。
なんだかご都合感のある勝ち方ばかりだがまぁ4-1やったーってことで。
9月Pauperリーグ⑦
2017年9月24日 リーグ戦記録R1:ストンピィ
G1:相手の展開が遅かったので処理が間に合った。
G2:《噴出/Gush》2枚で強引にスレッショルドを達成して後のを処理して勝ち。
R2:青緑ランデス
G1:流石に勝ち。
G2:事故った所に土地破壊連打で苦しくなって圧死。
G3:普通に勝ち。
R3:ストンピィ
G1:初手にデルバー出して5ターンずっとトップは土地だった。
G2:土地無しダブマリ、山のみスタート、負け。
R4:青黒コン(アンコウ型)
G1:赤マナが死ぬまで出なかった。
G2:見返したけどプレイミスないと思う。《紅蓮破/Pyroblast》がさっぱり来なくて色々噛み合わなかったし、相手の土地が完璧な形で伸びた上で《魂の操作/Soul Manipulation》で《熟考漂い/Mulldrifter》循環されちゃアド勝負勝てないよね。
R5:ディンローヴァトロン
G1:お互い土地が超順調に並ぶブン回りだったけどまぁ相性差で勝ち。
G2:3ターン目トロン完成&プリズム&防御円。
G3:4ターン目トロン完成&色マナ&防御円。
2-3。
G1:相手の展開が遅かったので処理が間に合った。
G2:《噴出/Gush》2枚で強引にスレッショルドを達成して後のを処理して勝ち。
R2:青緑ランデス
G1:流石に勝ち。
G2:事故った所に土地破壊連打で苦しくなって圧死。
G3:普通に勝ち。
R3:ストンピィ
G1:初手にデルバー出して5ターンずっとトップは土地だった。
G2:土地無しダブマリ、山のみスタート、負け。
R4:青黒コン(アンコウ型)
G1:赤マナが死ぬまで出なかった。
G2:見返したけどプレイミスないと思う。《紅蓮破/Pyroblast》がさっぱり来なくて色々噛み合わなかったし、相手の土地が完璧な形で伸びた上で《魂の操作/Soul Manipulation》で《熟考漂い/Mulldrifter》循環されちゃアド勝負勝てないよね。
R5:ディンローヴァトロン
G1:お互い土地が超順調に並ぶブン回りだったけどまぁ相性差で勝ち。
G2:3ターン目トロン完成&プリズム&防御円。
G3:4ターン目トロン完成&色マナ&防御円。
2-3。
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