*一部追記あり。親和のサイド後についてと、書き忘れていた呪禁について。(11/9)
■ボロスとの相性の大幅な改善
参考リスト:
https://www.mtggoldfish.com/deck/428050#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/516724#online
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-kuldotha-boros-21706#paper
(リスト単体というよりは右側の結果の量)
《金切るときの声/Battle Screech》と《農民の結集/Rally the Peasants》を採用したアグロカルドーサの登場以前、ストンピィからボロスに対して最も有効な攻撃手段は《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》+《怨恨/Rancor》だった。地上クリーチャーによるブロックを許さず、除去も許さず、飛行ブロッカーは巨大化系で退ける。
《金切るときの声/Battle Screech》の採用以降、《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》は強化呪文を1/1飛行のブロックに対して逐一使うか、《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》を運良く引けるかしないと意味がないカードとなり、使いづらくなった。
しかし、この型のストンピィでは《象の導き/Elephant Guide》を4枚と大量に投入することでシラナの問題点をほぼ解消し、相手に対応を許さない攻撃力で迅速にライフを削りきることが可能になっている。
もし地上クリーチャーにつけた場合でも火力の範囲外に逃げられ、《未達への旅/Journey to Nowhere》でさえなければ対処されたとしても3/3が残ってアド損しないのも大きい。Pauper Challengeでの凄まじい入賞数でも明らかなように勢力を増しているボロス統治者に対し有利が付く点は従来型のストンピィとは一線を画した魅力がある。
■メタゲーム上の立ち位置
「何故象ストンピィが今勢力を拡大したのか」の理由は多分これが全てなので、後は個別のマッチ成績の数字と簡単な相性分析で見て欲しい。実際に対戦しないと気づきにくい点は赤字にしておいた。
ストンピィミラーマッチ(4-6)
・象の導き型完全ミラー
互いにスカージ非採用の場合、当然だが五分。そしてインスタントタイミングの行動が少なく、プレイングで差がつく余地はほぼ無いので純粋に引きゲー&先手ゲーである。このタイプに《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》を(多めに)採用すると、相手のenc/art破壊の対象が増えるデメリットがある。両方入れている相手と当たったら《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》をサイドインしていい。枚数はよく分からない。ダブると恐らく辛いので2枚位が適正か。
・従来型ストンピィ
スカージを採用しているケースが多く、その点で不利。《リバー・ボア/River Boa》はこちらに強化が多く、スカルガンでもシラナでも回避が容易なので然程の脅威にはならない。タフネス強化が多くない分《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》がかなり有効。3枚は悩むが2枚は確実に入れていい。
対ストンピィ全体
《象の導き/Elephant Guide》は単純に巨大なクリーチャーを作り出せて、対処してもストンピィの基本サイズを越える3/3が出るため、有効か有効でないかなら有効なカードだが、先手2T目《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》経由のブン回りの圧倒的テンポの前には無力なので、後手時に覆す程の力は持っていない。自分が先手で3Tに貼り付ければ強いが、結局それは先手ゲーである。よってスカージゲーの次のステップに訪れるのは引きゲー&先手ゲーである。《象の導き/Elephant Guide》の勝敗寄与度は3番手に過ぎず、多分そこまで高いわけではない。
細かくは集計していないのでどちら相手に何戦勝って負けたかは不明だが、対戦成績は4-6。
恥を偲んで白状しておくと、使者以降のストンピィはプレイで差がつかないとか書いている癖に、《勇壮な対決/Epic Confrontation》を《巨森の蔦/Vines of Vastwood》でカウンターする際に「相手のクリーチャーを対象に取らないと+1/2修正だけは有効になる」ことを完全に失念していて、その1点分のダメージにより、「《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》での完全制圧が目前だが、どう調整しても相手のラストドローで+2以上の強化カードを引かれると死ぬ」という局面になってしまい、めでたくその通りに引かれて死んで負けた回はある。この負けは結構落ち込んだ。デルバー戦程の差はつかないのは確かだと思うが油断は禁物。
・親和(9-1)
圧倒的有利。5/5作成によって4/4をビタ止まりさせることが可能で、かつシラナを4/4にして迅速に上から殴れる確率が高まっている。最悪、強化を重ねてデカブツ+《怨恨/Rancor》ビートという選択肢を取ることもできるのも強みと言える。サイド後は使者以後のストンピィの長所である、《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》用のクリーチャーを展開しやすい点で更に有利にと言いたいが、データを良く見るとメインは先手後手問わず4-1、サイド後は先手7-0, 後手5-5だった。使者が初手にないと、デッキ判明後に親和が先手でブン回りを意識してキープした場合やはり間に合いづらいのかも知れない。
・青赤デルバー(7-2)
実はもの凄く有利というわけでもない。《リバー・ボア/River Boa》でのイージーウィンが無い分従来型よりもプレイの質――相手の手札状況を読んで最適ルートを辿れるか――が強く問われる。対戦していて非常に楽しい。
《象の導き/Elephant Guide》型は《散弾の射手/Scattershot Archer》が《空への斉射/Aerial Volley》へと入れ替えられがちな点をついて《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》がサイド後も残っているケースが多いようなので、《散弾の射手/Scattershot Archer》があると戦いやすい。単純に《象の導き/Elephant Guide》の前に除去を釣る意味でも有益。
・ボロス(5-3)
シラナ&+3/3パッケージが完成する確率が高まっており、基本的に有利である。従来型は明確に不利がつくことと比べると非常に相性が改善していると言っていい。《緑の防御円/Circle of Protection: Green》や《虹色の断片/Prismatic Strands》複数枚が無ければ負けることはそう無いだろう。ただしそれなりにドロー力が高く、結構来てしまうので《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》は用意するべき。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は疑問。
《軍旗の旗手/Standard Bearer》、《きらめく鷹/Glint Hawk》、《金切るときの声/Battle Screech》の3種類を睨むことが可能な点で、《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》がそれなりに有効だと考えられる。
対空枠のサイドボードは、除去を釣れる《散弾の射手/Scattershot Archer》と、特に《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を焼ける《空への斉射/Aerial Volley》とで一長一短だが、地上クリーチャーを強化してもチャンプブロック及び《未達への旅/Journey to Nowhere》に悩まされることを考えると、シラナによる突破に注力するのが恐らく良いため、ボロスを強く意識するならば《空への斉射/Aerial Volley》の方がベターだろう。
・青単デルバー(4-0)
このデッキの特徴であるシラナと象の導きは、対青単では上手くセットで揃ってカウンターを掻い潜れない限り全く有効でないカードなので、従来型より明らかに相性は悪化している。ただしデッキのベースの相性自体は有利なままであるのが結果に幸いしているのかと。プレイを一つでも間違えると負ける可能性は高く、これもプレイしていて楽しい。《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》は極めて有効である。古典的な《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》の2~3枚サイドインは忘れずに。
・青黒アンコウコントロール(7-0)
シラナ&+3/3パッケージが強すぎるので相性はいい。メインは事故以外楽勝、サイド後はプロ緑2/2の存在により地上がビタ止まりする危険性が高くなるのでシラナへの依存度が上がり、こちらから有効なサイドボードは特に無いので多少負ける可能性が出てくるが有利なことは変わらない。
・ウィーゼロックス(5-2)
正直不利だと思うが勝ち越している。メイン先手となった4戦中、4戦全てを取りきれているのが大きいのではないだろうか。《象の導き/Elephant Guide》によるパワー+3はクリーチャーで殴るよりも1ターン早いので、1ターンを争う戦いでは大きな影響力を持つし、《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》を使って《象の導き/Elephant Guide》がついたクリーチャーをアンタップすればブロッカーとしてタフネス7程度なら用意することが可能になり、相手が《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》で削りきるのに必要なストームカウントが1枚増えるのも大きいのかも知れない。
・ディンローヴァトロン(3-4)
・ファミリアコンボ(1-2)
・エルフ(1-2)
ストンピィでは基本的に運良く先手で押しきれない限り勝ち目がない。従来型より少しだけ速度が早く、チャンプブロックされにくい所を強化できるため、理論上多少はマシなのが多少の勝ち星に繋がっていると思われる。マッチアップ全体として勝ち越せるわけはないのである程度は諦めも肝心。
・バーン(1-1)
負けた回は相手先手2T《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》からのパーフェクトハンド+G2でダブマリ&事故。勝った回はこちら先手ブン回り+後手で《灰の殉教者/Martyr of Ashes》でリセットされてから《象の導き/Elephant Guide》で立て直して勝ち。特にプレイに選択肢があったシーンは思いつかないので回った方が勝ち。
・呪禁(4-2)
理屈の上では、メインにおいて強化の量が多いため、「一瞬相手のサイズを上回る瞬間を作れる」可能性が高まっている。これにより従来型より多少分がよくなっていると考えられる。まぁそれでもメインは2-4だが。サイド後は《象の導き/Elephant Guide》はサイドアウトされるため特に従来型との差はない。《リバー・ボア/River Boa》よりはシラナの方が多分強いねという位。
■ボロスとの相性の大幅な改善
参考リスト:
https://www.mtggoldfish.com/deck/428050#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/516724#online
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-kuldotha-boros-21706#paper
(リスト単体というよりは右側の結果の量)
《金切るときの声/Battle Screech》と《農民の結集/Rally the Peasants》を採用したアグロカルドーサの登場以前、ストンピィからボロスに対して最も有効な攻撃手段は《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》+《怨恨/Rancor》だった。地上クリーチャーによるブロックを許さず、除去も許さず、飛行ブロッカーは巨大化系で退ける。
《金切るときの声/Battle Screech》の採用以降、《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》は強化呪文を1/1飛行のブロックに対して逐一使うか、《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》を運良く引けるかしないと意味がないカードとなり、使いづらくなった。
しかし、この型のストンピィでは《象の導き/Elephant Guide》を4枚と大量に投入することでシラナの問題点をほぼ解消し、相手に対応を許さない攻撃力で迅速にライフを削りきることが可能になっている。
もし地上クリーチャーにつけた場合でも火力の範囲外に逃げられ、《未達への旅/Journey to Nowhere》でさえなければ対処されたとしても3/3が残ってアド損しないのも大きい。Pauper Challengeでの凄まじい入賞数でも明らかなように勢力を増しているボロス統治者に対し有利が付く点は従来型のストンピィとは一線を画した魅力がある。
■メタゲーム上の立ち位置
「何故象ストンピィが今勢力を拡大したのか」の理由は多分これが全てなので、後は個別のマッチ成績の数字と簡単な相性分析で見て欲しい。実際に対戦しないと気づきにくい点は赤字にしておいた。
ストンピィミラーマッチ(4-6)
・象の導き型完全ミラー
互いにスカージ非採用の場合、当然だが五分。そしてインスタントタイミングの行動が少なく、プレイングで差がつく余地はほぼ無いので純粋に引きゲー&先手ゲーである。このタイプに《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》を(多めに)採用すると、相手のenc/art破壊の対象が増えるデメリットがある。両方入れている相手と当たったら《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》をサイドインしていい。枚数はよく分からない。ダブると恐らく辛いので2枚位が適正か。
・従来型ストンピィ
スカージを採用しているケースが多く、その点で不利。《リバー・ボア/River Boa》はこちらに強化が多く、スカルガンでもシラナでも回避が容易なので然程の脅威にはならない。タフネス強化が多くない分《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》がかなり有効。3枚は悩むが2枚は確実に入れていい。
対ストンピィ全体
《象の導き/Elephant Guide》は単純に巨大なクリーチャーを作り出せて、対処してもストンピィの基本サイズを越える3/3が出るため、有効か有効でないかなら有効なカードだが、先手2T目《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》経由のブン回りの圧倒的テンポの前には無力なので、後手時に覆す程の力は持っていない。自分が先手で3Tに貼り付ければ強いが、結局それは先手ゲーである。よってスカージゲーの次のステップに訪れるのは引きゲー&先手ゲーである。《象の導き/Elephant Guide》の勝敗寄与度は3番手に過ぎず、多分そこまで高いわけではない。
細かくは集計していないのでどちら相手に何戦勝って負けたかは不明だが、対戦成績は4-6。
恥を偲んで白状しておくと、使者以降のストンピィはプレイで差がつかないとか書いている癖に、《勇壮な対決/Epic Confrontation》を《巨森の蔦/Vines of Vastwood》でカウンターする際に「相手のクリーチャーを対象に取らないと+1/2修正だけは有効になる」ことを完全に失念していて、その1点分のダメージにより、「《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》での完全制圧が目前だが、どう調整しても相手のラストドローで+2以上の強化カードを引かれると死ぬ」という局面になってしまい、めでたくその通りに引かれて死んで負けた回はある。この負けは結構落ち込んだ。デルバー戦程の差はつかないのは確かだと思うが油断は禁物。
・親和(9-1)
圧倒的有利。5/5作成によって4/4をビタ止まりさせることが可能で、かつシラナを4/4にして迅速に上から殴れる確率が高まっている。最悪、強化を重ねてデカブツ+《怨恨/Rancor》ビートという選択肢を取ることもできるのも強みと言える。サイド後は使者以後のストンピィの長所である、《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》用のクリーチャーを展開しやすい点で更に有利にと言いたいが、データを良く見るとメインは先手後手問わず4-1、サイド後は先手7-0, 後手5-5だった。使者が初手にないと、デッキ判明後に親和が先手でブン回りを意識してキープした場合やはり間に合いづらいのかも知れない。
・青赤デルバー(7-2)
実はもの凄く有利というわけでもない。《リバー・ボア/River Boa》でのイージーウィンが無い分従来型よりもプレイの質――相手の手札状況を読んで最適ルートを辿れるか――が強く問われる。対戦していて非常に楽しい。
《象の導き/Elephant Guide》型は《散弾の射手/Scattershot Archer》が《空への斉射/Aerial Volley》へと入れ替えられがちな点をついて《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》がサイド後も残っているケースが多いようなので、《散弾の射手/Scattershot Archer》があると戦いやすい。単純に《象の導き/Elephant Guide》の前に除去を釣る意味でも有益。
・ボロス(5-3)
シラナ&+3/3パッケージが完成する確率が高まっており、基本的に有利である。従来型は明確に不利がつくことと比べると非常に相性が改善していると言っていい。《緑の防御円/Circle of Protection: Green》や《虹色の断片/Prismatic Strands》複数枚が無ければ負けることはそう無いだろう。ただしそれなりにドロー力が高く、結構来てしまうので《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》は用意するべき。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は疑問。
《軍旗の旗手/Standard Bearer》、《きらめく鷹/Glint Hawk》、《金切るときの声/Battle Screech》の3種類を睨むことが可能な点で、《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》がそれなりに有効だと考えられる。
対空枠のサイドボードは、除去を釣れる《散弾の射手/Scattershot Archer》と、特に《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を焼ける《空への斉射/Aerial Volley》とで一長一短だが、地上クリーチャーを強化してもチャンプブロック及び《未達への旅/Journey to Nowhere》に悩まされることを考えると、シラナによる突破に注力するのが恐らく良いため、ボロスを強く意識するならば《空への斉射/Aerial Volley》の方がベターだろう。
・青単デルバー(4-0)
このデッキの特徴であるシラナと象の導きは、対青単では上手くセットで揃ってカウンターを掻い潜れない限り全く有効でないカードなので、従来型より明らかに相性は悪化している。ただしデッキのベースの相性自体は有利なままであるのが結果に幸いしているのかと。プレイを一つでも間違えると負ける可能性は高く、これもプレイしていて楽しい。《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》は極めて有効である。古典的な《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》の2~3枚サイドインは忘れずに。
・青黒アンコウコントロール(7-0)
シラナ&+3/3パッケージが強すぎるので相性はいい。メインは事故以外楽勝、サイド後はプロ緑2/2の存在により地上がビタ止まりする危険性が高くなるのでシラナへの依存度が上がり、こちらから有効なサイドボードは特に無いので多少負ける可能性が出てくるが有利なことは変わらない。
・ウィーゼロックス(5-2)
正直不利だと思うが勝ち越している。メイン先手となった4戦中、4戦全てを取りきれているのが大きいのではないだろうか。《象の導き/Elephant Guide》によるパワー+3はクリーチャーで殴るよりも1ターン早いので、1ターンを争う戦いでは大きな影響力を持つし、《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》を使って《象の導き/Elephant Guide》がついたクリーチャーをアンタップすればブロッカーとしてタフネス7程度なら用意することが可能になり、相手が《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》で削りきるのに必要なストームカウントが1枚増えるのも大きいのかも知れない。
・ディンローヴァトロン(3-4)
・ファミリアコンボ(1-2)
・エルフ(1-2)
ストンピィでは基本的に運良く先手で押しきれない限り勝ち目がない。従来型より少しだけ速度が早く、チャンプブロックされにくい所を強化できるため、理論上多少はマシなのが多少の勝ち星に繋がっていると思われる。マッチアップ全体として勝ち越せるわけはないのである程度は諦めも肝心。
・バーン(1-1)
負けた回は相手先手2T《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》からのパーフェクトハンド+G2でダブマリ&事故。勝った回はこちら先手ブン回り+後手で《灰の殉教者/Martyr of Ashes》でリセットされてから《象の導き/Elephant Guide》で立て直して勝ち。特にプレイに選択肢があったシーンは思いつかないので回った方が勝ち。
・呪禁(4-2)
理屈の上では、メインにおいて強化の量が多いため、「一瞬相手のサイズを上回る瞬間を作れる」可能性が高まっている。これにより従来型より多少分がよくなっていると考えられる。まぁそれでもメインは2-4だが。サイド後は《象の導き/Elephant Guide》はサイドアウトされるため特に従来型との差はない。《リバー・ボア/River Boa》よりはシラナの方が多分強いねという位。
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