数カ月ぶりにプレイしたところ、多分前こんなこと考えながらプレイしてたよな?という部分があやふやになっていたので整理を兼ねて備忘録として。とりあえずストンピィから。

エターナルマスターズ以後、つまり《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》加入後のストンピィは相当程度初速に比重を置いている。よってかつてと異なり粘れないデッキになっている。展開としては初速で轢き殺せるか、コントロール側が粘って生き延びてそのままか、という勝負になりがち。このことを前提として頭に置くと、プランは以下のようになる。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper

勝ち筋は3つ。

①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む

サイド後はこれに
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去
が追加される。

よって、サイドボードは
先手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

先手時はたまに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を止められることもある対抗呪文を優先する。ただし忍者は3枚は欲しいのでこれ以上は抜きたくない。

後手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《対抗呪文/Counterspell》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

後手時は相手が順調に回ればどうせ2マナ払っての1:1交換をしていても間に合わないので、他の手段でリセットあるいはそれに近い状態にできるという前提の上で、そこからのアドバンテージ勝負で勝つために忍者を優先する。

他にサイドインするカードがあれば対抗呪文を抜いていい。ただし《リバー・ボア/River Boa》が来たら泣くことにはなる。

デルバーは2/2、特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》と相討ちできるブロッカーとしての重要性もあるので、後手でダメージレースをあまり目指さない場合でも抜かない方が良いと思う。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、「先手1ターン目に出し、2ターン目に忍者に変身」という動きをストンピィ相手では出来たとしてもまず実行しないことと、先手1ターン目に青マナを出した時、2ターン目に赤マナが出る可能性は低いため《散弾の射手/Scattershot Archer》の影響でほぼ初手では出せないカードであることから、カード1枚分の仕事をする可能性がかなり低い。まず間違いなくサイドアウトする。

対親和

2017年9月4日 青赤氷雪
親和に対しては、ビートダウンを相手するというよりも、「2マナランドを大量投入したビッグマナ、早期ターンに即死もある」と捉えて戦うのが多分いい。

メインでの勝ち筋は
①相手が事故った(事故らせる努力は必要)
②エイトグがこなかったのでデルバー+雪崩しでダメージレースに勝てた
(こちらは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》の影響でかなり成立しづらくなっている)

見てわかるが割と薄い。メインはだいたい負けるものとして、サイド後2戦を連取する必要がある。ただし、ゴリラに頼り切ったサイド後プランだと、「ゴリラを中盤引いて土地をほぼ壊した、しかしすでに出ているクリーチャーが対処できず死んだ」というケースを以前それなりに経験したので、親和のクリーチャーへの確実な対処をしてから土地を破壊してトドメをさすのがゴリラの役目という程度に考えておいた方がいい。引かなくてもそこそこ程度には勝てるプランを持っておくのが大事。具体的に言うと、親和にもし勝てなくてもブチギレゴリラ4枚採用とかはやめた方がいいと思う。

サイド後の勝ち筋は

①’エイトグに《水流破/Hydroblast》、サーペントに《紅蓮破/Pyroblast》で対処可能になるので、受けきって勝つ
②’ゴリラ

というものになる。ダメージレースとかいう寝言は放り捨てる。

先手、後手問わず、現状ではこうしている。

-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+2《紅蓮破/Pyroblast》
+1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

親和は2マナのカードが即死級に強いデッキなので、悪党+スプライトで2マナのカードをカウンターできると大きい。しかし、結局やってることは合計3マナと2枚のカードを使って2マナのカードを打ち消しているに過ぎず、その割に《電謀/Electrickery》で一掃される/《紅蓮破/Pyroblast》、《感電破/Galvanic Blast》でスプライトに対処されて、3マナ&2枚と1マナ&1枚とを交換されるリスクを背負ってしまうのはリターンに見合わない。悪党を忍者に早期変身させるべき相手でもないし。

紅蓮破は2枚上限。3枚以上は持て余す。これを複数枚抱えてクリーチャーに撲殺されるのはあまり楽しい体験ではないはず。《物読み/Thoughtcast》にこれを合わせるのは、対象が1マナかつ持ってるなら即使ってくるのが普通という条件上かなり難しい。たまたま《物読み/Thoughtcast》をカウンターできる機会があれば、ほぼ迷わず消費していいだろう。

相手がサーペント4積みだと思うなら3枚入れるのもありかも知れない。

相手がサイドインしてくる《払拭/Dispel》や《水流破/Hydroblast》についてだが、これらが打たれるのは大抵こちらの火力というか《雪崩し/Skred》へのカウンターとしてである可能性が高く、つまり赤マナが既に寝ている状況であるから、紅蓮破を打てる対象としてカウントするべきではない。

《水流破/Hydroblast》はエイトグへの対処以外にも色々当てる先があるのでサイドにあるだけ全て入れてOK。

砂嵐は正直難しい。エイトグにもサーペントにも効かないという問題があり、4/4連打パターンを受けるという目的にしか使えない上に忍者が流れるのは辛い。ただ、上記二種は=色対策で除去可能なクリーチャーであり、それら以外をまとめて流せるという見方をすれば強い気もしてくる。また、最速リセットを目指さずとも、手札にあればカウンター等の計画を立てやすいので2枚は入れておいていいかなと思う。3枚目はスレッショルドが結構難しいので判断が分かれるが、決まると大きいし、これでないと防げない局面はしばしば発生するので現状では入れている。生き延びさえすれば不要時もドロー操作でいじる余地はあるので、生存率重視の選択。結構これのお陰で2-1(メイン負け)で勝ったマッチはある。

相手の《水流破/Hydroblast》でカウンターされ得ることには要注意。

稲妻のサイドアウトについては、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》と組み合わせて4/4にも一応対処できる、カエルへの対処枠は多少は必要、など一応残してもいいと感じる理由もある。ただ、その種の用途ならば1枚引けば十分なので、メイン4枚採用時は1枚減らした方が無難だとは思う。

絶対に抜かないカード
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》

抜かない方がいいと思うカード
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》

忍者については、ゲームプランの性質上、場を更地にした後ドローを積み重ねていく必要があることとで、攻撃は通りにくいが核と言える。ライフがそれなりに残ってれば4/4単体と睨み合いも可能。

占い師は単体ではブロッカーとしてあまり役には立たないが、相手が更地になれば忍術の種になれるし、雪崩しや対抗呪文を引っ張ってくる分には十分。クリーチャーを抜くのでHit率も高く、4点ゲイン付きドロー操作程度に考えても十分優秀。

スプライトは除去を釣る位に割り切ってプレイした方がいい。序盤のほぞは是非カウンターしたいという位。
mw

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