プレイで悩んだ場面の記録用。
対ANTG2後手。自分はURデルバー。
初手は島、デルバー2, Daze,FoW, ギタ調、パイロブラスト。
秒でキープ、とりあえずデルバースタート。T1のドローはブレスト。
相手の初動は島から思案、シャッフル。
疑問1:相手の先手T2の行動は土地を置く前に定業。これはDazeするのか否か。
実戦ではFoWあるしコンボ開始時に迎え撃つ方がいいのかなとスルーした。トップトップで1ドロー。フェッチセット、ギタ調で積んだカードを回収、更にフェッチ前にもう1回ギタ調。フェッチ前に2回目ってことは土地がもう1枚欲しいっぽいのかな?
疑問2:何事もなく後手2Tのアップキープを迎えた時、ブレストを使うべきか否か。
使ったほうがいいかも知れない理由:デルバー2枚目をFoWの餌にするのでいいなら、ナチュラルドローが土地でない場合はT2メインにブレストは使う。ならば1枚見られる枚数が減るがANT相手だしアップキープに使って確実に変身させ、早いクロックをかけるべきではないか。
使わない方がいいかも知れない理由:デルバー2体目も出せば、早ければ後手4Tに削りきれる。1枚で即変身の場合は後手5~6T目位。
ならば2T目に使える青マナはデルバーを出すことに使い、土地や変身は自然に任せる方がいいのではないか。ブレストを使うとしても、カードの性質上3枚引いて土地がなかった場合はかなり辛いので、当然1枚多く見られるメインの方がいい。
実戦ではこの場面は訪れなかった。もし訪れていたらうーん。とりあえずデルバー2体目を出す方がいい気がする。
疑問3:そんなことを考えていたら、アンシーフェッチから残りマナなしで儀式を使ってきた。これはDazeで打ち消すべきなのか。
打ち消さなかった時、ハンデスでFoWを抜かれて儀式連打から1マナ浮いたまま悠々とコンボスタートされるのが最悪パターン。打ち消した時はとりあえず1ターンの安全が買えて、次にブレストで何かを探しに行ける。実戦では存在を知られたのなら、とDazeを使った。
この後は、都合よくFoW2枚目がトップから降ってきてデルバーが変身。喜んでデルバー2体目を出し、強迫でブレストを抜かれ、4Tに儀式→LED3連打からストーム4の触手を撃たれるなどがあったがデルバー達が迅速に殴りきった。結果を見るなら使って正解っぽいのかな。
対ANTG2後手。自分はURデルバー。
初手は島、デルバー2, Daze,FoW, ギタ調、パイロブラスト。
秒でキープ、とりあえずデルバースタート。T1のドローはブレスト。
相手の初動は島から思案、シャッフル。
疑問1:相手の先手T2の行動は土地を置く前に定業。これはDazeするのか否か。
実戦ではFoWあるしコンボ開始時に迎え撃つ方がいいのかなとスルーした。トップトップで1ドロー。フェッチセット、ギタ調で積んだカードを回収、更にフェッチ前にもう1回ギタ調。フェッチ前に2回目ってことは土地がもう1枚欲しいっぽいのかな?
疑問2:何事もなく後手2Tのアップキープを迎えた時、ブレストを使うべきか否か。
使ったほうがいいかも知れない理由:デルバー2枚目をFoWの餌にするのでいいなら、ナチュラルドローが土地でない場合はT2メインにブレストは使う。ならば1枚見られる枚数が減るがANT相手だしアップキープに使って確実に変身させ、早いクロックをかけるべきではないか。
使わない方がいいかも知れない理由:デルバー2体目も出せば、早ければ後手4Tに削りきれる。1枚で即変身の場合は後手5~6T目位。
ならば2T目に使える青マナはデルバーを出すことに使い、土地や変身は自然に任せる方がいいのではないか。ブレストを使うとしても、カードの性質上3枚引いて土地がなかった場合はかなり辛いので、当然1枚多く見られるメインの方がいい。
実戦ではこの場面は訪れなかった。もし訪れていたらうーん。とりあえずデルバー2体目を出す方がいい気がする。
疑問3:そんなことを考えていたら、アンシーフェッチから残りマナなしで儀式を使ってきた。これはDazeで打ち消すべきなのか。
打ち消さなかった時、ハンデスでFoWを抜かれて儀式連打から1マナ浮いたまま悠々とコンボスタートされるのが最悪パターン。打ち消した時はとりあえず1ターンの安全が買えて、次にブレストで何かを探しに行ける。実戦では存在を知られたのなら、とDazeを使った。
この後は、都合よくFoW2枚目がトップから降ってきてデルバーが変身。喜んでデルバー2体目を出し、強迫でブレストを抜かれ、4Tに儀式→LED3連打からストーム4の触手を撃たれるなどがあったがデルバー達が迅速に殴りきった。結果を見るなら使って正解っぽいのかな。
青赤氷雪デルバーからPauperを始めようと思う人へ
2018年4月6日 PauperDN界でなんちゃらからレガシーを~が流行ってるみたいなので折角だからと。
と言いつつも、正直全然オススメできる選択肢ではないので、クロパが好きな方でもとりあえず青単を使ってください。
青単はマナベースでストレスを抱えることがなく、やることに一貫性があり、何をされるとまずいのかが明確で、デッキ相性での有利不利がある程度はっきりはしてしまうものの十分に強力なデッキです。MOだとDazeがちょっと高いですが、一応なくてもなんとかならなくはないですし、氷雪土地という汎用性皆無のパーツにチケを費やすことになる青赤氷雪よりも損した感は少ないはずです。
青単でPauper環境に存在する各種デッキの強みと弱みに慣れ、自分の使うカードの特性を把握した上で青赤氷雪に移行すれば、氷雪のG1におけるメインプランであるDelver-Go戦略の運用は予習済みなので問題なく使えますし、その他のプランを選択すべき状況が見えやすくなります。
氷雪はマナベースを凄まじく弱体化させて、必然的に速度を落とすことと引き換えに対応力を増し、プランを相手次第で選べるようにしたデッキなので、実質的にはテンポデッキの殻を被ったコントロールデッキです。マッチごとに何をすべきかを把握していないと、極めて不出来なテンポデッキとしか感じられないでしょう。
これはMTG自体への習熟度が高く、他環境で極めて優秀な成績を残せるプレイヤーでも例外ではないと思います。
このブログで紹介している、サイド後に大きく速度を変えたりするプランは、何度かメインそのままの構成でサイド後も対戦してみて、相手の何がきついのか、どこを意識しながらプレイするといいのかを把握していないとあまり役に立ちません。
結論として改めて述べると、青単で環境と自分のカードに慣れてから青赤氷雪を使うべきです。更に言うなら、青単の前にワンクッション、ストンピィを経由しておくのがいいです。Pauperは他構築環境と違い、デッキが安いので乗り換えが非常に簡単です。その点を活かさない手はないと思います。
------以下は体験談------
Pauperリーグ実装を受け、僕が本格的にPauperを始めようと思った時に最初に手に取ったのは青黒デルバーでした。「このデッキだけ明らかに使ってるカードがレガシー級で超強そうじゃん!」という理由での選択でしたが、見事に負け散らかし、減りゆくチケットに凹みました。
ゴブリンに当たるたびに負けていたので、当時のメタにあっていなかったのも原因の一つでしょうが、僕自身の腕、具体的には環境の理解が全然足りていなかったのが最大の問題だったと思います。そしてクロックパーミというアーキタイプはそういうプレイヤーが使うと無限にミスを連打し、勝ちは夢物語になってしまいます。
そこで方針を転換し、まずは自分のやることが明確なアグロ、ストンピィを選択。さらに、自分のプレイミスが発生しうる局面を減らすことと、入ってないのに警戒してもらえるのが一番効率いいという八十岡プロ理論を意識し、当時標準採用だったジャイグロ系を減らして、代わりに扱いが明確な《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》を大量投入しました。
この調整が青単とストンピィが2トップだった当時のメタに非常に良く適合していたのもあり、勝てる→勝って得たPPでリーグをはしご→やってるうちに環境の理解が進む→他のデッキを使っても勝てる、と好循環を形成して今に至ります。
「環境の理解」と「自デッキの理解」が足りていない状態で、マナベースに不安を抱え、発生する選択肢の量が膨大な青赤氷雪を使ってしまうと、程度の差こそあれ、これと似たようなことが多分起こります。
この話は別段氷雪に限らず、オリジナルデッキでPauperをやろうという人にも応用可能です。まずそれなりに実績があり、やることが分かりやすいデッキで環境に慣れておかないと、いざ自作デッキで挑んで負けた時に、デッキに問題があるのか、自分の腕に問題があるのかの区別が付きません。
ストンピィは、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》以後はプレイで悩む必要性がかなり減っていますが、それでもかつての対話デッキの残滓はあります。程々に悩み、ぶっぱでも結構勝てる、そしてされると嫌な相手の動きが明確で、かつその知識に応用が効きやすいという環境把握の練習用には極めて良いバランスのデッキだと思います。
と言いつつも、正直全然オススメできる選択肢ではないので、クロパが好きな方でもとりあえず青単を使ってください。
青単はマナベースでストレスを抱えることがなく、やることに一貫性があり、何をされるとまずいのかが明確で、デッキ相性での有利不利がある程度はっきりはしてしまうものの十分に強力なデッキです。MOだとDazeがちょっと高いですが、一応なくてもなんとかならなくはないですし、氷雪土地という汎用性皆無のパーツにチケを費やすことになる青赤氷雪よりも損した感は少ないはずです。
青単でPauper環境に存在する各種デッキの強みと弱みに慣れ、自分の使うカードの特性を把握した上で青赤氷雪に移行すれば、氷雪のG1におけるメインプランであるDelver-Go戦略の運用は予習済みなので問題なく使えますし、その他のプランを選択すべき状況が見えやすくなります。
氷雪はマナベースを凄まじく弱体化させて、必然的に速度を落とすことと引き換えに対応力を増し、プランを相手次第で選べるようにしたデッキなので、実質的にはテンポデッキの殻を被ったコントロールデッキです。マッチごとに何をすべきかを把握していないと、極めて不出来なテンポデッキとしか感じられないでしょう。
これはMTG自体への習熟度が高く、他環境で極めて優秀な成績を残せるプレイヤーでも例外ではないと思います。
サンプル:
A Pauper Adventure by Pascal Maynard
https://www.massdrop.com/talk/3508/a-pauper-adventure?utm_source=linkshare&referer=undefined
>I was seriously disappointed by the manabase here, you lose lots of tempo by not being able to cast Counterspell or Lightning Bolt on curve and by lacking the mana to chain cantrips.
(リストを使ってくれたのは嬉しいです、結論はともかく)
このブログで紹介している、サイド後に大きく速度を変えたりするプランは、何度かメインそのままの構成でサイド後も対戦してみて、相手の何がきついのか、どこを意識しながらプレイするといいのかを把握していないとあまり役に立ちません。
結論として改めて述べると、青単で環境と自分のカードに慣れてから青赤氷雪を使うべきです。更に言うなら、青単の前にワンクッション、ストンピィを経由しておくのがいいです。Pauperは他構築環境と違い、デッキが安いので乗り換えが非常に簡単です。その点を活かさない手はないと思います。
------以下は体験談------
Pauperリーグ実装を受け、僕が本格的にPauperを始めようと思った時に最初に手に取ったのは青黒デルバーでした。「このデッキだけ明らかに使ってるカードがレガシー級で超強そうじゃん!」という理由での選択でしたが、見事に負け散らかし、減りゆくチケットに凹みました。
ゴブリンに当たるたびに負けていたので、当時のメタにあっていなかったのも原因の一つでしょうが、僕自身の腕、具体的には環境の理解が全然足りていなかったのが最大の問題だったと思います。そしてクロックパーミというアーキタイプはそういうプレイヤーが使うと無限にミスを連打し、勝ちは夢物語になってしまいます。
そこで方針を転換し、まずは自分のやることが明確なアグロ、ストンピィを選択。さらに、自分のプレイミスが発生しうる局面を減らすことと、入ってないのに警戒してもらえるのが一番効率いいという八十岡プロ理論を意識し、当時標準採用だったジャイグロ系を減らして、代わりに扱いが明確な《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》を大量投入しました。
この調整が青単とストンピィが2トップだった当時のメタに非常に良く適合していたのもあり、勝てる→勝って得たPPでリーグをはしご→やってるうちに環境の理解が進む→他のデッキを使っても勝てる、と好循環を形成して今に至ります。
「環境の理解」と「自デッキの理解」が足りていない状態で、マナベースに不安を抱え、発生する選択肢の量が膨大な青赤氷雪を使ってしまうと、程度の差こそあれ、これと似たようなことが多分起こります。
この話は別段氷雪に限らず、オリジナルデッキでPauperをやろうという人にも応用可能です。まずそれなりに実績があり、やることが分かりやすいデッキで環境に慣れておかないと、いざ自作デッキで挑んで負けた時に、デッキに問題があるのか、自分の腕に問題があるのかの区別が付きません。
ストンピィは、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》以後はプレイで悩む必要性がかなり減っていますが、それでもかつての対話デッキの残滓はあります。程々に悩み、ぶっぱでも結構勝てる、そしてされると嫌な相手の動きが明確で、かつその知識に応用が効きやすいという環境把握の練習用には極めて良いバランスのデッキだと思います。