ここでの定義はズアーを3~4枚は積んで、まぁ相応には主軸として運用したいという目的で構築されたデッキとします。というわけでズアーのカードとしての性質はどういったものかから考えることになります。まずは悪い点から考えましょう。

悪い点

1. 4マナ(凄く凄く重い)
2. 出たターン何もしない

当たり前ですがこれらは本当に致命的です。

コントロールデッキのアドバンテージ源(兼フィニッシャー)として、似たようなマナ域のカードであるPWと比較してみましょう。対象は今をときめくテフェリー兄貴。

彼は、

1. 5マナだけど実質3マナで軽い
2. すぐにドローor除去ができるので、即除去されても+1アド
3. PWなので干渉できるカードが限られる

という美点を持っています。つよい。ただし、難点もやはりPWであることで、クリーチャーの大群に襲われるとしんどいわけですね。神ジェイスがモダン解禁直後の巷の予測程の猛威を奮ったわけではなかったのは、やはりクリーチャーが大変強い上、レガシーのように1マナスイーパーや0マナカウンターが使えるわけではないので護身が安定しないことが大きいでしょう。まぁ、テフェリーの方が環境にあってて入れ替わってしまったという世も末な状況のせいもあるでしょうが。

ではどうすればいいのか。単に「PWとかいうカードタイプはそれまで時々使われてた中~高マナ域システムクリーチャーの居場所を完全に奪ったゴミ、システム上の汚物、本当にクソ、スカラベみたいな戦闘要員としてもムキムキかつ能力も強い、みたいなのしか許されなくなって結局インフレを加速した」と悪態をつくだけでもまぁいいんですが、それでは結局ズアーを使えなくて悲しいのでクリーチャーであることの利点を活かす方向で考えましょう。

そう、ズアーはクリーチャーなので、相手のクリーチャーの攻撃で死なないのです!

何を当たり前のことをと思うでしょうが、つまりこれは必ずしも相手のクリーチャーを一掃あるいはそれに近い状態にしてから出すことを要求されないことを意味しています。序盤の動きをボードコントロール全振りにしなくても良いわけですね。

という所までがズアーのカードタイプとマナ域からの考察です。

次いで、ズアーの能力の良い点を考えてみましょう。

1. クリーチャーとしては除去耐性がマシな部類
2. 飛行を持っているので割とブロックされない
3. 出た次のターンからは0マナで盤面に干渉できる

こんな感じです。先程までの話をこれと組み合わせると、

・序盤は相手のそう多くはないズアーへの対処手段をハンデスで予め阻害
・その間、テンポを失うため盤面は不利になることがしばしば
・それらはとりあえず死なない程度に多少の除去でごまかして、ズアーの能力で一気に盤面をまくる

こういうゲーム展開が理想と言えます。

MTGで相手に干渉する手段としては、除去、カウンター、ハンデスがありますが、除去に寄せるならPWを使った方がずっと強いです。カウンターは普通ソーサリータイミングでしか出せず、4マナもかかるズアーと併用するのが現実的ではありません。他2つでは消費されていた相手のマナが浮いてしまうので、この3つの中ではハンデスが一番弱いですが、相手の除去に対処でき、かつズアーとの併用が容易である点を考えるともっとも相性がいいと言えます。どうしてもデッキに黒が入ってしまいますし。

ここまでをまとめると、ハンデスで相手の鍵となる動きを阻害しつつ、単体除去(ズアーで持って来るエンチャントを含む)で盤面にそこそこに対処してズアーを出すのが現実的に良さそうだとなります。

それでは次の課題へ移りましょう。

当たり前ですが、その現実的に良さそうな動きをするにしても、4ターン目にやっと出てきて速攻もないズアーをメインプランに据えてしまうと間に合いません。また、エンチャントによるコントロールに寄せすぎると別の問題が発生します。完全にエンチャントで護身することに絞った方がデッキの構成として一貫性があるので強そうだというものです。

例えばこんなやつです、デッキタイプは赤白プリズン。

https://www.mtggoldfish.com/deck/269812#online


この矛盾はなかなか手強い相手なのでおとなしく回避しましょう。

というわけで、ズアーが入るべきデッキ、満たすべき役割は、基本の勝ち筋をクリーチャーによるビートダウンに置くデッキで、エンチャントをサーチできる性能によってサポートをするというものになります。

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mw

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