ふっとやる気になってプレイしたら当たり運がよくて、というか致命的なデッキに当たらなかったのでストンピィで5-0できて気分が有頂天。やはり他のデッキの時とは嬉しさが違う。

平日だから掲載から弾かれることはないと思いたいが、載らなかったとしてもとりあえず主張をしたいので記事を書く。

さて、日記の題が主張の内容なわけだが、《地うねり/Groundswell》を強いと思ったことが殆どない。そもそもたいして使ったことがないからということもあるが、結局の所このカードの+4/4修正によって可能になることは、

①本体に叩きこむ時に1点多い(特に2枚重ねて使う時には影響大)
②自ターン中にタフ1クリーチャーに飛んできた《感電破/Galvanic Blast》を躱せることがある
③2/2がアンコウにブロックされた時に一方的に倒せる
④スカルガンがアンコウにブロックされなくなる

の以上4つだ。

これらについての反論は、

①’そもそも本体火力としてジャイグロ系を使うケースは少ない上に、フィニッシュターンに都合よく土地を出せる保証はない、なおかつその1点の差で倒せるかどうかが分かれるようなケースは更に少ない。

②’そもそも自ターン中にタフ1クリーチャーに《感電破/Galvanic Blast》を打たれ、尚且つそれを守りたいというケースは、《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》に《怨恨/Rancor》をつける瞬間位だと思うが、これが重要視するほど頻繁に起こるかというと全くもってそんなことはない。

③’カウンターされても除去があってもダメなこの動きをしていい場面は限られるが、さらにそこに都合よく土地を出せるって制約まで付けてしまうのはどうなの?

④’この動きをするのは事実上①と同じ局面なのでそれへの評価に準ずる。ライフがそのターンで削れるのでなければブロックさせてから使ってアンコウを倒す方がいいし。


というわけでこの枠を《巨大化/Giant Growth》にすべきだと思う。この変更が有効な場面としては以下4つ。



⑤《炎の斬りつけ/Flame Slash》を2/2が躱せる
⑥《感電破/Galvanic Blast》を2/2が安定して躱せる
⑦4/4を条件なく一方的に倒せ、アンコウとも相討ちできる
⑧飛行ブロッカーとして邪魔なデルバーをタフ1が一方的に倒せる

それぞれ、細かい理由はこんな感じ。

⑤’トップメタである青赤ドレイクに対して極めて有効、ドレイクを相手する時は5マナ揃う前に殴り倒すことが大事なので、クリーチャーの維持の意味は非常に大きい。

⑥’やたら条件つきで1/1が「躱せることもある」ことよりよっぽどか親和に対して有効。親和戦でもいかに素早くクリーチャーで圧力をかけるかで勝負が分かれるので。

⑦’相手だって《地うねり/Groundswell》の存在は意識しているわけで、「土地を出していないなら、警戒するのは《巨森の蔦/Vines of Vastwood》だけ。それを消費させられならブロックしてもいいか」という思考に対して刺さることがある。

⑧’《怨恨/Rancor》付き《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》がデルバー相手にモジモジするのは割とあるので、それを減らせるのは結構大きい。

デッキの残りの部分は、SOI期に掲載された時に「意思があっていいリストだな」と思った、
https://www.mtggoldfish.com/deck/425652#online
このリストをベースにした。

余談:今5-0した時くれる2パックは、SOIとEMNが1パックずつらしい。多分パックをくれるのはドラフトで使いなさいって趣旨なんだね。

コメント

mw

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索