数カ月ぶりにプレイしたところ、多分前こんなこと考えながらプレイしてたよな?という部分があやふやになっていたので整理を兼ねて備忘録として。とりあえずストンピィから。

エターナルマスターズ以後、つまり《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》加入後のストンピィは相当程度初速に比重を置いている。よってかつてと異なり粘れないデッキになっている。展開としては初速で轢き殺せるか、コントロール側が粘って生き延びてそのままか、という勝負になりがち。このことを前提として頭に置くと、プランは以下のようになる。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/732624#paper

勝ち筋は3つ。

①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む

サイド後はこれに
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去
が追加される。

よって、サイドボードは
先手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

先手時はたまに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を止められることもある対抗呪文を優先する。ただし忍者は3枚は欲しいのでこれ以上は抜きたくない。

後手時:
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-1《対抗呪文/Counterspell》
+2《電謀/Electrickery》
+3《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

後手時は相手が順調に回ればどうせ2マナ払っての1:1交換をしていても間に合わないので、他の手段でリセットあるいはそれに近い状態にできるという前提の上で、そこからのアドバンテージ勝負で勝つために忍者を優先する。

他にサイドインするカードがあれば対抗呪文を抜いていい。ただし《リバー・ボア/River Boa》が来たら泣くことにはなる。

デルバーは2/2、特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》と相討ちできるブロッカーとしての重要性もあるので、後手でダメージレースをあまり目指さない場合でも抜かない方が良いと思う。

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》は、「先手1ターン目に出し、2ターン目に忍者に変身」という動きをストンピィ相手では出来たとしてもまず実行しないことと、先手1ターン目に青マナを出した時、2ターン目に赤マナが出る可能性は低いため《散弾の射手/Scattershot Archer》の影響でほぼ初手では出せないカードであることから、カード1枚分の仕事をする可能性がかなり低い。まず間違いなくサイドアウトする。

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mw

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