対バーン

2017年9月10日 青赤氷雪
勝ち筋は、
①普通にやって普通に勝つ

と言ってしまえる位には有利。特に最近のバーンはクリーチャーが多いので、火力で後から楽に1:1が取れるのが大きい。基本的にはこう。

-1 《雪崩し/Skred》
-2 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
+3 《水流破/Hydroblast》

《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》はダメージレースに強いが、バーン相手にダメージレースする展開というのはだいたい《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》により時間制限が課せられている場合で、そんな時はデルバーには秒で火力が飛んできて守りきるのが難しいため、無理に使わず完全にディフェンシブに動いた方が良い。このサイドボーディングで半端な枚数なのは、他に入れたいものがないのが理由。

《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》や2マナクリーチャーを出していない時でもこちらのクリーチャーを積極的に焼いてくる、ボードコントロールよりのプレイングをして来る相手だった場合にはデルバーと《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を差し替える展開もあるかもしれない。ただ、大抵の相手ではやる必要がないし、このサイドが有効なプレイを選んでくる相手だったとしても、3マナ寝かせた隙に死ぬ可能性は常にあるのでやはり入れない方が無難かと。仮に入れるとしても複数引きたいカードでは全くないので2枚上限で。

余談ながら、バーンと青赤デルバーの両方を持って使った経験上、これが最もバーン側の勝率をマシにするプレイ指針だと思う。

青赤側としてはスプライトを忍者で戻すのが最強手なので、その可能性が高まるように動く。そのためには、スプライトを火力で実質カウンターさせないようにすることの重要性が極めて高いので、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は残す。また、スプライトはなるべく温存し、追加のカウンターを構えたり、息切れしかけた頃に出すのが強い。まぁそうも言ってられないのでお祈りで出すこともあるが。

バーン側にクリーチャーを全抜きするか残すかの選択肢があるが、大抵の場合はクリーチャーが8枚体制で、サイドインしてくるカードは8枚もないため何らかの火力を撃つ対象がある。火力は減らしすぎないこと。基本的には火力は合計6枚は確保したい。メインで火付け射手を見た場合は火力は全て残すべき。
8月分

R1:青黒コン(ティーチング型)

G1:先手、火力を4枚引いてブレストも忍者も無しで詰めきれずに敗色濃厚に。相手のプレイが明らかに遅いと感じたので時間切れ勝ちを目指して続行したが、もう少し上手く時間を削れたかも、と思う。

G2:先手、1マリ後順調に土地を引き続け、《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》も処理されほぼ敗勢に。《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》連打を色々頑張って引き伸ばすも、残り2秒でライフが尽きて負け。

あんまり覚える必要ない時間稼ぎの小技としては、フェッチランドの類を、「相手が次に何かを選択する必要があり、6でスキップできない」もの(《定業/Preordain》、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》など)に対応して行うとちょっと削れる。もちろん、相手のプレイが遅くないならG2,G3を連取するためにG1の勝ち目が薄いと思ったら秒で投了するのが正解。

R2:青赤コン(何故か《清純のタリスマン/Pristine Talisman》が入ってた)

G1:後手、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》のおかげでアドで優位に立って勝ち。

G2:相手に《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》と《熟考漂い/Mulldrifter》がいっぱいで無理。

G3:時間切れ。G2で投了するのが遅かった。相手の《不憫なグリフ/Wretched Gryff》サイドインの可能性を考慮せず(実はメインかもしれないけど)《稲妻/Lightning Bolt》よりも《雪崩し/Skred》を優先して使ってしまったプレイミスも要反省。除去られてない忍者が自陣に、ブロッカーとして占い師が居たのだから、どうせ火力を本体に撃つ展開にはほぼならないと見て範囲が広い《雪崩し/Skred》を残すべきだった。

G2開始時19分残りなので明らかにG2で無駄に続けたのが敗因。

R3:ウィーゼロックス(占い師型)

G1:サイクロプスが早々に並びぐんにゃり、ライフ3でどうにか耐えて2体ともを処理したら3体目が出てきてさらにぐんにゃり。
しかしその後は相当に土地祭りだったらしくなんか勝ててしまった。

G2:ダブマリ土地1(《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》)ドロー無しキープ。その後3ターン土地無しでほぼ諦めかけ。悪鬼を火力、サイクロプスを《紅蓮破/Pyroblast》で処理して無駄に耐えるが3体目が。

サイクロプスの処理手段手札に無し、土地3、ハンドに《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》。
相手の手札は《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》抜きで3、十分なマナあり。
打ってるドロー操作の数からしてほぼ無理だと思ったので砂嵐を見せないために投了。

G3:先手1マリ後キープ、必死で操作しても赤マナが出ず、そもそも土地自体2枚で止まり死亡。

R4:青黒デルバー

R1:先手1マリ。相手が色事故の間に忍者が殴ったりして勝ち。

R2:相手がリアクションのみのハンドをキープしたらしく、こちらの土地が詰まってディスカード域に入ったため後手ながらやむなく攻める展開に。まぁアンコウが通っても《雪崩し/Skred》はあったのでそのうち処理できるとは思っていた。叩きつけていると相手の限界が来て忍者が残り、忍者のドローで色々調達して勝ち。

R5:青黒フリッカー

G1:後手。初手で悪党が2体居てニッコリ、念のため1ターン目は我慢して、相手のマナが寝た2ターン目に連打していえーい♪と思っていたら《残響する衰微/Echoing Decay》でアド差なく処理されて残念。

《噴出/Gush》+《渦まく知識/Brainstorm》+《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》のコンボが決まって実質アドで優位に立ち、それを活かして忍者でボーラスの占い師を回収&再キャストでアド差を広げて行けた。相手完全に息切れしたし勝ちだろ、と思った所で《墓の刈り取り/Reaping the Graves》による《熟考漂い/Mulldrifter》回収でヒヤりとしたが、十分広がった差は流石に覆らず、勝ち。

G2:後手。布告で《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》生け贄→翌ターン忍者で回収の爆アドコンボが決まり(実際はかかるマナが半端ないので凄く強いかと言われるとそんなにではある。息切れに非常に強くなるのは嬉しい)、《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできたのもあり余裕を持った勝利。

こうしたケースを考えるとやはり忍者を抜くのはほぼありえない選択のはずだが、正直青黒フリッカー相手はサイドが難しい。忍者が腐る時は本当に手札にただただ貯まるだけ+《熟考漂い/Mulldrifter》をカウンターできないと話が始まらないので、メインにマナが(忍術分+カウンターで守る分)寝るのがいつも以上に辛いというマイナス評価要素もある。

結果2-3
mw

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