東北きりたんの4割勝てるPauper01について
2018年9月3日 ストンピィ コメント (8)9/8追記あり。
前置き:このコンセプトはとても好きなので、大変面白く見させていただきました。次回も楽しみにしています。
この項はプレイについてのみ。サイドについてはストンピィ熱が上がったらいつか書きます。気づいた点を書いていったら流石にコメントでやると迷惑な分量になったのでブログにしました。
対親和
■2T目、使者→スカージと出して余った緑マナで怨恨orイラクサ
僕はイラクサを出してクリーチャーで5点クロックを形成する方が好みです。
単純な話、対応されないなら怨恨は速攻付きパワー2とみなせるので最大値が大きいということと、相手が次のターンにブロッカーを出した上で感電破を構えてこれる可能性が然程高くないこと、地上2/2は相手に4/4を出されるとクロックとして機能しないので、怨恨をどちらかといえばこちらにつけたいこと、以上が理由です。
ブロッカーなし&赤マナ構えなら怨恨をつけずに殴って対応を見た上で攻撃後につけてもいいですし。5点は放置できないので火力を持っていればおそらく使ってきます。ただ、親和戦において怨恨はかなり重要なので、万一にも対象不適正で消されたくないという点を重視するならば実戦のプレイでも悪いというわけではないので、「好み」という表現にしました。
■3T、使者に怨恨の是非
装備するためだけに2マナ消費させれば、それはそれでテンポを相手が大損していて、3/1ライフリンクのスカージへの対処が遅れると見込めるので使者に怨恨をつけるべきだと思います。トークンが消えるとラストターンのフルアタックでレインジャーが1点通せますし。
というか、使者に怨恨をつけない場合は4/4に地上をすべて止められるのを許容してしまうわけで、使者、イラクサ、レインジャー×2、この後引くかもしれない地上クリーチャー、これらの全てが死に札になるという意味になります。これは望ましい展開ではありません。それだけの犠牲を払って得たのが、除去1発で崩壊するスカージ単騎路線では割に合わないと思います。スカージの所がシラナならば、メインは無敵と言って良いので、ここに重ねる選択も場合によってはありです。
■攻撃後(2:30頃)
パワー3ライフリンクの時点でライフレース上は既に重大な脅威なので早晩除去が飛んできます。蔦があって守れるなら別ですが、そうでないのならば「スカージに除去」という相手の行動の価値を高くしすぎないようにイラクサにつけるほうが良いです。
スカージに2枚貼りすると、相手が実戦のように(蔦を警戒したとか土地を引きたかったとかで)相手ターン中に焼くのでなく、攻撃後にスカージを焼いてきて、それを防げなかった場合に怨恨2枚、4点分を損してしまいますが、イラクサに分散しておけば2点で済みますし。
■ラストターンについて
実質的に叱責をケアしつつのシラナ着地に成功したのはいいプレイだなと思いました。アーティファクトの枚数的に次ターンに死ぬことはないですが、シラナが消された上で、エイトグが巨大ブロッカーとして鎮座し、地上ダメージが通らなくなるとここからでも負ける目が全くないというわけではないため、一応先に火力を釣ってシラナを確実に通す実戦のプレイで正しいと思います。
余談ながら数ターン前、土地を置かなかった分のラグがなければこのターン5マナを生成でき、確実にシラナを通せますから、ここの選択が発生するのもその影響と言えます。ただ、相手の最高効率ムーブである、「こちらの攻撃後に怨恨がついたクリーチャーを除去」を選ばせないようにするため、蔦や吠え群れの存在による牽制はかなり重要です。なので、土地を出さずブラフとして構える方が良いこともしばしばあります。相手がどの程度それを感じているかは推し量るしかなく、後に引くかもしれないカードの展開と秤にかけてどちらが良いかは最終的には好みです。
■G2初手について
後手な時点で地上の突破は結構怪しいので、1ターン目にイラクサを出せた所でそこまでダメージを稼ぐとは期待できません。
この手札は、使者からシラナを出せてテンポは悪くない、なおかつ吠え群れの陰鬱達成の餌も出せている、ということで勝ちまでの道筋を描けるため、むしろかなり良い部類の初手だと思います。
対青単
■先手2T >青単なら飛行生物から展開するのが良さそう?
飛行を出しても安定的に殴れるわけではないのでむしろ逆です。故に単純にクロックの大きさと、後に回した時の妨害のされやすさとが選ぶ基準になります。よって選ぶべきプレイは、怨恨をつけて殴ってのイラクサ2体目。
仮にスカージを出すにせよ、せめてもう片方はイラクサ、もしくは怨恨で殴ったイラクサをアンタップしておくべきです。実戦のプレイだと、3T目に何かしら緑の呪文を攻撃前にプレイしないとイラクサが殴れない=何かプレイしてくる予定があるということが相手に分かるので、そこをスプライトでカモられる危険性があります。
対フェアリー系におけるスカージは対飛行ブロッカーという役割もありますが、1マナでできるCMC2のアクションということで、テンポよくスプライトに引っかかりにくい動きができる点も重要です。
9/8追記:
■スカージと悪党とのコンバット中
コメント欄参照
■7:10頃
赤マナを有効活用する手段がないので、使者→イラクサでもイラクサイラクサでも行動回数は同じ。というわけで別の基準で選ぶことになります。次のターンに使者を対抗呪文された所でテンポもカードも1:1なのでさしたる痛手ではありません。
ここで使者に目くらましが刺さった場合は忍者が止まらず敗北へ向けた特急に乗りかねないこと、次ターンにイラクサを出してスプライトにカモられるとこれも負けルートに乗ること、次のターンに何か赤マナを使う手段を引いた場合は使者経由で使えればテンポが良いこと等、イラクサ2体を出す方が明確に勝ります。
■7:40頃、忍者へのブロックについて
変異原性の成長で生き残られると面倒なのでダブルブロックするべきです。デメリットはイラクサでなく使者が死ぬという程度で、手札の内容的にほぼ問題にはなりません。
■G2の2T
強いアクションかは置いておいて、まぁシラナなのかなと思います。デルバーは一応未変身ですし。そもそもシラナはこのマッチだと強くないので減らせるなら減らした方がいいとは思います。
■3T
実際もうクロック負けてるんですよねこの場面。青単視点で考えた時、シラナは既に脅威ではなく、負け筋は
・勇壮な対決でデルバーを落とされる
・射手+レインジャー(or《はらわた撃ち/Gut Shot》)でデルバーを落とされる
・空への斉射でデルバーを落とされる(ただし最近は採用率が低い)
です。デルバーが生きている限り、怨恨がついた上で+3が複数という、カウンターで容易に妨害できる動き位でしかライフレースに負けない。よってシラナは無視して次のアクションにカウンターを当ててくるのが青単視点の正解プレイであるため、このターンのやりとりでは対抗呪文の有無は判別できないです。
その上でこのターンどう動くべきだったかという話になりますが、相手ライフ20対自ライフ12、相手パワー5、こちら4、のライフレースは絶対に勝てないので、射手の1枚目を囮に2枚目を出して、次のターンに都合よくレインジャーやはらわた撃ち、あるいはスカージあたりを引いてデルバーを除去、位が望める最善かなと思います。ただし、これはほぼ負けな状況で、少しでも勝ち目が出る選択はこれかなぁという程度の話です。
■G3の3T目、シラナに蔦をキッカーしたところ
まぁしょうがないです。見捨ててリバーボアを出しても嬉しくないですし。
■4T目、スカルガン or リバーボア
基本的にスプライトに引っかからないアクションがあるならそちらを優先した方が良いケースが多いです。この局面においては、ライフ16で、パワー3のデルバーだけで殴られるのと、スプライトが追加されてパワー4になるのとでは他に何もなかった時のキルターンが1違うという明確な理由もあります。
■第2アクションはスカルガンか、それとも怨恨か?
既に敗勢なので、シラナによる一点突破に望みを賭けるしかなくなっているかと。怨恨で良い気はします。
■13:20頃、アップキープに射手を起動した場面
変異原性の成長でスプライトを強化されると、1点多く殴られてしまうので自ターン中に焼く方が良いです。勿論、自ターン中に焼いた場合、射手の起動後に相手がスプライトを単なる飛行1/1として素出ししてきて、殴られて1点追加、という裏目も存在しますが、前ターンに断絶経由での使い回しをしているならば、この時点で追加のスプライトはまず持っていません。可能性として今の1ドローだけなので、ケアする優先順位は変異原性の成長の方が上です。
■13:30頃、スカージをプレイした場面
目くらましに引っかかるようになりますが、スカージを巣の侵略者のトークンを経由して出すと、リバーボアが殴れるようになるため、キルターンが1縮まる可能性があり、その場合お祈りする回数が1減ります。
持っていたなら前ターンまでにいくらでも使う機会はあった&デルバーが変身しなかったので、目くらましがあるとして直前の忍者でのドローのみ。0ではないですが、それよりは与えてしまう2回目のチェックの機会で変身する可能性の方がずっと高いので、侵略者を経由した方がいいです。
東北きりたんの4割勝てるPauper01
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33794830
前置き:このコンセプトはとても好きなので、大変面白く見させていただきました。次回も楽しみにしています。
この項はプレイについてのみ。サイドについてはストンピィ熱が上がったらいつか書きます。気づいた点を書いていったら流石にコメントでやると迷惑な分量になったのでブログにしました。
対親和
■2T目、使者→スカージと出して余った緑マナで怨恨orイラクサ
僕はイラクサを出してクリーチャーで5点クロックを形成する方が好みです。
単純な話、対応されないなら怨恨は速攻付きパワー2とみなせるので最大値が大きいということと、相手が次のターンにブロッカーを出した上で感電破を構えてこれる可能性が然程高くないこと、地上2/2は相手に4/4を出されるとクロックとして機能しないので、怨恨をどちらかといえばこちらにつけたいこと、以上が理由です。
ブロッカーなし&赤マナ構えなら怨恨をつけずに殴って対応を見た上で攻撃後につけてもいいですし。5点は放置できないので火力を持っていればおそらく使ってきます。ただ、親和戦において怨恨はかなり重要なので、万一にも対象不適正で消されたくないという点を重視するならば実戦のプレイでも悪いというわけではないので、「好み」という表現にしました。
■3T、使者に怨恨の是非
装備するためだけに2マナ消費させれば、それはそれでテンポを相手が大損していて、3/1ライフリンクのスカージへの対処が遅れると見込めるので使者に怨恨をつけるべきだと思います。トークンが消えるとラストターンのフルアタックでレインジャーが1点通せますし。
というか、使者に怨恨をつけない場合は4/4に地上をすべて止められるのを許容してしまうわけで、使者、イラクサ、レインジャー×2、この後引くかもしれない地上クリーチャー、これらの全てが死に札になるという意味になります。これは望ましい展開ではありません。それだけの犠牲を払って得たのが、除去1発で崩壊するスカージ単騎路線では割に合わないと思います。スカージの所がシラナならば、メインは無敵と言って良いので、ここに重ねる選択も場合によってはありです。
■攻撃後(2:30頃)
パワー3ライフリンクの時点でライフレース上は既に重大な脅威なので早晩除去が飛んできます。蔦があって守れるなら別ですが、そうでないのならば「スカージに除去」という相手の行動の価値を高くしすぎないようにイラクサにつけるほうが良いです。
スカージに2枚貼りすると、相手が実戦のように(蔦を警戒したとか土地を引きたかったとかで)相手ターン中に焼くのでなく、攻撃後にスカージを焼いてきて、それを防げなかった場合に怨恨2枚、4点分を損してしまいますが、イラクサに分散しておけば2点で済みますし。
■ラストターンについて
実質的に叱責をケアしつつのシラナ着地に成功したのはいいプレイだなと思いました。アーティファクトの枚数的に次ターンに死ぬことはないですが、シラナが消された上で、エイトグが巨大ブロッカーとして鎮座し、地上ダメージが通らなくなるとここからでも負ける目が全くないというわけではないため、一応先に火力を釣ってシラナを確実に通す実戦のプレイで正しいと思います。
余談ながら数ターン前、土地を置かなかった分のラグがなければこのターン5マナを生成でき、確実にシラナを通せますから、ここの選択が発生するのもその影響と言えます。ただ、相手の最高効率ムーブである、「こちらの攻撃後に怨恨がついたクリーチャーを除去」を選ばせないようにするため、蔦や吠え群れの存在による牽制はかなり重要です。なので、土地を出さずブラフとして構える方が良いこともしばしばあります。相手がどの程度それを感じているかは推し量るしかなく、後に引くかもしれないカードの展開と秤にかけてどちらが良いかは最終的には好みです。
■G2初手について
後手な時点で地上の突破は結構怪しいので、1ターン目にイラクサを出せた所でそこまでダメージを稼ぐとは期待できません。
この手札は、使者からシラナを出せてテンポは悪くない、なおかつ吠え群れの陰鬱達成の餌も出せている、ということで勝ちまでの道筋を描けるため、むしろかなり良い部類の初手だと思います。
対青単
■先手2T >青単なら飛行生物から展開するのが良さそう?
飛行を出しても安定的に殴れるわけではないのでむしろ逆です。故に単純にクロックの大きさと、後に回した時の妨害のされやすさとが選ぶ基準になります。よって選ぶべきプレイは、怨恨をつけて殴ってのイラクサ2体目。
仮にスカージを出すにせよ、せめてもう片方はイラクサ、もしくは怨恨で殴ったイラクサをアンタップしておくべきです。実戦のプレイだと、3T目に何かしら緑の呪文を攻撃前にプレイしないとイラクサが殴れない=何かプレイしてくる予定があるということが相手に分かるので、そこをスプライトでカモられる危険性があります。
対フェアリー系におけるスカージは対飛行ブロッカーという役割もありますが、1マナでできるCMC2のアクションということで、テンポよくスプライトに引っかかりにくい動きができる点も重要です。
9/8追記:
■スカージと悪党とのコンバット中
コメント欄参照
■7:10頃
赤マナを有効活用する手段がないので、使者→イラクサでもイラクサイラクサでも行動回数は同じ。というわけで別の基準で選ぶことになります。次のターンに使者を対抗呪文された所でテンポもカードも1:1なのでさしたる痛手ではありません。
ここで使者に目くらましが刺さった場合は忍者が止まらず敗北へ向けた特急に乗りかねないこと、次ターンにイラクサを出してスプライトにカモられるとこれも負けルートに乗ること、次のターンに何か赤マナを使う手段を引いた場合は使者経由で使えればテンポが良いこと等、イラクサ2体を出す方が明確に勝ります。
■7:40頃、忍者へのブロックについて
変異原性の成長で生き残られると面倒なのでダブルブロックするべきです。デメリットはイラクサでなく使者が死ぬという程度で、手札の内容的にほぼ問題にはなりません。
■G2の2T
強いアクションかは置いておいて、まぁシラナなのかなと思います。デルバーは一応未変身ですし。そもそもシラナはこのマッチだと強くないので減らせるなら減らした方がいいとは思います。
■3T
実際もうクロック負けてるんですよねこの場面。青単視点で考えた時、シラナは既に脅威ではなく、負け筋は
・勇壮な対決でデルバーを落とされる
・射手+レインジャー(or《はらわた撃ち/Gut Shot》)でデルバーを落とされる
・空への斉射でデルバーを落とされる(ただし最近は採用率が低い)
です。デルバーが生きている限り、怨恨がついた上で+3が複数という、カウンターで容易に妨害できる動き位でしかライフレースに負けない。よってシラナは無視して次のアクションにカウンターを当ててくるのが青単視点の正解プレイであるため、このターンのやりとりでは対抗呪文の有無は判別できないです。
その上でこのターンどう動くべきだったかという話になりますが、相手ライフ20対自ライフ12、相手パワー5、こちら4、のライフレースは絶対に勝てないので、射手の1枚目を囮に2枚目を出して、次のターンに都合よくレインジャーやはらわた撃ち、あるいはスカージあたりを引いてデルバーを除去、位が望める最善かなと思います。ただし、これはほぼ負けな状況で、少しでも勝ち目が出る選択はこれかなぁという程度の話です。
■G3の3T目、シラナに蔦をキッカーしたところ
まぁしょうがないです。見捨ててリバーボアを出しても嬉しくないですし。
■4T目、スカルガン or リバーボア
基本的にスプライトに引っかからないアクションがあるならそちらを優先した方が良いケースが多いです。この局面においては、ライフ16で、パワー3のデルバーだけで殴られるのと、スプライトが追加されてパワー4になるのとでは他に何もなかった時のキルターンが1違うという明確な理由もあります。
■第2アクションはスカルガンか、それとも怨恨か?
既に敗勢なので、シラナによる一点突破に望みを賭けるしかなくなっているかと。怨恨で良い気はします。
■13:20頃、アップキープに射手を起動した場面
変異原性の成長でスプライトを強化されると、1点多く殴られてしまうので自ターン中に焼く方が良いです。勿論、自ターン中に焼いた場合、射手の起動後に相手がスプライトを単なる飛行1/1として素出ししてきて、殴られて1点追加、という裏目も存在しますが、前ターンに断絶経由での使い回しをしているならば、この時点で追加のスプライトはまず持っていません。可能性として今の1ドローだけなので、ケアする優先順位は変異原性の成長の方が上です。
■13:30頃、スカージをプレイした場面
目くらましに引っかかるようになりますが、スカージを巣の侵略者のトークンを経由して出すと、リバーボアが殴れるようになるため、キルターンが1縮まる可能性があり、その場合お祈りする回数が1減ります。
持っていたなら前ターンまでにいくらでも使う機会はあった&デルバーが変身しなかったので、目くらましがあるとして直前の忍者でのドローのみ。0ではないですが、それよりは与えてしまう2回目のチェックの機会で変身する可能性の方がずっと高いので、侵略者を経由した方がいいです。
コメント
ブログの方いつも拝見させて頂いてます。
死ぬほど参考になりました!
動画的にも求めていた指南そのものです。
もし宜しければ、次回動画で引用させて頂きたいのですが、如何でしょうか?
>引用
全く問題ないです、お好きなようにお使いください。調整が難しくないかな?とも思うので、わざわざ許可とったから使わなきゃ……とかも気にしないでください。
使わせて頂きます!
コンバット後に怨恨や吠え群れより目くらまし断絶のリスクが少なく、通ればクロックも盤面に残せるので、今後吠え群れを2枚消化し切れるか怪しいからありかなあと思ったのですが。
完成する4/2飛行トランプルというサイズが結局デルバーと相打ってしまうのであまり強くない感はありますが、悪党と吠え群れとでテンポ・カードともに1-1での交換が見込めるのはこのマッチのメインでの吠え群れの使い道としては良い部類に見えます。
(サイド後はガッショや射手の関係上結構+3/3できる可能性があるのでまた変わります)
それに加えて、イラクサでなくスカージに怨恨を貼るアクションからはここで吠え群れを使って守るほうがプレイとして一貫していてすっきりしますね。
実戦譜だと、怨恨とスカージの合計2マナを悪党の1マナでトレードしていて、テンポ面で不利なトレードをわざわざしにいっていることになりますから。
という方法論で、先手2Tにスカージ+怨恨というアクションもありなのかなと考えましたが、でもやっぱり2ライフ払いつつ出しているスカージをバウンスの的にされると嫌ですし、素直にイラクサ2体+怨恨で速やかにデルバーをブロッカーとして差し出させる方が裏目を引きづらいプレイな気がしました。
考える切っ掛けをくださってありがとうございます。是非動画本体の方にもコメントしてあげてくださいw
私としても地上から展開していきたいのは同意ですね。
リミテッドでの飛行デッキへの勝ちパターンである、「サイズとテンポ負けしているので飛行クリーチャーを地上のブロックに差し出さないといけない」状況に追い込むのが、ストンピィでの青単への勝ち方だと思っていますし。
あれは、もしスカージに怨恨を貼ってしまったら、という前提でのあのターンでのコンバット開始以降の動きを考えてみました。
あまりないとは思いますが、スカージしかクリーチャーがない状況で似た盤面が発生してしまったときに役立つかなあ……くらいの感覚です。
>是非動画本体の方にもコメントしてあげてくださいw
ニコニコ動画へのコメント、ちょっと苦手なのですけれどやってみますw